Месячный отчет за декабрь

Месячный отчет 12.0.1.18
Перевод месячного отчета за декабрь.
Примечание: перевод не дословный (из текста вырезаны многочисленные и однообразные упоминания исправления багов), изображения в лучшем качестве находятся в альбомах группы.

Студия в Лос-Анджелесе

Инженерия


В декабре инженеры занимались внедрением и полировкой Item 2.0 для кораблей. Основная проблема заключалась в связке интерфейса и подсистем. Также была проделана работа над базовыми подсистемами вроде сканирования и квантовых перемещений для Squadron 42 и PU.

Технический дизайн


Команда занималась доработкой 3.0, в частности, балансированием значений щитов для лучшего сохранения энергии и настраивали характеристики выделения тепла, подключали курсоры для всех объектов взаимодействия в кораблях, заканчивали настройку кроватей, переведенных со стандартных библиотек Object Container на Item Port.

После 3.0 они продолжили работать над необходимыми для полетов настройками кораблей и техники вроде Terrapin, переработанной серией Mustang и Cyclone. Также они подготовили дизайн-инструкции для одного неназванного корабля, к которому команда с нетерпением хочет приступить.

Наконец, отдел помогал команде по интерфейсу с завершением сканирующего визора, MFD (многофункциональными дисплеями), с подключением всех ассетов, которые будут доступны в будущем. 

Арт


Корабельный отдел закончил с задачами 2017-ого, завершил переработку Aurora и достиг значительного прогресса по Hurricane, Tumbrill Cyclone и по переработке Mustang. 

Отдел по персонажам заканчивал последние штрихи для Вертикального среза по Squadron 42. Одним из ключевых достижений стало внедрение нового шейдера волос. Наконец, команда ввела изнашивание для некоторого снаряжения персонажей.

Отдел писателей


Писатели помогали дизайнерам с описанием мира и уточнением окружения для Squadron 42 в целом и Вертикального среза в частности. В дополнение к этому, они продолжали наполнять лор через выпуски Jump Point и статьи с описанием мира, продолжали разработку языка Xi`An, помогали отделу маркетинга.

Тех.Контент


Команда тех-аниматоров в течение месяца занималась поддержкой инструментов, ригом персонажей и различными задачами, связанными с захватом движений. Говоря об инструментах, они улучшили Mannequin  Python Tools (инструмент по настройке уровней анимаций, их смешения, анимирования отдельных частей тела), CIG Tools Installer, Skeleton Table и инструмент по обнаружению ошибок в анимациях. Также, разработчики помогали с риггингом некоторых персонажей в Вертикальном срезе и с исправлением ошибок привязки текстур к скелету. Отдел просмотрел и обработал большую группу действующих лиц Squadron 42, также для ключевых фигур была проведена дополнительная мо-кап съемка.

Технические художники разделились на задачи связанные с окружением, кораблями и оружием. Для окружения разработчики осуществляли разработку и поддержку шейдера стекла и скрипта кривизны вершин (vertex curvature). Кроме того, в этом месяце проходило планирование, связанное с процедурными технологиями на 2018-ый год. Также, было исследовано множество ошибок с освещением и тенями, рендерингом волос, стримингом текстур. Корабельная команда занималась поддержкой кораблей, выпущенных в 3.0 и настраивал компрессию шасси для кораблей представленных в специальных выпусках AtV. Оружейная команда исследовала и разрабатывала анимированные магазины и оружейные модули. Они достигли прогресса по магазину P8AR, Gemini F55 и по скриптам/инструментам, необходимым для переноса текстур. Общий отдел технического контента занимался поддержкой других областей разработки и реорганизацией ответвлений инструментов.

Студия в Остине


Дизайн 


Дизайнеры занимались исправлением багов с торговлей и покупками, выявленных в результате тестирований 3.0. Продолжалась балансировка цен.

Важной целью для отдела стали квестовые персонажи (Руто и Майлз Экхарт). Задача заключалась в комплексной проработке систем связанных с анимациями и Subsumption. Весь накопленный опыт поможет оптимизировать и улучишь процесс в будущем.

