Погружаемся в астрометрику Star Citizen

Статья написана почти пол года назад в англоязычном сегменте интернета. У нас она появилась чуточку позже, но я каким то образом её упустил из вида.

Второй момент, она интересна тем как автор, (такой же ждун как и мы) делает расчеты о количестве доступного места для исследований, после официального старта Star Citizen.

Свои комментарии оставлю в конце статьи.

Star Citizen

Yela_01.jpg

Перевод статьи от Nehkara за 24 июля 2017 года.

Действительно ли к моменту запуска Star Citizen будет лишь мелким осколком от своего изначального размера?

“Star Citizen к моменту запуска будет иметь 100 звездных систем.”– целевая планка на $6 млн. (18 ноября 2012г.)
“Star Citizen к моменту запуска будет иметь 5-10 звездных систем.”– из интервью журналу GameStar Magazine (14 июля 2017г.)

На первый взгляд два этих заявления могут нарисовать нам весьма мрачную картину будущего Star Citizen. Если рассматривать их отдельно от прочих факторов, многие люди найдут достаточно оснований для выражения всяческого недовольства проектом.

Но все не так, как кажется.

Те сторонники, кто вплоть до сегодняшнего дня прошел вместе со Star Citizen все это долгое путешествие, вспомнят, что изначальный план был создать 100 систем с примерно четырьмя сотнями посадочных зон. В некоторых системах эти зоны принимали бы форму космических станций. Из-за ограничений игрового движка размеры наземных посадочных зон не должны были превышать 8×8 км (с площадью 64 кв. км). После приблизительных подсчетов мы получим, что суммарное доступное для посадки пространство в Star Citizen насчитывало бы 25.600 кв. км (принимая в расчет, что все 400 зон будут находиться на поверхностях планет).

Такое ограничение игровой зоны в 8 на 8 км присутствует в большинстве современных игровых движков, включая и CryEngine. Оно является результатом использования 32-битной точности чисел с плавающей запятой для описания положения объекта в мировом пространстве. CIG модифицировали свой игровой движок для использования 64-битной точности. Верите вы или нет, но такое изменение расширяет размеры игрового мира до миллиардов километров в каждую сторону. Таких размеров достаточно, чтобы создать звездную систему внутри сцены.

По состоянию на май 2014 года, когда к проекту присоединился Тони Зуровек, посадочные зоны на поверхности все еще должны были быть небольшого размера, однако общее их количество значительно возросло. К тому моменту планировалось создать 1000 посадочных зон. За счет использования 64-битной точности в игровом движке их размеры удалось увеличить до 20×20 км (с площадью 400 кв. км). Предполагалось, что в большинстве своем эти зоны будут создаваться художниками вручную, что, конечно, займет очень много времени. К тому же они не будут достаточно крупными в масштабах игровой вселенной. Это очень приблизительное значение, но общая площадь посадочных зон тогда увеличилась до 400.000 кв. км.

В 2015 году Марко Корбетта привнес свой опыт в механизм процедурной генерации систем в Star Citizen. Он разработал прототип, который очень быстро вывел Star Citizen в мир процедурной генерации целых миров. Это изменение могло бы замедлить процесс создания звездных систем, однако оно значительно увеличило глубину вселенной и предоставило возможность полноценно исследовать практически любое твердое небесное тело.

В системе Stanton всего около 15 твердых небесных тел (планеты + луны). Предположительно их суммарная площадь составляет порядка 162 млн. кв. км, поскольку microTech, ArcCorp и Hurston представляют собой “супер-Земли” (каждая из этих планет крупнее Земли).

Если допустить, что в каждой системе будет в среднем по 10 твердых небесных тел, а размер каждого их них составит порядка 1150 км в диаметре (что немного больше чем Delamar), то мы  получим приблизительно 480 млн кв. км площади в 5 системах или 960 млн. кв. км в 10 системах. Для сравнения, площадь поверхности Земли составляет 512 млн. кв. км.

Я бы предположил, что доступная для исследования площадь в грядущем обновлении 3.0 составит, как минимум, 5,5 млн. кв. км. (принимая во внимание, что Yela, Daymar и Cellin вдвое меньше Delamar). Если же все три луны в 3.0 будут такого же размера, как и Delamar (1000 км в диаметре), то общая площадь поверхности составит 12,5 млн. кв. км.

Имейте в виду, что сюда не входят космические станции, астероиды, на которые можно будет приземляться, или парящие города, вроде Orison на Crusader. Однако эти расчеты также не учитывают тот факт, что игроки не смогут свободно перемещаться по миру наподобие ArcCorp, поскольку всю его поверхность занимает город (общая площадь системы Stanton уменьшится до, примерно, 112 млн. кв. км, если вычесть ArcCorp). Кроме того, приведенные значения абсолютные, поскольку я не знаю, как в реальности будут распределяться миры разного размера. Это всего лишь предположение для ознакомления.

