Обзванивая разработчиков

В конце этой недели, CIG планируют выпустить патч, который повысит стабильность и ускорит время возврата корабля по страховке. Еще они сообщают о том, что после этого, вероятно, будет промежуточный патч, который добавит автоматический перезаход после краша, с сохранением утерянного прогресса.

Перевод Calling All Devs.
В этом выпуске:
— описание механики сканирования,
— состояние разработки стыковочных колец и украшений кокпита
— дальнейшая судьба квантовых прыжков вслепую.

Сейчас прыжки привязаны к известным точкам на карте. Как мы будем исследовать далекие неизвестные места, если они не отображаются на карте?

Отвечает Роб Рейнингер (Ведущий технический дизайнер): В какой-то момент мы хотели бы, чтобы свободные прыжки вернулись, чтобы игроки могли изучать заинтересовавшую их туманность или полететь добывать газ. Сначала вам придется просканировать на расстоянии ту местность, что вас интересует, если там найдется что-то интересное, то вы сможете прыгать к различным локациям. Единственное, что вас будет ограничивать — квантовый двигатель. Поэтому, чем больше корабль, тем дальше вы сможете путешествовать. Большие добывающие и исследовательские корабли смогут уходить дальше в глубокий космос, за внешнее кольцо системы. Это именно то, что мы хотим, но я не знаю, когда это будет отмечено в графике. Могу лишь сказать, что сейчас мы работаем над квантовыми прыжками в связке с друзьями.

У меня в ангаре стоит музыкальный автомат и он даже работает. Можно ли ожидать появление такого автомата, радио или чего-нибудь еще на борту корабля?

Отвечает Джон Крю (Ведущий технический дизайнер): Мы думали над украшениями для кокпита, чтобы в кабине появились доступные порты для установки объектов. Конечно, речь идет не о чем-то громоздком вроде автомата с лапшой , но маленькие вещи вполне возможно, почему нет? В одном из стретч-голов у нас были упомянуты баблхэды (игрушки в виде трясущихся голов на пружине). Мы нацелены на то, чтобы сделать украшения для кокпитов к концу года, и потом посмотрим, как можно расширить эти возможности на весь корабль.

Есть ли новая информация о стыковке кораблей со станциями и другими судами? Действительно ли от этой механики отказались?

Отвечает Кирк Том(Ведущий технический дизайнер): Стыковка —это то, что мы уже давно планировали, к сожалению, у нас были задержки с релизами, поэтому нам некогда было работать над этим. Но сейчас мы в процессе разработки этой фичи, и мы планируем сделать не только стыковку корабля с кораблем, но стыковку к специальным портам станций, что позволит передвигаться людям и транспортировать грузы.

Если вы беспокоитесь, что у Cutlass убрали стыковочное кольцо, то это произошло из-за его роли. Поскольку он, отчасти, десантный корабль, необходимо, чтобы бойцы имели возможность быстро покидать судно.

Так что да, стыковка все еще есть в планах, она будет, но позже. В процессе разработки мы столкнулись с проблемами, вроде той, что два Constellation при стыковке выглядят странно.

Какие нынешние планы по сканированию и радарам? С этим все еще будут связаны какие-нибудь, не имеющие отношения к процессу, мини-игры, или это будет больше основано на умениях игрока, вроде того, как описан геймплей добычи руды?

Отдел, занимающийся транспортными средствами, сейчас работает над сканированием, и это будет нечто более иммерсивное, не похожее на мини-игру. Это будет походить на настоящий локатор. Сейчас у нас есть пассивный радар, и что мы делаем: мы хотим использовать механику пеленга. Вы сможете сканировать на 360 градусов, либо сфокусироваться на меньший угол, но подавать сигнал дальше, чтобы засечь более слабый сигнал. Кроме того, будет учитываться окружение, например, звезда будет давать высокую электромагнитную сигнатуру, тем самым мешая в поиске интересующего вас объекта.

Также, мы рассматриваем инфракрасное излучение и сканирование по силуэту (оно же — ЭПР). С ЭПР связана очень интересная особенность, потому что вы сможете скрыться за планетой или астероидом. Так что все будет строиться на сигнатурах. Мы уходим от концепции мини-игры с гольфсвингом. От нее остался сильно улучшенный интерфейс, переделанный под нужды контролируемого сканирования.

Первая итерация будет выглядеть так: вы пингуете пространство вокруг себя, что дает вам очень небольшое представление о том, что находится в вашем окружении. Это будет выглядеть, как небольшие колебания на радаре. После этого вы либо летите в сторону этих колебаний, либо фокусируетесь для более детального пеленга, что должно дать больше информации об объекте. Когда вы будете совсем близки к цели, то сможете провести очень подробное сканирование, и чем больше времени на него вы тратите, тем больше данных получите. Например, вы можете узнать кто владелец, или к какой фракции он принадлежит, тип корабля, перевозимый груз, вооружение, повреждения и т.д.

Как вы знаете, приближается введение добычи руды, и вместе с ним, мы заполним игровую Вселенную различными месторождениями. И если вы их просканируете, то это даст вам информацию о полезных ископаемых.

Сейчас мы находимся в середине разработки этой механики, и надеемся, что в каком-то виде она появится уже в 3.2.

Когда мы можем ожидать расширения механики многоместных кораблей (настройка щитов, энергии, прокладка маршрутов вторым пилотом и т.д.)?

Отвечает Марк Эйбент (Ведущий инженер): Да, мы знаем о том, что необходимо это развивать, и что у нас есть большое отставание в этих областях. К этим задолженностям относится и расширенное управление экипажем энергией, тепловыми излучениями и всем подобным. Из-за задержек все это займет еще некоторое время, поскольку нам нужно дополнительное время, чтобы наконец добраться до этих задач.

Но есть и хорошая новость. В нашем европейском отделе, занимающемся транспортом, освободился сотрудник, который уже изучает эти задачи. Он недавно был у нас в офисе, в Лос-Анджелесе, и взял на себя часть работы

Источник: https://vk.com/

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

КОРАБЕЛЬНАЯ ВЕРФЬ: ТОПЛИВНЫЕ МЕХАНИКИ

КОРАБЕЛЬНАЯ ВЕРФЬ: ТОПЛИВНЫЕ МЕХАНИКИ

Как они работают сегодня, и что припасено на будущее С релизом серии 100 от Origin с ее уникальной системой AIR мы хотели бы потратить немного времени и поговорить о текущей и будущей роли топлива в Star Citizen. Профессия заправщика (а заодно и связанный с топливом геймплей) являются...

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

Привет всем. Вслед за запуском серии Origin 100 ниже мы приводим ответы на некоторые вопросы, чтобы предоставить вам больше информации об этих совершенно новых стартовых кораблях от Origin Jumpworks. У вас еще остались вопросы, на которые мы не ответили ниже? Публикуйте их в...

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

ПРЕДСТАВЛЯЕМ 100-Ю СЕРИЮ ОТ ORIGIN

Заявите о себе ГАРМОНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТОМ, МАШИНОЙ И ОКРУЖЕНИЕМ Origin с гордостью представляет эволюцию приключения – 100-ю серию. Весь тот класс и изысканность, которые у вас уже ассоциируются с Origin Jumpworks, элегантно представлены в привлекательном компактном кузове. 100-я серия была...

Оставить комментарий