Планы на будущее: производственный график Альфы 3.0

После многих месяцев оценки и планирования я рад поделиться с вами графиком разработки Star Citizen и планами до конца года.

Во-первых, я хотел бы поблагодарить выдающихся продюсеров, которые работали совместно с директорами и начальниками производств, чтобы довести этот график до той стадии, когда мы сможем поделиться им с вами. Создание правильного производственного графика – это весьма трудная задача сама по себе, и осознание того, что его увидят миллионы нетерпеливых сторонников по всему миру, несколько пугает. График, который вы сейчас можете видеть, создан примерно сотней сотрудников со всей компании и включает в себя все стоящие перед нами задачи. Чтобы дать вам представление о том, сколько усилий нужно приложить для создания и поддержки графика разработки такого сложного проекта, как Star Citizen, я хотел бы поделиться с вами этим видео:

Оригинал

Видео от Deskup

С нашим следующим крупным релизом сообщество впервые получит возможность испытать Планетарную Технологию. Подобно тому, как с ростом игры от версии 1.3 до 2.6 мы перешли к огромному миру с 64-битной точностью и локальными физическими сетками, что позволило нам расширить игру до масштабов солнечной системы при сохранении привычного уровня детализации, версия 3.0 станет огромным скачком в игровом процессе относительно 2.x. Для начала, в это обновление заложено около 9 месяцев работы, проходившей параллельно с 2.6.х, и около двух лет разработки отдела франкфуртской студией, занимающегося движком. Планетарная технология открывает для нас абсолютно новый ландшафт (простите за каламбур) для приключений. Так же, как огромный мир и локальные физические сетки создавали новые игровые возможности, позволяя игрокам прогуляться по космической станции, сесть в корабль, улететь на сотни тысяч километров, встать с кресла пилота, выйти в шлюз и подлететь в скафандре к заброшенной станции (и всё с видом от первого лица), планетарная технология делает ещё один огромный шаг вперёд. Если вы видите планету или луну, то можете подлететь к ней, приземлиться и исследовать ее на своих двоих, из корабля или с наземного транспорта, который прихватили с собой. Всё это бесшовно и с высочайшим уровнем детализации от первого лица, чем и славится Star Citizen. Вместе с этим мы представляем нечто выходящее за рамки изначальных обещаний и концепции Star Citizen – мы моделируем практически безграничную вселенную с видом от первого лица. Это замечательная иллюстрация того, что при поддержке такого замечательного сообщества, как у Star Citizen, становится возможно всё.

