Обзванивая разработчиков
Когда мы будем появляться в том же месте, где вышли из игры (на кораблях, станциях и т.д.)?
Отвечает Чэд Маккини (ведущий геймплейный инженер): это все баг, о котором мы знаем еще со времен Эвокати тестирования. Мы не могли его повторить, чтобы починить, на это просто не хватало времени. Было решено отложить эту проблему на потом, и мы абсолютно точно исправим этот баг в 3.1. Мы сделали патч, последовавший после 3.0.1, который отчасти решает проблемы Постоянства. Однако, непосредственно сохранение локации, в которой был осуществлен дисконнект, будет исправлено в следующем патче.
Как будет работать механика слотов для нескольких персонажей?
Отвечает сам Джаред Хэкаби: наши передачи и общение происходит посреди активного этапа разработки игры. Одна из сложностей активной разработки в том, что при продолжающейся разработке вы вынуждены отвечать на поступающие вопросы. Сейчас вы увидите на экране комментарий Криса из одного из давних источников, в которых Крис давал пояснение по этому поводу. В этих ответах он делился идеями о том, в каком виде он хотел бы видеть работу системы нескольких игровых пакетов, о которой мы упоминали ранее. Как вы знаете, каждый пакет подразумевает отдельного персонажа, также мы говорили о возможности продажи дополнительных слотов. У нас все еще ведутся исследования и обсуждения того, как должна выглядеть эта система, и нет никаких планов по ее внедрению в этом году.
Как будет работать механика сканирования (автор уточнил, что его не интересует сканирование для сбора металлолома)? На какой патч она запланирована?
Отвечает Уилл Мэйден (Сеньор-дизайнер систем): механика сканирования сейчас в процессе, команда Кирка проделывает большую работу, определяя базовую форму этой возможности. Если вы не хотите узнать как происходит сканирование других кораблей для сальважинга, а только про сканирование в целом, то…
Джаред: не-не-не, продолжай, это ему не интересно, а мне интересно.
Хорошо, я имею в виду, что такое сканирование немного отличается от обычного. Обычное сканирование работает так: мы видим корабль, и ничего о нем не знаем и хотим посмотреть что внутри. Это будут использовать пираты, да и вообще все на самом деле.
Любое сканирование принципиально состоит из двух частей: определения положения и анализа. При помощи радара, вы будете отправлять сигнал в интересующем вас направлении. При сканировании игрок будет получать информацию о том, что находится внутри корабля. Это фундаментальный принцип работы сканирования.
Итак, для сальважинга, даже если оно вас не интересует *смеется*, все работает по тому же принципу: сначала вы определяете местоположение места крушения, потом начинаете сканирование и анализ, узнаете какие из каких металлов состоит судно, и на какие части его можно разрезать. То же самое касается майнинга: вы определяете локацию месторождения, затем начинаете анализировать камни, почву, астероиды и т.д.
Есть ли новости о Banu Merchantman?
Отвечает Кирк Том (Ведущий технический дизайнер): немного неприятная новость — корабль не запланирован для активной разработки в 2018-ом. В прошлом году мы передали его разработку концепт-художнику аутсорсеру, для того, чтобы он уточнил внешний вид, который мы в итоге утвердили. Сейчас у нас не хватает работников, чтобы заняться им и утвердить его в графике на текущий год. Как только ресурсы освободятся, мы начнем работу по планированию и внесению BMM в производственный график.
Джаред: то, что мы показывали в прошлом году это и есть работа внешнего концепт-художника, так что вы видели все, что у нас есть на данный момент.
Почему я должен идти на Reddit, в Twitter или Facebook, чтобы найти официальную информацию, которая должна появляться в Spectrum?!
Отвечает Тайлер Уиткин (Ведущий коммьюнити-менеджер): Хорошо, удивлен, что вопрос не о Carrack. Итак, мы хотим, чтобы наш стиль общения был адаптивным, а это значит, что Spectrum обладает большими объемами информации: там есть ветки с ответами на вопросы, разработчики часто зависают в общем чате, обсуждая механики и принимая отзывы. Но мы также должны предоставлять информацию на тех платформах, которые использует наше сообщество. Все привыкли получать информацию из разных источников, и в разных форматах: кто-то предпочитает текстовые сообщения, кто-то видео, а кому-то ближе интерактивное общение на стримах. И мы пытаемся использовать все способы общения с коммьюнити, включая даже фанатские сходки и журналы.
Также хотим анонсировать, что скоро на сайте появится функция, позволяющая приглашать разработчиков на свои подкасты. Вам лишь будет необходимо заполнить форму, где вы указываете название вашего шоу, немного информации о вас самих и о вашем свободном времени. Планирование времени очень важно, потому что это не должно отвлекать в первую очередь от самой разработки игры. Многие наши разработчики хотят с вами общаться и смогут это делать по своему желанию в не рабочее время. Если вы хотите провести тематический стрим, к примеру, о планетарных технологиях или о создании игрового окружения, то у вас будет такая возможность. Вероятно, мы не сможем отвечать на все заявки, и для начала нам придется оценить количество запросов и наши возможности, но наша цель во всестороннем развитии коммуникации с сообществом
Источник: https://vk.com/