Арт


Constellation Phoenix перешел из стадии вайтбокса в грейбокс, F8 Lightning перешел в стадию вайтбокса.

Бэкенд

Отдел занимался публикацией билдов, отслеживанием пропускной способности сервера и выпуском хотфиксов.

Отдел анимации

В этом месяце началась работа над анимированием Cyclone. Настраивались анимации и исправлялись проблемы нескольких кораблей, которые были выявлены во время PTU-тестирования.
Для Вертикального среза команда еждневно искала и исправляла недочеты в билде, уточняла анимации взаимодействия на Idris. 

Студия в Foundry42 Великобритании

Отдел графики


Большую часть месяца разработчики занимались исправлением багов. В основном, багфиксы  были связаны со стримингом текстур (с тех пор был найден еще один баг Lumberyard, исправление которого значительно уменьшит загрузку VRAM в следующем патче), с исправлениями глюков лицевой анимации, волос и временного сглаживания. Кроме того, продолжилась работа над рендером-в-текстуру, включая внедрение возможности настройки видеовызовов и использования системы для новых дисплеев целеуказания.

Для Squadron 42 отдел ввел новые фичи вроде новой модели затенения одежды, улучшенных световых столбов, впервые были введены технологии волюметрических газовых облаков, щитов, основанных на частицах, повторяющих форму корпуса корабля. Планы на новый год смещены в сторону улучшения оптимизации и внедрения различных улучшенных шейдеров для динамических материалов. 


Корабельный отдел


Для Hammerhead разработчики закончили части экстерьера, которые не были показаны в ноябрьском видео. Они сделали проход по деталям двигателей и корпуса и уделили внимание нижней части судна. Помимо этого были добавлены шасси, и теперь экстерьер корабля закончен и готов к проработке повреждений. Для интерьера был проработан и выстроен план палубы при помощи блоков Idris иJavelin. Однако, необходимо сделать некоторые уникальные части интерьера, чем и заняты пара художников  данный момент. 

Avenger подвергся полной переработке для того, чтобы решить старые проблемы и выстроить метрику, соответствующую нынешним нормам. Уже закончена художественная часть Titan и Stalker. EMP-вариант намечен на январь. Вскоре начнутся заключительные работы по экстерьеру (шасси, LOD и модели повреждения). 
Origin 600i перешел в финальную художественную стадию. Почти завершены трастеры и посадочные шасси, скоро начнется работа над турелями. Интерьер на стадии полировки, те временем  мостик, коридоры и исследовательский модуль почти закончены. С момента последнего отчета, разработчики прислушались к отзывам бэкеров и убрали мешающие обзору стойки в кокпите. 
Gladius был несколько улучшен перед показом Вертикального среза, в частности, ему обновили шейдер стекла и дисплеев, освещение кокпита, улучшили внешние прожекторы, изменили размеры и расположение экранов, добавили звездную карту.

Продолжена работа над Eclipse. Кокпит и экстерьер находятся в стадии грейбокса. Модели добавили некоторые детали, прежде чем начать текстурирование и внедрение шейдеров. 

Экстерьер Vanduul Blade почти завершен и приведен в соответствие с другими кораблями вандуулов. В данный момент, команда сосредоточена над интерьером и механизмом входа/выхода для пилотов.


Отдел VFX


Разработчики занимались шейдерами для новых щитов, включая момент включения и отключения энергии, получения урона для Gladius, Buccaneer иCutlass. Улучшали эффекты для Squadron 42, улучшений было достаточно много, чтобы перечислять их все, но примером могут послужить молнии и газовое облако, оставшееся от планеты Odin 1, а так же криокапсулы с базы работорговцев.

Также, команда достигла значительного прогресса по эффектам сканирования. Помимо всего прочего, сканирование показывает виртуальную сетку из частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игроку лучше представлять пространство вокруг, когда они находятся в космосе.

