Перевод месячного отчета за сентябрь.

В переводе сокращены некоторые повторы и моменты не несущие смысловой нагрузки. 
Изображения по неведомой причине автоматически уменьшаются при сохранении страницы, но при нажатии на картинку вас переадресует на картинку в альбоме в хорошем качестве. В альбомах есть все изображения из отчета. 

ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Инженерия
— Продолжается работа над Item 2.0.
— Техдизайнеры обновили все кокпиты, внедрив технологии рендера в текстуру, унифицировали все сиденья и двери кораблей, улучшили 3D радары.
— Terrapin и Hurricane находятся в стадии активного производства.
— Вскоре начнется фаза вайтбокса для F8 Lightning, Cyclone и Phoenix.
— Установлены допустимые границы пространства кокпита для различных типов брони

Арт
— Были закончены новые концепты для PU и Squadron 42.
— Форма офицера с мостика для Sq42 продвигается хорошо.
— Корабельная команда обновила интерьеры кораблей, добавив технологию тумана.
— Был осуществлен дополнительный проход по группам источников освещения, обновлен режим аварийного и резервного освещения.
— Началась разработка вайтбокса для Cyclone и обновления серии Mustang, начат грейбокс Hurricane, закончен арт по Terrapin.

Техконтент
— Исправлены множественные баги, связанные со скиннигом (привязка сетки модели к суставам). Это повысило качество костюмов персонажей.
— Шла работа над полным обновлением MobiGlas.
— Добавлена поддержка Maya Cry Exporter.
— Добавлена поддержка выгрузки 1 к 1 анимации из Maya. Это позволяет аниматорам видеть аниматорам персонажей, над которыми они работают, со всей одеждой, оружием и  броней, что значительно экономит время разработчиков.
— Добавлено освещение в шлемах.
— Добавлено смешение форм для бород и волос.
— Обновлены некоторые зоны на телах мужских и женских персонажей.
— Добавлены новые мужские и женские прически.
— Улучшен пайплайн разработки персонажей.

Писатели
— Писатели работали вместе дизайнерами Постоянной Вселенной над процедурными миссиями.
— Продолжалась работа над описанием различных компонентов и предметов

Отдел обеспечения качества (QA)
— Разработчики тестировали Квантовые прыжки, турели, экраны MFD и MobiGlas для 3.0
— Улучшалась эффективность работы локальных пайплайнов (конвейеров разработки)

ОСТИН

Дизайн
— Квестодатель Руто ожил, его ввели в систему Subsumption.
— Архетип административных работников станций также внедрен в систему миссий.
— Была проведена мо-кап сессия для захвата анимаций, необходимых для миссий.
— Обновлена матрица цен для балансировки стоимости предметов в игровом мире.
— Завершен проход по интерфейсу «по-предметных» покупок в магазинах.
— Шоппинг через интерфейс MobiGlas тоже улучшен.

Арт
— Джош Кунс начал работу над вайтбоксами интерьера и экстерьера Constellation Phoenix. Т.к. серия этих кораблей модульная, необходима переработка центральной секции корабля, что сэкономит время. Планировка интерьеров почти завершена и скоро будет ждать одобрения.
— Кроме того, Джош исправлял ошибки для 3.0, связанные с коллизиями, источниками освещения и дисплеями для Herald и Cutlass.
— Крис Смит обновлял группы источников освещения и эффект тумана для Andromeda и Aquila, а также настраивал раскладку слоев для светильников.
— Крис обновил стандартное, аварийное и резервное освещение.
— После обновления Constellation, Смит займется обновлением и настройкой освещения Hornet.

Бэкенд
— Разработчики занимались подготовкой серверов к 3.0 и исправлением падений сервера и отключений от него.
— Улучшен кэш Постоянства. Теперь, когда вы закинете какие-нибудь предметы к другу на корабль, они сохранятся даже после перезахода.

Анимации
— Команда начала добавлять анимации переговоров по видеосвязи с ИИ и другими игроками.
— Новая мо-кап сессия, позволила записать анимации для грядущих кораблей и прототипирования движений кораблей, находящихся ниже по графику.
— Добавлены новые персонажи для PU, с которыми игрок сможет взаимодействовать. В данный момент есть мужские и женские продавцы и бармены.
— Обновлен код, исправляющий ошибки, связанные с системой взаимодействий.
— Теперь ИИ правильно входит и выходит из положения взаимодействия с окружением, но остались проблемы со скоростью ходьбы и перехода в интерактивное положение.
— Во время последней мо-кап сессии, были записаны анимации, заполняющие пробелы и исправляющие ошибки связанные с анимациями NPC.
— Обновлены устаревшие анимации под новые метрики.