С выходом Альфа 3.0 в конце июня мы начнём с трёх лун вокруг Crusader: Cellin, Yela и Daymar. В дополнение к этому, в качестве бонуса мы надеемся также представить астероид планетарного масштаба Delamar и его посадочную зону Levski. Потом, в течение этого года мы планируем добавить все посадочные зоны системы Stanton. Изначально мы намеревались представить большую их часть в первом релизе планетарной технологии, но это было бы слишком оптимистично после ухода Behaviour. Эта студия, создавшая ArcCorp, Levski и Grim HEX и начавшая работу над остальными посадочными зонами системы Stanton, отошла от работы над Star Citizen ради другого своего проекта, выходящего в декабре. Мы постоянно стараемся снизить нашу зависимость от внешних студий, поэтому подумали, что было бы нечестно мешать им работать над своей собственной игрой. К сожалению, замена команды, занимающейся окружением и состоящей из 20 человек, задача непростая, и она снизила скорость создания всех тех посадочных зон системы Stanton, которые мы планировали изначально. Сегодня мы уже заменили эту команду внутренними разработчиками и продолжаем набирать дополнительных художников по окружению так быстро, как только это возможно (учитывая заданную планку качества). Сегодня команда, занимающаяся окружением, состоит из 37 сильных художников. Мы уверены, что находимся в лучшем положении и в долгосрочной перспективе сможем создать все локации, необходимые для Star Citizen и Squadron 42.
Вместо того, чтобы заставлять всех ждать, пока не будут закончены посадочные зоны, мы решили дать вам опробовать планетарные технологии и другие нововведения как можно быстрее. Так что наша цель на 3.0 такая же, как была в своё время для Arena Commander – максимально скоро вовлечь сообщество. Именно ваши отзывы помогут разработке как ничто другое, а значит, со следующим релизом вы понадобитесь нам на наших лунах. Создаваемые нами миры огромны, и наличие гигантских планет означает необходимость большого количества глаз (а также мышек, клавиатур и джойстиков), чтобы убедиться в их качестве. Насколько больших? К примеру, чтобы обогнуть Cellin потребуется лететь 4,5 часа на Dragonfly на максимальной скорости или 12,5 дней идти пешком. Если все зарегистрировавшиеся на сайте RSI игроки выстроятся на одной луне на одинаковом расстоянии, они даже не увидят друг друга. Это огромное пространство как для исследований, так и для тестирования этого огромного шага вперёд для Star Citizen.
И хотя планетарная технология является самой значимой, это лишь один из множества кусочков технологий, которые появятся в 3.0. Благодаря возросшей детализации еженедельных отчётов вы смогли увидеть проблески создаваемых нами фундаментальных систем, которые невероятно увеличат возможности взаимодействия  и погружения во вселенную Star Citizen. Системы типа “Предметов 2.0” с ее новым “Режимом Взаимодействия Игрока” позволят производить гораздо больше различных действий и расширят геймплей. Здесь можно привести в пример управление более широким спектром функций корабля или использование предметов и манипулирование ими прямо как в реальной жизни. Или “Диспетчер владельцев сущностей” (Entity Owner Manager), который поможет нам сохранять правильное состояние игроков, кораблей и предметов, независимо от того, где они находятся, даже если они не загружены в память или не принадлежат игроку. Если ваш корабль подстрелили, то эта дырка останется на своём месте даже после того, как вы снова зайдёте в игру или вернётесь в то место на луне, где оставили корабль. Или полностью новая динамическая система физических сеток (Physics Grid System), которая управляет нуждами планет или огромных космических пространств. Вы можете стоять на луне, которая вращается вокруг своей оси и наблюдать, как встаёт и заходит солнце. Или “Грузы” и “Киоски”, которые открывают возможности Профессий, позволяя игрокам становиться торговцами, перевозчиками или пиратами и зарабатывать этим деньги. Конечно, перевозчикам нужна защита, а пиратам нужно охотиться, что создаёт возможности для наёмников или охотников за головами получать задания через приложение “Миссии” в МобиГласе. Или дебют системы миссий Subsumption, которая предоставляет масштабируемый и гибкий инструментарий, тесно интегрированный с нашими новыми системами искусственного интеллекта. Это позволяет нам создавать сложные ситуации и сценарии «на лету», а в дальней перспективе откроет возможности для построения структуры многоступенчатых и нарративных миссий.
Я мог бы исписать ещё немало страниц, перечисляя механики и контент, который появится в следующем релизе, но лучше посмотрите сами. Тут приведен полный список нововведений Star Citizen Альфа 3.0.
Star Citizen Альфа 3.0 – это только первый шаг. Мы решили поделиться с вами нашими планами до конца года, так что вы сможете увидеть предварительные даты выхода отдельных частей системы Stanton с соответствующими геймплейными механиками. В наших планах выпустить после 3.0 ещё два релиза Star Citizen, которые расширят систему Stanton сверх того, что мы показывали в прошлом году.
Делиться долгосрочными планами – довольно большое дело, но мы подумали, что это должно приоткрыть завесу над ожидаемыми игровыми функциями и контентом и привнести понимание ситуации, когда на разработку уходит больше времени или из-за непредвиденных проблем внезапно меняются приоритеты. Без вашей поддержки нас бы здесь не было, и сообщество является своего рода частью команды, которая  не только финансирует проект, но и делится отзывами обо всём, что мы делаем.
Ещё никто и никогда не пытался создать такую же амбициозную игру как Star Citizen. Я сомневаюсь, что у какого-либо издателя хватит терпения или выносливости для постройки проекта, который ломал бы шаблоны в той же степени, в какой это делает Star Citizen. Альфа 3.0 с планетарной технологией является свидетельством силы краудфандинга и энтузиазма, которым нас вдохновляет сообщество. Я сам и вся наша команда бесконечно благодарны за возможность создавать Star Citizen так, как мы считаем правильным, и тратить время на разработку долгосрочных технологий, которые позволят вселенной процветать многие годы. Вместе мы творим историю.
Увидимся во вселенной!
Крис Робертс
Перевод и оформление: Knigochey
Редактирование: H_Rush

 

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК: ORIGIN JUMPWORKS

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК: ORIGIN JUMPWORKS

Четвертый из восьми специальных эпизодов шоу, приуроченных к текущему празднованию юбилея окончания первой краудфандиноговой кампании и проходящей распродаже. Видео: https://youtu.be/nxZsdH12ERo Текстовый транскрипт: Вступление Сэнди Гардинер (СГ):Добро пожаловать наш чертвертый...

график 2.6.1 обновление на 04.02.2017

график 2.6.1 обновление на 04.02.2017

Для начала о письме которое упало всем у кого есть аккаунт на странице RSI. Для тех кто не осилит кучу текста дата релиза 2.6.1 - 16.02.2017 Работа над 2.6.1 во всех студиях идёт хорошо. Осталось доработать пользовательский интерфейс, есть проблемы с оптимизацией железа, но если вы...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (02.02.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (02.02.18)

2 февраля 2018г. Дорогой Гражданин, Вновь пришло время взглянуть, чем все наши студии занимались в первом месяце нового года. Ознакомьтесь с полным месячным отчетом здесь. Альфа 3.0.1 теперь доступна. Зайдите в свой Лаунчер RSI, чтобы скачать обновление. А если вы хотите узнать...