Отдел интерфейсов

Команда помогала остальным департаментам со звездной картой, MFD и экранами дисплеев, для Вертикального среза отдел исправлял баги, добавлял новые экраны для Химической станции, улучал визор и HUD в Gladius.

Окружение

В декабре разработчики подготавливали 3.0 к релизу. В новом году упор будет сделан на заполнение пробелов во всех функциональных локациях, поэтому отдел начал создавать вайтбокс-наборы ангаров и жилых модулей. Идея в том, чтобы создать наборы основных элементов в определенном стиле, которые смогут использоваться в различных локациях. Вайтбокс стадия позволяет дизайнерам, художникам и инженерам выявлять функционал элементов, прежде чем переводить их в финальную художественную стадию.

Тем временем, команда из Франкфурта исследует возможности улучшения текстурирования планет. Основная цель в том, чтобы расширить разнообразие и переходы между различными типами ландшафтов на всей поверхности планет. Новые технологии позволяют увеличить количество поддерживаемых каналов в 5 раз, что означает визуальное улучшение ландшафтов в недалеком будущем.

Аудио


Отдел подготавливал озвучку диалогов, музыку, эффекты для Вертикального среза. Разработка подразумевала дополнительную работу над звуковым дизайном синематиков, эмбиентом локаций, включение музыки в логику Subsumption.
Для 3.0 отдел настраивал логику музыки для всех основных локаций (Левски, Олисар, ГримХекс), улучшил позиционирование и разборчивость звуков оружия, настраивал звуки трастеров Nox иDragonfly. Глядя вперед, команда собирается внедрить новую итерацию эффектов окружения и статуса персонажей (компонент дыхания). Они также собираются начать работу над полностью проработанной системой симуляции звуков.

Художественная часть окружения

Концепт-художники и тех-дзайнеры представили новую базовую структуру и описание Лорвилля на планете Хёрстон. Они разработали очень интересный визуальный архетип города для объединения процедурных элементов и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу, необходимую для решения большинства проблем дизайна.

Корабли и вооружение

В этом месяце команда закончила танк Nova и еще 3 новых корабля различных ролей и размеров. Они также помогали с переработкой сайта. Также, были закончены Trident Laserbeam4-6 размера и Hurston Beam Alterations 1-3 размеров.

Студия анимации в Дерби

Разработчики, вплоть до стрима с Squadron 42, доделывали сцену прибытия узников на Idris и добавляли множество новых диалогов со случайными NPC.
Senior-аниматор Тони Уилс повышен до Lead-аниматора, теперь ему предстоит контролировать 800+ внутриигровых катсцен.

Инженерия 

Для синематиков было внедрено динамическое освещение, о котором говорилось в прошло месяце. Это позволяет разработчикам усиливать освещение конкретного светильника в роликах для того, чтобы подчеркивать качество персонажей. Они также экспериментируют над механикой динамической глубины резкости для не боевых сцен, что придаст ощущения кинематографичности.
Отдел сетевых технологий работал над serialized variable culling (отбраковкой сериализированных переменных), что в итоге эволюционирует в entity bind culling (привязку и отвязку объектов). Это позволит серверу отсекать данные о состоянии объектов, находящихся на удалении от игрока. Учитывая размер игровой Вселенной и контент, необходимый для ее заполнения, отправка данных для всех стала узким местом. Эти технологии помогут пропускной способности сервера и производительности, поскольку сервер и клиент перестанут получать столько ненужных данных. Недостатком является то, что код не ожидает такого поведения, что приведет к появлению новых багов, которые необходимо найти и исправить.

Студия Foundry 42 Франкфурт

Движок

Помимо исправлений и улучшений производительности, отдел работал вместе с отделом Окружения над тем, что улучшали визуализацию ландшафтов планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти сервера и клиента. Эти скрипты позволяют быстро отслеживать утечки и подозрительные распределения. Были исправлены проблемы с базами данных крашей под названием Senrty. Также отдел начал внедрение SSDO (Screen Space Directional Occlusion) и нынешние результаты уже выглядят очень хорошо. Вместе с этим переработан шейдер тканей, позволяющий использовать физически более верную модель затенения для одежды, а также исправляет неравномерности. Было переработано размытие и продолжена работа над визуализатором Subsumption.