Star Citizen совершил интересный переход на протяжении своей разработки. Изначально он должен был стать проектом, ориентированным в большей степени на одиночную игру в космосе. Учитывая тот факт, что посадочные зоны планировалось сделать весьма ограниченными, ваши игровые возможности в этих зонах также оказывались довольно скромными.

В своем текущем (и запланированном на будущее) виде, я бы сказал, он выглядит более сбалансированным. В космосе будет огромное количество геймплея, но каждый день разработчики добавляют все больше и больше контента на поверхность, поскольку теперь у них есть эта огромная площадь.

Большой размер это хорошо, но пустота это плохо
Иметь гигантскую игровую зону это потрясающе. Однако большая зона без достаточного количества контента на ней не является примером удачного гейм-дизайна. Этот факт будет беспокоить многих игроков до тех пор, пока CIG не смогут развеять сомнения.

Я сохраняю осторожный оптимизм, основанный на тех планах по развитию процедурных миров, что мы видели и слышали. Различные биомы, аванпосты, базы, города и покинутые корабли – все это должно внести значительный вклад в игровой процесс, тогда как профессии горняка, ученого, исследователя, первооткрывателя и фермера (среди остальных) также добавят к этим мирам свой контент.

Если позволите им это создать, они придут
Одна из ключевых функций, которая в действительности поможет правильно наполнить столь обширные территории контентом, это строительство игроками собственных баз/сооружений/домов/ферм на поверхностях планет. Такая возможность ранее была озвучена Крисом Робертсом и исходя из слов Эрина Робертса в его недавнем интервью для BoredGamerUK подверглась тщательной проработке.

Лично я ожидаю, что в долгосрочных планах добавление возможности строительства объектов игроками будет в некоторой степени ускорено, поскольку это вполне очевидный путь наполнить игровую вселенную без вмешательства самих CIG.

Реализовано изучение местности
Возможность по-настоящему исследовать окружение – вот что долгое время ожидали в качестве одного из основополагающих элементов геймплея Star Citizen. Гигантские звездные системы, а теперь еще и огромные зоны на поверхности, настолько обширны, что вы действительно можете получить настоящий опыт первооткрывателя. От каньонов, кратеров, джунглей и гор до туманностей, астероидных поясов, комет и черных дыр – в игре будет достаточно мест для удовлетворения потребности любого исследователя.

Второй вопрос здесь – как вознаградить процесс исследования. Конечно, исследованию изначально присущи некоторые неотъемлемые награды, но на заправку, ремонт, содержание и страховку кораблей нужны какие-то средства. Поэтому здесь также должны существовать награды в UEC. Очевидно, что вы можете найти ценности в обломках старых кораблей, но самая важная деталь в этой головоломке – возможность продавать информацию: данные со сканеров, местоположения ценных руд или обломков, научные данные об интересных природных феноменах, а также информацию о расположении неоткрытых прыжковых точек.

Одна проблема уже долгое время беспокоит сообщество Star Citizen: как создать достаточное количество исследовательского контента, чтобы сформировать у игроков истинное чувство совершения открытий. Мне кажется, у CIG уже есть база для ее решения.

Расширяющаяся Вселенная
Один из аспектов, который, по моему мнению, очень важен для здоровья Star Citizen в долгосрочной перспективе, – это раскрытие CIG своего конвейера по производству звездных систем до релиза. После релиза темп добавления новых звездных систем во вселенную должен стать регулярным и настолько быстрым, насколько это возможно при сохранении высокого уровня качества результата. Мы уже видели, как конвейер кораблей сократил продолжительность их производства. Надеюсь, конвейер звездных систем сможет достигнуть схожих результатов в будущем.

Действительно великое приключение
Star Citizen не будет содержать 100 звездных систем при первоначальном запуске. Это число окажется куда более консервативным: 5-10 систем. Однако, я надеюсь, мне удалось корректно отобразить, что если поверхности миров будут правильно раскрыты, то для вселенной Star Citizen такое количественное сокращение не окажется большой потерей.

Изначальный план по созданию примерно 25.600 кв. км доступной для игры поверхности в полных 100 системах превратился в примерно 480 млн. кв. км для 5 систем или в 960 кв. км для 10 систем. Если мы экстраполируем эти данные с учетом будущего развития вселенной, когда все 100 систем будут созданы под влиянием текущего гейм-дизайна, игровая зона вырастет до 9,6 млрд кв. км. Это в 375.000 раз больше, чем было запланировано изначально.

И без того глубокий игровой концепт стал еще глубже, богаче и вариативней.

Оригинальный материал

Источник: https://star-citizen.ru

Если верить опубликованной карте Stanton, то с некоторыми ресурсами в самой системе дефецит.