DevOps
— Команда занималась поддержкой увеличенного кол-ва внутренних публикаций билдов, связанных с 3.0 и расширенного тестирования дельта-патчера.
— Все системы автоматизации были проверены и перепроверены, чтобы обеспечить стабильность и быстрое развертывание билдов, увеличение кол-ва которых, ожидается в связи с уменьшением размера патчей.


Отдел обеспечения качества (QA)
— Шло тестирование новых элементов интерфейса, киосков, приложений MobiGlas, новых миссий на Стэнтоне, обновления диспетчера траффика, Постоянства, переработанной Aurora и баллистической пушки Knightbridge Arms.
— Тестеры, ответственные за движок и редактор, тестировали новые фичи: частицы и VFX-эффекты,

Отношения игроков
— В этом месяце шла подготовка к запуску Evocati-тестов.

ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Графика 
— Добавлена поддержка карт теней для технологии рендера в текстуру
— Улучшена технология статических (кэшированных) теней и она будет доступна для 3.0. Это экономит CPU и GPU ресурсы для отдаленных теней, особенно на слабых ПК.
— Улучшено качество и исправлены ошибки статических теней от солнца для посадочных зон и космических станций.
— Система генерации астероидов претерпела несколько изменений для 3.0: была улучшена рандомизация и шум, улучшено уклонение ИИ в астероидных полях.
— Исправления VFX и новая система потоковой передачи привела к уменьшения CPU-нагрузки для отдаленных частиц.
— Добавлена иерархическая поддержка вокселей для системы газовых облаков.
— Шейдер смешения материалов также был обобщен и улучшен, поэтому разработчикам будет проще добавлять новые фичи, связанные с шейдерами. Это также является основой для новых шейдеров стекла и различных слоев смешивания шейдеров.

Пользовательский интерфейс
— Команда UI была вовлечена во множестве приоритетных задач, связанных с Item 2.0, таких как дисплеи MFD и HUD. Также, были добавлены элементы интерфейса для кораблей, необходимые для окончательного перехода на Item 2.0.
— В этом месяце были проведены дополнительные улучшения менеджера контрактов. Приложение стало более удобными простым в освоении.
— StarMap и персональный менеджер прошли через несколько этапов исправлений.
— Окно выбора кораблей было пересмотрено под обновленные интерфейсы. Теперь селектор включает в себя дополнительную графу, связанную со страховкой.


Программирование
— Анимационный поток рассматривался сразу несколькими командами. Технология интерактивного окружения была переписана для лучшей интеграции с выборами действий ИИ, что позволило добиться более плавных переходов между движениями и взаимодействиями.
— Были внесены изменения в Mannequin — систему выбора анимаций, которая следит за тем, чтобы действия исполнялись из определенного набора стоек и за тем, чтобы эти действия правильно сменяли друг-друга. Например, Майлз Экхарт, после того, как наклонится чтобы прошептать нечто тайное, должен вернуться в исходное положение, а не оставаться в глупой позе.
— Была обновлена «actor system» система действующих лиц, что позволило улучшить способ обработки запросов анимации, а именно очередность действий и их прерывание. Это также открыло новые возможности для связки положения анимаций и искусственного интеллекта, управляемого Subsumtion.
— Команда провела улучшения системы миссий, внедряя и тестируя новый код, позволяющий запускать случайные события на протяжении всей игры при помощи бэкенд-сервисов. Это включает в себя динамический спаун сущностей (персонажи, корабли, реквизит) как в космосе так и на поверхности сгенерированных планет.
— Программисты добавляли новые узлы в Subsumpion, расширяющие систему миссий, которые необходимы дизайнерам. Например, они подключали шаблонные описания и их влияние на динамически генерируемый контент миссий. Т.е. если в миссии есть задача «отыскать пирата Робертса», то система должна следить за тем, чтобы этот пират Робертс был сгенерирован.

