Обзванивая разработчиков

Когда мы будем появляться в том же месте, где вышли из игры (на кораблях, станциях и т.д.)?

Отвечает Чэд Маккини (ведущий геймплейный инженер): это все баг, о котором мы знаем еще со времен Эвокати тестирования. Мы не могли его повторить, чтобы починить, на это просто не хватало времени. Было решено отложить эту проблему на потом, и мы абсолютно точно исправим этот баг в 3.1. Мы сделали патч, последовавший после 3.0.1, который отчасти решает проблемы Постоянства. Однако, непосредственно сохранение локации, в которой был осуществлен дисконнект, будет исправлено в следующем патче.

Как будет работать механика слотов для нескольких персонажей?

Отвечает сам Джаред Хэкаби: наши передачи и общение происходит посреди активного этапа разработки игры. Одна из сложностей активной разработки в том, что при продолжающейся разработке вы вынуждены отвечать на поступающие вопросы. Сейчас вы увидите на экране комментарий Криса из одного из давних источников, в которых Крис давал пояснение по этому поводу. В этих ответах он делился идеями о том, в каком виде он хотел бы видеть работу системы нескольких игровых пакетов, о которой мы упоминали ранее. Как вы знаете, каждый пакет подразумевает отдельного персонажа, также мы говорили о возможности продажи дополнительных слотов. У нас все еще ведутся исследования и обсуждения того, как должна выглядеть эта система, и нет никаких планов по ее внедрению в этом году.

Как будет работать механика сканирования (автор уточнил, что его не интересует сканирование для сбора металлолома)? На какой патч она запланирована?

Отвечает Уилл Мэйден (Сеньор-дизайнер систем): механика сканирования сейчас в процессе, команда Кирка проделывает большую работу, определяя базовую форму этой возможности. Если вы не хотите узнать как происходит сканирование других кораблей для сальважинга, а только про сканирование в целом, то…

Джаред: не-не-не, продолжай, это ему не интересно, а мне интересно.

Хорошо, я имею в виду, что такое сканирование немного отличается от обычного. Обычное сканирование работает так: мы видим корабль, и ничего о нем не знаем и хотим посмотреть что внутри. Это будут использовать пираты, да и вообще все на самом деле.

Любое сканирование принципиально состоит из двух частей: определения положения и анализа. При помощи радара, вы будете отправлять сигнал в интересующем вас направлении. При сканировании игрок будет получать информацию о том, что находится внутри корабля. Это фундаментальный принцип работы сканирования.

Итак, для сальважинга, даже если оно вас не интересует *смеется*, все работает по тому же принципу: сначала вы определяете местоположение места крушения, потом начинаете сканирование и анализ, узнаете какие из каких металлов состоит судно, и на какие части его можно разрезать. То же самое касается майнинга: вы определяете локацию месторождения, затем начинаете анализировать камни, почву, астероиды и т.д.

Есть ли новости о Banu Merchantman?

Отвечает Кирк Том (Ведущий технический дизайнер): немного неприятная новость — корабль не запланирован для активной разработки в 2018-ом. В прошлом году мы передали его разработку концепт-художнику аутсорсеру, для того, чтобы он уточнил внешний вид, который мы в итоге утвердили. Сейчас у нас не хватает работников, чтобы заняться им и утвердить его в графике на текущий год. Как только ресурсы освободятся, мы начнем работу по планированию и внесению BMM в производственный график.

Джаред: то, что мы показывали в прошлом году это и есть работа внешнего концепт-художника, так что вы видели все, что у нас есть на данный момент.

Почему я должен идти на Reddit, в Twitter или Facebook, чтобы найти официальную информацию, которая должна появляться в Spectrum?!

Отвечает Тайлер Уиткин (Ведущий коммьюнити-менеджер): Хорошо, удивлен, что вопрос не о Carrack. Итак, мы хотим, чтобы наш стиль общения был адаптивным, а это значит, что Spectrum обладает большими объемами информации: там есть ветки с ответами на вопросы, разработчики часто зависают в общем чате, обсуждая механики и принимая отзывы. Но мы также должны предоставлять информацию на тех платформах, которые использует наше сообщество. Все привыкли получать информацию из разных источников, и в разных форматах: кто-то предпочитает текстовые сообщения, кто-то видео, а кому-то ближе интерактивное общение на стримах. И мы пытаемся использовать все способы общения с коммьюнити, включая даже фанатские сходки и журналы.

Также хотим анонсировать, что скоро на сайте появится функция, позволяющая приглашать разработчиков на свои подкасты. Вам лишь будет необходимо заполнить форму, где вы указываете название вашего шоу, немного информации о вас самих и о вашем свободном времени. Планирование времени очень важно, потому что это не должно отвлекать в первую очередь от самой разработки игры. Многие наши разработчики хотят с вами общаться и смогут это делать по своему желанию в не рабочее время. Если вы хотите провести тематический стрим, к примеру, о планетарных технологиях или о создании игрового окружения, то у вас будет такая возможность. Вероятно, мы не сможем отвечать на все заявки, и для начала нам придется оценить количество запросов и наши возможности, но наша цель во всестороннем развитии коммуникации с сообществом

Источник: https://vk.com/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

урезанный перевод Вокруг Вселенной — MISC

урезанный перевод Вокруг Вселенной - MISC

https://youtu.be/8vYJZSEW5RY Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод очередного AtV от 30-го ноября о MISC. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Musashi Industrial and Starflight Concern известен за тяжелые грузовые корабли серии Hull. Большинство грузов в UEE...

Путеводитель по Галактике: система Banshee

Путеводитель по Галактике: система Banshee

Человеческая история, это история исследований и экспансии, написанная смельчаками, которые переплыли неизведанные моря или вошли в неизвестную прыжковую точку, руководствуясь любопытством, которое существует только за горизонтом. Не спрашивайте, если они отправляются туда, потому что...

КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПО РОМАНИЗАЦИИ UO’AXY’AN

КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПО РОМАНИЗАЦИИ UO'AXY'AN

Обзор стандартной романизации шианского языка Поскольку ОЗИ имеет богатую историю взаимодействия с Xi'an, и так как эта история не всегда основывалась на естественно протекающем культурном обмене, написанные латиницей шианские слова в итоге стали произноситься самыми разными способами. К...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.