Перевод Town Hall визуальные эффекты 01.08.2017
Перевод Town Hall с членами отдела по визуальным эффектам (VFX) из Манчестера.
Стэффан Олстром и Михал Пьятек отвечают на вопросы подписчиков:
[С какими трудностями столкнулись вы лично при разработке SC?]
Михал раньше работал над RTS Homeworld, поэтому для него было сложно перестроиться с фиксированной камеры, приходилось рассматривать эффекты под разными углами и в перспективе. То, что хорошо выглядит с одного ракурса, может быть ужасным с другого.
[Сможем ли мы летать сквозь облака и создавать завихрения?]
Вопрос больше к команде по графике, потому что подобные вещи более комплексные, чем VFX. Чтобы сделать подобный эффект, нужно будет использовать fog (дым) и mirrors (зеркала), но это очень сложно, и будет здорово сделать завихрения, но не в ближайшее время.
[Как продвигается работа над водой?]
Калеб из Франкфурта занимается этим, этот вопрос лучше адресовать ему.
[Сколько человек в VFX-команде?]
Всего 6. Заведует отделом Майк. Калеб занимается планетарными эффектами, Олли ответственен за синематики. Стэффан занимается оружием, а Михал кораблями. Также недавно присоединился новый член команды.
[В одном из последних ATV показали, как персонаж оставляет следы на земле, будет ли еще что-нибудь подобное с другими объектами?]
Есть планы, но ничего конкретного. Например, есть задумка, чтобы большой груз при падении оставлял отпечаток. На что-то маленькое вроде следов от ползающих животных размениваться не будут, т.к. это сильно влияет на производительность.
[Как долго будут сохраняться следы?]
В данный момент не долго, но сейчас разрабатывается система, которая позволит гораздо более динамично реагировать на любые взаимодействия, следы. Так что в будущем эффекты будут сохраняться значительно дольше.
[Будет ли эффект преодоления звукового барьера?]
Это есть в планах, но, к сожалению, довольно трудно добиться необходимого эффекта, чтобы это выглядело хорошо. Разработчики изучают технологии, которые помогут визуализировать звуковой удар, чтобы он выглядел красиво и не сильно влиял на производительность. Эти технологии также позволят применять большее количество эффектов и GPU-частиц в атмосфере.
[Увидим ли больше разнообразия от производителей оружия?]
Было решено, что каждый класс оружия будет иметь одинаковый цвет при выстреле, однако сам эффект будет различаться в зависимости от производителя. Т.е. эффекты лазера могут отличаться по толщине и длине. Благодаря этому можно будет определять что за вид оружия по вам стреляет и к какому изготовителю оно относится.
[Какие эффекты будут применимы к личной экипировке? Будет ли нечто вроде трещин на стекле у шлемов, следов ожогов и т.д.]
Трещины на шлеме точно будут, но появление пулевых отверстий маловероятно, потому что декаль на теле вращения может смотреться ужасно. Разработчики также хотели бы сделать хорошие следы ожогов.
[Будут ли эффекты в атмосфере отличаться от эффектов в космосе?]
Да, некоторое VFX будут отличаться, какие-то сильно, какие-то не очень. К примеру, взрыв в атмосфере будет воспроизводиться с поправкой на гравитацию. У команды разработчиков есть множество новых эффектов для атмосферы, которые появятся в ближайшее время.
Также рассматривается возможность изменения эффектов двигателей в атмосфере. Это сложная задача, т.к. двигателей, а значит и эффектов, очень много, поэтому изменения будут не радикальными, а скорее уточнением уже имеющихся.
Помимо этого, гравитация будет учитываться и для всех будущих эффектов. При чем VFX не просто будет разделяться на космические и атмосферные, но также будут учитывать высоту и параметры атмосферы.
Примеры стрельбы из корабельных орудий на разных лунах Крусейдера
[Есть ли планы по переработке эффектов щитов?]
Да, новые щиты в разработке. Они разрабатываются с учетом индивидуальных форм каждого из кораблей, а не приблизительных блоков как сейчас. Таким образом, если Hornet потеряет крыло, то система адаптирует эффект щитов и не будет повторять форму потерянной части корабля.
[Есть ли какие-то наработки, связанные с рейлганом Idris`а?]
Это очень хороший вопрос…
[Как реальные физические явления соотносятся с художественной частью вашей работы? Например, в космосе нет звука, но разработчикам приходится его делать, жертвуя реализмом ради фана]
Вот, кстати, хороший пример. Тот же рейлган в реальности выглядит скучно.
Вопросами баланса между реализмом и весельем занимается не только VFX-отдел, потому что существует очень много вещей, которые в реальности довольно скучны и не подходят в рамках игры.
Источник: https://vk.com/starcitizen