Дизайн уровней

Отдел досрочно закончил задачи для 3.0, поэтому сосредоточился на полировке. После PTU было решение повысить лимит игроков на сервере, в связи с чем пришлось добавить больше мест для спауна, чтобы игроки не конфликтовали друг с другом. Наконец, планируется расширение отдела level-дизайнеров во Франкфурте. Вместе с тем, как появляется все больше фич, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для грядущих обновлений.

Тех. Арт

Команда расширила пайплайн для FPS оружия вместе с новым инструментом под названием CIGSiknXfe, что позволяет художникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они начали R&D работу над симуляцией мягких тел и одежды в реальном времени, а также внедрение постоянной связи между Maya и движком, благодаря чему аниматоры смогут настраивать анимации, в частности лицевую, с улучшенным затенением в реальном времени вместо низкокачественного рендера в Maya. Эта особенность особенно полезна для интеграции лицевых анимаций в катсценах синглплеера. Освещение, контролируемое художниками в реальном времени и прямо в игре значительно повысит эффективность разработки.

VFX отдел

В прошлом месяце отдел был сконцентрирован на Вертикальном срезе, для которого они обновляли газовое облако, добавляли эффекты для синематиков и экстерьера базы работорговцев на спутнике Гейни. Они нанесли на поверхность техногенные эффекты, подходящие для пыльной луны. Работа над газовым облаком прошла через множество исследований и итераций. Разработчики сосредоточились на разработке методов для создания внутреннего объема облаков, который должен сохранять базовую концепцию и художественную направленность. Эта задача прошла через множество тестирований и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. 

Оружие

Художниками по вооружению завершен первый проход по легкому пулемету Gemini F55  и гранатомету Torral Aggregate. Тем временем, для кораблей завершен проход по лазерным пушкам A&R (1-6 размера) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (1-3 размера). Команда также работает над скриптами и инструментами, которые ускорят пайплайн. Один из таких скриптов поможет разработчикам создавать модульное вооружение. Этот новый инструмент позволяет делать большее количество орудий за меньший период времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в движок.Все анимации и связанные мета-файлы будут обрабатываться скриптом, в результате чего художник сможет сосредоточиться только на разработке художественной составляющей.


Билд-инженерия

Инженеры добавили QA TR (QA тестовый запрос) в trybuild, что оказалось весьма полезно для команды. Они также разработали функцию для выгрузки QA TR trybuld через специального агента для сокращения времени компиляции билда. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который программисты должны были проверять правильно ли компилируется список изменений в отношении последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они подтвердят список изменений. Эта фича позволяет программистам составлять собственный список изменений вместо специального. В интерфейсе trybuild, пользователь может вызвать определенную опцию архива, после чего получит письмо с ссылкой на zip-архив, содержащий двоичный код. С этого момента, программист может отправить запрос QA-тестерам с просьбой тщательно протестировать полученный код, дабы убедиться, что сборка работает корректно. Если QA подтвердит правильность билда, то программист может подтвердить список изменений. Поскольку опции архива подразумевают компиляцию двух WAF опций, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, IT-отдел настроил отдельные trybuild машины, единственная роль которых в том, чтобы принимать запросы только тогда, когда отмечены архивные опции. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычному времени компиляции.

Искусственный интеллект

Для Subsumption был добавлен новый диспетчер событий, мастер-граф и динамическое отслеживание событий. Диспетчер позволяет полностью поддерживать события Subsumption без задействования каких-либо внешних систем. Он состоит из центральной системы, которая позволяет пользовательскому коду создавать и отправлять ивент. Ивент создается в пуле, чтобы система ИИ могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память и каждое время жизни сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers (обработчики/кураторы), которые обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу.