Корабли
— Завершена полная переделка кокпита Vanguard. Улучшено освещение и взаимодействие с кокпитом на основе Item 2.0.
— То же самое произошло с кабиной Sabre. Была также переделана геометрия приборной панели, добавлены новые детали для внутреннего пространства.
— В обоих кораблях была полностью переделана система освещения, что позволит извлечь все достоинства новейших технологий.
— Завершены LOD и оптимизации Reclaimer, что привело к увеличению производительности. Был закончен полный проход по аварийному и резервному освещению, завершен переход на новые группы источников освещения.
— Завершено планирование интерьера 600i и и закончен первый проход по экстерьеру. Жилой и исследовательский модули, продвинулись дальше, получив смоделированные детали и формы, присущие стилю Origin. Был завершен базовый набор материалов, необходимый для дальнейшей разработки корабля.
— Закончена внутренняя планировка Carrack, необходимая для запросов дизайнеров. Далее пойдет моделирование более детальной вайтбокс модели, которая определит формы комнат и коридоров, а также установит базовое освещение.
v Vanduul Void почти полностью затекстурирован, в том числе и некоторые внутренние области. Впереди начнется фаза детализации и настройки повреждений.
— Переработка Vanduul Blade продвигается хорошо. Установлены основные формы, в соответствие с новой стилистикой Vaduul, и спланирована функциональность.
— Художественная часть разработки Hull-C завершена и корабль готов для перехода к другим отделам.
— У многих кораблей переделаны посадочные стойки под новую систему гидравлических шасси.
— Идет работа над разрушенным Ursa Rover

Концепт арт
— Уровни Squadron 42 собираются вместе и для них устанавливаются визуальные цели и задачи. Художники создают высококачественные изображения и фокусируются на определении деталей.
— Для PU продолжалась работа над экстерьерами и интерьерами Арккорпа и Орисона. Уточняется реквизит, необходимый для этих локаций.
— Шла работа над X1 и четырьмя другими, неназванными транспортными средствами. Эти корабли и ТС варьируются от больших до маленьких и от простых до сложных.
— Идет работа над пушками продукции Hurston Dynamics.
— Художники также работают над вооружением Xi`An, которое сильно отличается от всего того, что они делали раньше.


Визуальные эффекты
— Команда VFX теперь может генерировать объемный туман, основанный на системе частиц. Это позволяет значительно улучшить эффекты дыма, пыли и тумана на средних дистанциях и вблизи. Раньше разработчикам приходилось прятать эти типы эффектов, когда они приближались к экрану, но теперь они исчезают в тумане при приближении.
— Был также улучшен эффект взрыва. Многие функции, которые были использованы при взрыве Idris на Gamescom, теперь используются и для других кораблей. Например, дрожание камеры и локальный блюр теперь настраивается непосредственно через систему частиц.
— Была исправлена ошибка, при которой эффект взрыва проходил слишком быстро. Теперь он может складываться, растягивая эффект начальных вспышек, замыканий и разломов, происходящих перед взрывом.
— Много работы проделано над квантовыми прыжками. Улучшен эффект входа/выхода и сам прыжок, увеличено кол-во и мощность частиц.
— Благодаря повышенному лимиту используемых частиц, улучшались эффекты выстрелов и последствий от них, обновлялись эффекты окружения и все, что только возможно.
— Начался спринт по визуализации космического пространства. Для этого были объединены отделы графики, VFX и инженеры геймплея, которые займутся настройкой частиц, основанных на данных по окружению. Примером этой технологии может послужить использование флуктуирующей плотности в облаке газа для контролирования прозрачности и кол-ва частиц. Это позволит добавлять дополнительную текстуру и шарм огромным пространствам без необходимости расстановки тысяч объектов вручную.

Аудио
— Шла работа над 3.0. Вносились изменения в звуки кораблей, диалоги, интерфейс и работу персонажа Фоули (вероятно, диспетчер на Левский, прим. переводчика)
— Обновлены звуки Behring P8-AR и некоторых других стволов.
— Обновлены звуки в режиме Star Marine, улучшены звуки попаданий по железу.
— Идет работа над связкой музыкальной логики с Subsumption.
— Улучшалась аудио-производительность FOIP, работа над этой задачей будет продолжится в будущем.