Это в свою очередь значит, что какую то часть ресурсов придется завозить из других систем. Разработчики легко могут добавить или убрать желаемое в систему, благо такие возможности есть. Но никто этого в релиз не пустит. Система в которой все есть, не даст стимула игрокам для исследования, более того такая система деструктивна сама по себе.

Одна система пускай и большая и с ресурсами, это хорошо, но добыча минералов превратится в рутину, что то вроде eve online: подлетел к астероиду тыкнул сканер, выбрал ближайший жирный к тебе астероид, f1, f2, f3, пошел заваривать чай. Набил трюм, скинул в контейнер или на станцию и по новой.

Уверен разработчики изучили опыт добычи ресурсов, оттого и предложили свой, кардинально отличающийся от других (по крайней мере для больших судов в космосе) метод добычи ресурсов.

Причем тут минералы и доступное количество систем для исследований?

Самая простая причина побудить игрока к экспансии, это дать ему возможность самостоятельно решать, что ему делать и куда идти.

Но если все будут в одной системе, то игроки по большей части будут заниматься отстрелом себе подобных. Даже если в Stanton будет все необходимое, боевики начнут резать перевозчиков и шахтёров. Шахтёры будут хвататься за хорнеты или вообще покинут игру и все вернется на круги своя. Так всегда было есть и будет.

Для того чтобы избежать всеобщей резни необходимо дать игрокам пространство.

При этом пиратам придется попотеть чтобы найти свою жертву, шахтёрам больше места и возможностей добычи ресурсов, перевозчикам и исследователям больше мест для посещения и маршрутов, а наемникам не придется денно и нощно отбивать атаки пиратов.

Есть еще один момент, разработчикам, как метко заметил автор придется освоить конвеер, при этом конвееров по производству целой системы. При этом системы должны быть разные.

Для примера. Что нужно на начальном этапе чтобы почти все существующие механики работали?

  • Система с криминальным статусом.
  • Система с нейтральным статусом.
  • Система формально находящаяся под защитой ОЗИ, но по факту, игрок предоставлен сам себе и придут ли ему на помощь местные силы безопасности большой вопрос.
  • Система под защитой ОЗИ.

Помимо этого есть Вандуульские системы, Бану, Кси’Ан.

  • Что должно быть в этих системах?
  • Солнце/солнца
  • Планеты
  • Луны
  • Астероидные поля
  • Космические и наземные станции.
  • Десятки тысяч НПЦ делающих своё дело и живущих своей жизнью.
  • Флора и фауна, причем везде своя.

Все это огромное пространство надо заполнить, этими станциями, колониями, городами, НПЦ, и прочим и содержимым. Добавьте к этому диалоги которые должны отличаться у НПЦ друг от друга и еще десятки тысяч других вещей вроде: всевозможной одежды, оружия, голосов, звуков, музыки, поведения нпц в той или иной ситуации (живности в том числе), стационарного и ручного оборудования и еще бог весть чем о чем я даже не подозреваю.

ВСЁ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ процедурно генерируемым. Т.е. должна быть полная автоматизация, иначе разработчики Star Citizen не сделают никогда. Или это будет действительно три с половиной системы.

Теперь представив все вышесказанное, можно оценить масштаб работы. Он не просто огромен это тяжелый и титанический труд. Естественно оценив масштаб работ есть отчего приуныть.

Но есть и хорошие новости. Разработчики уже могут автоматически создавать систему. Насчет создания сразу нескольких систем не скажу. Но одну с нуля, с некими характеристиками, за пару минут они создать могут.

Помимо этого разработчики могут рандомно генерить контент для исследований, обломки кораблей, наземные и космичемкие станции в том числе космопорты которые к тому же будут отличатся друг от друга.

Вобщем когда выйдет Star Citizen это большой вопрос. В лучшем случае 2019-2020 год. Но вот поиграть, при желании, в то что делают разработчики мы успеем раньше всех.

Главное принимать в этом участие, рассказывать разработчикам о своих впечатлениях, что хорошо, что плохо и тогда мы все вместе, действительно, сделаем и получим игру своей мечты.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Предварительный обзор Hurricane (Ураган)

Предварительный обзор Hurricane (Ураган)

Обзор и возможные возможности (тафтология) https://www.youtube.com/watch?v=3DQTVmAPtm0  

Концепты от разработчиков: Vulcan промо

Концепты от разработчиков: Vulcan промо

Промо концепты выпущенные художниками специально для распродажи Vulcan

На PTU вышел патч 3.4.2.

Известные проблемы:- брошенные ящики могут иногда перемещаться в изначальное местоположение на карте и становиться непригодными- аренда кораблей за REC может отображаться как "неопределенная" и не может быть обработана- корабельный ИИ может быть неподвижным и в плохом состоянии- фонари кокпита...