Пользовательский код может указывать прямое событие для объекта, или отправлять ивент для всех объектов в определенном диапазоне от выбранного места. Отправка ивентов в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективней использует систему зон для специальных запросов и фильтрации сущностей. Мастерграф — это способ построения взаимосвязей между несколькими видами деятельности Subsumption. Команда нуждается в общем способе обработки заданий (запросов от дизайнеров), боевых и регулярных действий. Мастерграф позволяет им указывать переходы между запланированными активностями и прочей логикой. Наконец, динамическое отслеживание событий позволяет дизайнерам из отдела синематиков контролировать окружение в сцене. Это позволяет дизайнерам уровней заполнять уровень при помощи NPC с различными видами деятельности, конкретной одеждой, настройками и т.д. исходя из того, как игрок влияет на игру. Все изменения могут влиять на NPC и быть частью катсцен. Кроме того, катсцены могут быть прерваны, поэтому система должна знать, когда взять управление над NPC в свои руки.

Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения. Текущая система движения контролирует как передвижение на кораблях, так и на ногах, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на бортовых консолях. Корабли теперь полностью контролируются сидящими на месте операторов NPC. Каждый оператор имеет особое поведение, подстроенное под элементы, которыми они управляют. Также была реализована первая версия турелей с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC.

Синематики

Отдел увеличивали настройки анимации для персонажа Vat Tagaca, которого играет Крейг Фэйрбасс, для того, чтобы его подчеркнуть его реальные, устрашающие размеры тела.
Для синематиков изменено освещение Argo иIdris. 
Закончена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет точно управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутреннего во внешнее пространство станции Шубин. Также прорабатывались новые функции вроде авто-фокуса, основанный на динамической глубине резкости, что придает кинематографичности происходящему. Команда благополучно закончила пару сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и презентуют итоговое качество всех последующих сцен. Завершена технология групп источников освещения, позволяющая настраивать слои освещения. Благодаря базовым или настраиваемым графикам, каждая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимый слой освещения. Это может быть настройка для локации или для определенной сцены, или для того и другого сразу. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, чем базовое освещение окружения. Чтобы избежать спойлеров, команда не вникает в детали, но чуть больше подробностей будет в следующих отчетах.

Окружение

Поскольку игра переходит от лун к полноценным планетам, разработчики хотят визуально разнообразить экосистемы, разработчики хотят добиться большего контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологий планет, а также шейдеров, используемых в располагаемых на поверхности объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для готовящихся локаций. Существующие луны также будут качественно улучшены. 


Системный дизайн

Помимо задач 3.0, разработчики занимались улучшением ИИ в FPS-бою. Он еще не закончен, но уже имеет некий потенциал. ИИ начинает действовать более правдоподобно, т.к. команда продолжает добавлять поведенческие модели и корректировать время боя, стремясь к тому, чтобы бои становились более сложными и веселыми.
Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для шлюзов, добавлены люки, у которых можно разрезать решетки, кровати со створками на Idris и более сложные взаимодействия с окружением.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Перевод финального выступления Bar Citizen

Перевод финального выступления Bar Citizen

Большое спасибо Neosat за видео. Я честно говоря про него забыть забыл. Для тех кто посетил BarCitizen можно ещё раз посмотреть на себя =) https://www.youtube.com/watch?v=GNtdw2jLx_0&t=674

ПОСЛЕДНИЙ ПОЛЕТ СЕРАФИМА. ЧАСТЬ 2

ПОСЛЕДНИЙ ПОЛЕТ СЕРАФИМА. ЧАСТЬ 2

за авторством Дэвида Хэддока Банда пиратов, известная как Бич, вернется, когда станция по очистке металла на Гарроне III завершит свой текущий производственный цикл. У доктора Хэрроувэя и остальных поселенцев есть менее трех месяцев, чтобы найти средство спасения. Оставшиеся пилоты из...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ОТЧЕТ ИЗ ФРАНКФУРТА

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - ОТЧЕТ ИЗ ФРАНКФУРТА

В этом эпизоде нам предлагают отчет из Франкфуртской студии, а также впервые покажут и расскажут о процессе создания кинематографичных сцен для Squadron 42. https://youtu.be/PvIfV6u3FyM Вступление Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я...