Окружение
— Команда завершила спринт по созданию 20-ти километровых астероидов для 3.0.
— Луан Виторети экспериментировал с генератором астрономических объектов среднего радиуса.
— Астероидные поля обновлены для 3.0. Они используют процедурный разрыв «шум» для создания реалистичных скоплений каменных глыб. Это также увеличило эффективность создания сцен, поэтому больше не нужно расставлять объекты вручную.
— Команда экспериментировала с атмосферными эффектами для 3.0, такими как термальные ветры на Йеле.
— Закончен спринт по космическим пейзажам Йелы и Деламара, благодаря чему, был использован новый шейдер космической пыли, позволяющий  создавать атмосферную и космическую пыль в масштабах планеты.
— Команда начала разработку впечатляющих волюметрических симуляций для системы Один из Squadron 42.
— Космическое пространство Squadron 42 было обновлено благодаря улучшениям космической пыли и астероидных полей для 3.0.
— На всех трех лунах были размещены дополнительные планетарные базы. Посадочные площадки получили дополнительную проработку, необходимую для интеграции их в существующий ландшафт. Были добавлены новые логотипы и брендовые элементы компаний во всех блокпостах.
— Космические станции типа Truck-stop (остановки для отдыха) получили последний проход по внутренним комнатам. Был добавлен необходимый реквизит, реклама и декали. Заработали лифты от посадочных площадок к главному общественному пространству.
— Эти остановки теперь адаптированы под процедурные планировки и сейчас проходят ранние тесты этой системы.
— Все старые локации были проверены на баги, оптимизированы и обновлены там где это необходимо.
— Area 18 экспортирована и расположена на Арккорпе. Идет предварительная работа над планетой, команда изучает как выглядят объекты на поверхности с различного удаления.
— Завершился большой проход по Squadron 42, проведены различные багфиксы. Три основные области сейчас в процессе перенастройки освещения, расположения дополнительных объектов окружения и ожидают размещения нового ИИ и оптимизации.

ДЕРБИ 


— Спустя 4 месяца разделения на 2 офиса, команда в Дерби вновь объединилась под одной крышей, в новом большом помещении.
— Вместе с командой по звуку, команда подготавливается и настраивает все необходимое для скорой мо-кап съемки.
— Отдел закончил пачку новых лицевых анимаций и полирует анимации для синематиков.
— Идет работа над заменой временных анимаций того как игрок останавливается после движения. Задача стоит в том, чтобы увеличить визуальный уровень и реалистичность движений.
— Идет работа над прыжками и скрытными убийствами.
— Недавние мо-кап записи были направлены на улучшение анимаций повседневной жизни NPC. Добавлены анимации переговоров NPC.
— Велась работа над новыми анимациями для Sabre и наземных транспортных средств.

ФРАНКФУРТ


Оружейный отдел
— Завершен начальный проход по дробовику Gemini R97 и Kastak Arms Custodian Laser SMG.
— Закончены корабельные нейтронные пушки MaxOx с 1 по 3 размер.
— Команда помогала отделу по реквизитам, создавая цистерны с охлаждающей жидкостью и гравитационные консоли.

Освещение
— Велась настройка освещения и тумана зоны Левский. Улучшалась оптимизация и исправлялись баги.

Отдел контроля качества (QA)
— Тестировался новый «капсюль персонажа», который следит за коллизиями игрока.
— Изменялся и тестировался Subsumption на предмет вложенных атрибутов переменных.
— Вместе с командой Тони Зуровека велась оптимизация работы системы Subsumption.

Движок
— Шла работа над визуализатором Subsumption, необходимым для разработки и отладки ИИ.
— Были внесены изменения в кривую отображения тонов (на основе ACES).
— Обновлен рендеринг планетарного ландшафта и улучшен инструмент распределения объектов по поверхности.
— Осуществлены некоторые исправления массива текстур и планетарного редактора, удален устаревший функционал редактора ландшафтов, произведены улучшения поддержки декалей.
— Завершена P4K система, являющаяся основой грядущего дельта-патчера. P4K — это новая структура данных. Теперь, вместо нескольких pak файлов, будет один большой файл p4k, который будет хранить все данные. В дополнение к этому файловому контейнеру, система допускает инкрементные изменения. Это значит, что она будет изменять и докачивать только необходимые файлы.
— Алгоритм сжатия изменен на более современный zStandard, который обеспечивает большую скорость сжатия и декомпрессии, ускоряя скорость загрузки.
— P4K изменен на низкоуровневую систему стриминга. Нынешняя система приведет к улучшенной мультипоточной обработке данных.
— Новый распределитель позволяет избежать ситуаций с копированием одинаковых файлов и оптимизирует время загрузки.
— Дельта-патчер будет улучшаться в будущем.
— Команда работала над рендерингом высокоуровневых объектов на нескольких потоках одновременно. Благодаря этому, они могут удалить старый JobManager и оставить лишь улучшенную систему.
— Началась работа над интеграцией системы Fiber, которая позволит использовать ресурсы более эффективно без появления большого количества потоков.

