Обзванивая разработчиков

Когда мы сможем покупать оружие за aUEC?

Отвечает Роб Рейнингер (Ведущий технический дизайнер): Мы серьезно пытались ввести это еще в 3.0. К сожалению, вооружение в игре тогда еще являлось частью устаревшей системы Item 1.0. Это стало причиной многих проблем с взаимодействием при покупке оружия магазинах. Так получилось, что у нас появилась куча других, более приоритетных задач для 3.0, и мы пытались ввести покупку за три дня до релиза обновления, но нам просто не хватило программистов. Что сейчас? Мы переводим все наши компоненты и вооружение на систему Item 2.0, этим занимаются наши команды в Штатах и Великобритании. После того, как эта работа будет завершена, мы сможем не только размещать пушки на витринах, но и ввести их в структуру киосков.

Завершение конвертации на систему Item 2.0 намечено на конец марта, так что скорее всего покупка будет доступна в патче 3.2.

В каком статусе находится найм NPC и ИИ-модули для управления турелями?

Отвечает Мэтт Шерман (Технический дизайнер): Сейчас мы не можем дать развернутый ответ на этот вопрос, это все еще находится в стадии разработки. Главное препятствие — сам по себе геймплей, связанный с турелями. Понимаете, в первую очередь, нам важно довести управление в турелях до высокого уровня качества для самих игроков, потому что это заложено у нас в планах развития механик multicrew-кораблей. Прежде чем заниматься турелями под управлением ИИ, нам необходимо убедиться, что этот элемент приносит удовольствие людям. Иначе может получиться «короткое замыкание» для всего игрового опыта.

Далее Мэтт показал Terrapin, над которым сейчас работает:

Мэтт сейчас настраивает внутренности корабля вроде панелей с компонентами и кресла пилота. Компоненты нельзя будет вынимать до того, как будет введена механика ремонта, но, с появлением Terrapin, они уже будут расположены на своих местах.

В матрице кораблей указано, что Freelancer DUR лишился 62% грузового пространства. Значит ли это, что у корабля появится место для наземного транспортного средства?

Отвечает Стив Тьюберфилд (Технический дизайнер): Нет, DUR не оснащен исследовательским ровером. Все характеристики, что указаны в матрице для MAX, DUR и MIS основаны на текущем состоянии моделей кораблей. Они уже были добавлены в ангар ранее, но не были переработаны с учетом нынешней метрики, как у базовой модели Freelancer. Когда варианты корабля будут переделаны, разработчики обновят характеристики в матрице.

Прежде чем задать следующий вопрос, Джаред поинтересовался, что происходит на экране позади Шона Трейси. Тот ответил, что это рабочее место Форреста Стефана и они заняты серьезным улучшением шейдера кожи.

Будут ли в игре пещеры, подземные тоннели и города?

Отвечает Шон Трейси (Директор по тех. контенту): Не могу ответить «да» или «нет», потому что в ближайшее время для нас важны более стандартные биомы и, поверьте, их достаточно много, прежде чем мы сможем переключиться на подобные вещи. Я уверен, что мы будем рассматривать такие возможности, когда поверхности планет будут нас полностью устраивать, но прямо сейчас четкого ответа дать не могу. Сразу могу сказать, что для создания пещер не нужно полностью переводить ландшафт на воксели и делать этот момент полностью динамичным. Мы можем размещать такие точки интереса подобно аутпостам, и, если есть такая необходимость, для посадочных зон это тоже вполне возможно.

Каков статус разработки мобильного приложения и какие фичи запланированы на 2018 год?

Джаред уточняет, что есть некая дезинформация по поводу релиза приложения в 2018. CIG никогда об этом не упоминали.

Отвечает Бенуа Босежур (Директор Turbulent): Да, все так. В этом году мы не планировали выпускать упомянутое приложение, потому что все еще есть намного более важные задачи и многие функции в самой игре пока недоступны. Но это не значит, например, что мы не работаем над улучшением работы Spectrum на мобильных устройствах. Это довольно важная часть того, чем мы сейчас заняты, мы провели повторное исследование и получили необходимые отзывы. Для начала, мы уменьшим размер нашего билда, потому что он довольно большой, и это приводит к долгим загрузкам. Также была доработана и улучшена мобильная клавиатура, с которой было много проблем. В целом, весь год будет направлен на многочисленные улучшения работы Spectrum на мобильных устройствах.

Насчет отдельного приложения, разработчики не хотели бы делать из него полностью социальную платформу, приложение должно взаимодействовать и с геймплейными аспектами.

Джаред поинтересовался: как продвигается работа над VOIP?

Бенуа: Ему уделяется большое значение, но в основном Turbulent сейчас сосредоточены на взаимодействии игры и лаунчера. Конечно идет работа и над сетевой частью: созданием лобби, передачей голоса и т.д. Но основной упор именно на обмене данных между игрой и лаунчером, что является очень важной задачей.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПОРТФОЛИО: MARINE ONE

ПОРТФОЛИО: MARINE ONE

Изначально это Портфолио было опубликовано в журнале Jump Point за февраль 2017 года. СООБЩЕСТВО STAR MARINE Если только вы в последнее время не жили где-то на окраинах вселенной, вы без сомнения должны быть знакомы со Star Marine. Эта динамичная игра в жанре симулятора...

Интервью с Дэном Трафином

Интервью с Дэном Трафином

Источник: https://vk.com/starcitizen Интервью французского сообщества, взятое у Дэна Трафина (ведущий геймдизайнер) и Ульфа Кюршнера (коммьюнити-менеджер) во время фанатской сходки в Льеже. Коротко: ✦ Принципы разрушения камней и извлечения руды в ближайшей перспективе не изменятся...

ИСТРЕБИТЕЛИ БАГОВ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ О СТРАХОВКЕ

ИСТРЕБИТЕЛИ БАГОВ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ О СТРАХОВКЕ

https://youtu.be/6vUjq2Hab1U Выпуск от 11 апреля 2018г. Вас ждет вдвое больше ужаса и кровопролития, поскольку Спенсер Джонсон заменяет Марка Эйбента и жестоко расправляется с проблемой со страховкой, которая была связана с расположенными один в другом кораблями. Счетчик поверженных багов...