Дизайн уровней
— Подготавливались наземные аутпосты для 3.0.
— Тестируются различные инструменты, необходимые для быстрой сборки больших локаций. Эти инструменты уже используются для создания космических станций типа Truck-stop, частей Лорвиля и обновленной версии Area 18.
— К команде присоединился новый сотрудник, который сосредоточится на локациях для PU.

Отдел визуальных эффектов
— Команда работает над новыми планетарными эффектами.

Системный дизайн
— Продолжалась работа над совершенствованием технологии интерактивных объектов. Кораблям присваивались точки взаимодействия, в которых ИИ может проводить дозаправку, ремонт и уборку.
— Команда также создавала технологию, которая позволит анимировать интерактивные объекты так же как переносимые объекты, синхронизированные с игроком.
— Идет активная разработка FPS-сражений с участием искусственного интеллекта, в частности, совместно с аниматорами, улучшаются реакции ботов и система укрытий.
— Параллельно идет разработка «Buddy AI» (Приятель ИИ), которая позволяет создать дружественное поведение NPC, которые будут помогать вам в разгаре битвы и сопровождать по миссии.
— FPS-предметы переводятся на систему Item 2.0. Стимпаки, ящики с аммуницией и все что можно лутать находится в процессе обновления.

Окружение
— Усовершенствование и полировку прошли технологии размещения объектов на планетах, что повысило плотность расположения ассетов. Луны 3.0 претерпели еще один «раунд»  визуальных улучшений.
— Продолжается работа над локациями следующими за 3.0

Void
ТехАрт
— Решались множественные задачи связанные со скиннингом персонажей в PU и Sq42.
— Переписаны скрипты для аниматоров и VFX-отдела, что ускорило процесс производства.
— Mannequin стал доступен для отдела синематиков
— Завершена техническая настройка Behring P8-AR
— Завершена настройка Custodian Laser SMG и мультитула Pyro RYT от Greycat Industries.
— Создан инструмент, позволяющий зеркалить анимации для левшей.
— Создан инструмент для быстрого и удобного запекания анимаций.

Искусственный Интеллект 
— Команда настраивала занималась спринтом, направленным на плавный ИИ-полет и комплексные маневры.
— Идет изучение поддержки сложных комплексных действий и улучшения маневров в догфайте.
— Разрабатываемый прототип ИИ-догфайта, основанного на Subsumption, готов на 60%.
— Закончена первая версия патрулирования, включающая поведенческую модель и адаптацию ИИ под определенные условия.
— Закончена работа над внедрением множества реакций ИИ на обнаружение противника во время FPS боя. Боты могут реагировать на разные виды активностей: шаги, выстрелы, визуальный контакт, получение повреждений и т.д.
— В данный момент команда работает над поведением при поиске противника, когда NPC упустит врага из виду и пойдет его искать.
— Идет исследование добавления наземных турелей.

TURBULENT


— Матрица характеристик кораблей получит дополнения, например, трастеры будут разделены на иконки: VTOL,  Рретро, фиксированные, шарнирные.
— Также будут описаны детали возможностей маневрирования: максимальные скорости вращения по осям.
— Спецификация ракет будет описана более детально: размер и модель подвески, изготовитель и т.д.
— В обновлении Спектрума под номером 0.3.7 появится возможность создания групповых чатов, кастомные роли и версия приложения для рабочего стола.

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем

Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем

https://youtu.be/RdrGvTm6xDg Эта панель посвящена работе команды аниматоров с данными от мокапа (захвата движений актеров) для создания по-настоящему интерактивных анимаций. Первым с презентацией выступил Джейсон Коул – ведущий аниматор синематиков для SQ42. Тема его доклада – инверсная...

Месячный отчет: сентябрь 2017г.

Месячный отчет: сентябрь 2017г.

Зачем постить один ежемесячный отчёт если уже есть другой? Отвечаю. Второй более полный. В общем рекомендовано к ознакомлению. Приветствуем, Граждане! Вы же не думали, что мы забыли о вас? Добро пожаловать на месячный отчет от студий. Он дает нам шанс пообщаться с командами...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (17.05.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (17.05.19)

17 мая 2019г. Апрель, она снова появится Дорогой Гражданин, Пока команды разработчиков смотрят в будущее с грядущим тестированием Альфы 3.5.1 для Эвокати, мы заглядываем в прошлое в месячном отчете, который содержит целый поток информации о достижениях наших команд за...