ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — РЕКЛАМАЦИЯ СЕГОДНЯ

Коллеги с портала Star-citizen.ru выложили очередной перевод эпизода Вокруг Вселенной сегмента Ship Shape разработчики рассказывают о корабле Aegis Reclaimer и багги Tumbril Cyclone.

Видео:

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: На этой неделе Джаред возвращается с очередным выпуском Ship Shape.

КР: Да, и он предложит взгляд на Aegis Reclaimer и Tumbril Cyclone. Оба запланированы к полету, или в случае с Cyclone к езде, в Альфе 3.1.

СГ: И многие из вас ожидали эти транспортные средства уже некоторое время, так что давайте перейдем к Джареду за деталями.

Ship Shape — вступление

Джаред Хаккаби (ДХ): Приветствую, граждане, и добро пожаловать на очередной эпизод Ship Shape, где мы быстро проходимся по кораблям в разработке, кто над чем работает, предоставляем интервью с разработчиками, и только в этом месяце в студии живая аудитория, наблюдащая за мной. Да, вы знаете, что это та же самая группа подписчиков, которая была на прошлой неделе с ведущими Сэнди и Шоном Трейси? Они снова здесь. Я серьезно.  Кто решил, что это хорошая идея?

Подписчики:

— Я подумал, что это была отличная идея.

— И я.

— Расскажи нам про Каррак!

— Да, расскажи нам про Каррак!

ДХ: Вы можете идти, спасибо. Я ваш ведущий, контент менеджер Джаред  Хаккаби. Позади меня этапы разработки кораблей, постоянно эволюционирующий и обновляемый процесс, который гарантирует, что мы создаем космические корабли наивысшего качества для вашей игры в Star Citizen. Если посмотреть на этапы сейчас, то можно увидеть, что произошло довольно много изменений с прошлого месяца, вроде того, что Constellation Phoenix теперь на стадии grey-box моделирования. Это вдохновляет. Также Hammerhead теперь в стадии утвержденного финального интерьера grey-box, что довольно круто. А еще у нас… Hurrican и переделка Avenger, которые добрались до стадии финального моделирования и правки поверхности. И… это посетитель из подписчиков, который каким-то образом попал в этапы разработки.

Подписчик: Каррак навсегда!

ДХ: Каррак навсегда, действительно. Для начала на этой неделе у нас  есть первый из двух отчетов по кораблям, которые попадут в Star Citizen в грядущей Альфе 3.1. Это большой индустриальный корабль для сальважинга, который обладает укрепленным грузовым отсеком, прыжковым двигателем дальнего действия, лучами захвата, беспилотными дронами, прожекторами и прочим. Давайте же сверимся с командой, работающей над воплощением бегемота Aegis Reclaimer в жизнь.

Reclaimer

Кэлвин Вилльямс (КВ): Reclaimer – это первый корабль для сальважинга под брендом Aegis, и его предназначение в путешествии и поиске отдаленных обломков кораблей, а затем в сборе их частей для последующей продажи. Изначально вдохновение черпалось из Nostromo из Чужого, чисто индустриальное ощущение от корабля. Мы хотели, чтобы при путешествии через самые мрачные уголки космоса, корабль ощущался как комфортное место для проживания даже в долгосрочных условиях. Это корабль для дальних дистанций, так что он идет со своей кухней, столовой, где вы можете получить свою еду, и каютой для экипажа, так как корабль рассчитан на пять человек. В каюте экипажа находится четыре кровати, ванная и туалет. А еще есть каюта капитана, где он получает собственный офис, свою кровать и туалет. Есть инженерная палуба, где располагается отсек двигателей и целая куча компонентов. Там генерируется энергия для корабля. Есть помещения для металлолома, где он хранится и перерабатывается. На технической палубе находится отсек с дронами, где находится четыре дрона, а также там есть два места для пилотов, откуда они могут контролировать дронов. Также на технической палубе находится генератор гравитации, который представляет собой большой крутящийся шар с кучей энергии вокруг него. Вращается он довольно безумно и беспорядочно.

Стивен Тарберфилд (СТ): В общем говоря, Reclaimer обладает новыми элементами, которых не было у других кораблей.

КВ: Думаю, что он привнесет новый тип геймплея для игроков, которые не хотят просто летать вокруг и стрелять. Он для такого типажа игроков, которых хотят торговать, летать в разные места, и просто зарабатывать деньги, вместо того, чтобы быть космопехом или наемником. Корабль дает шанс находить материалы, перевозить их и получать собственный доход.

СТ: Корабль сам по себе привносит новую карьеру во Вселенную. Он первый полноценных большой корабль для сальважинга. С учетом этого нам нужно иметь в виду, какие механики мы внедрим позже. Как будет работать манипулятор спереди корабля? Как будет передаваться металлолом спереди назад, где он затем перерабатывается?

КВ: Сам процесс сальважинга начинается с самого носа корабля, с манипулятора. Как только вы находите обломки, манипулятор используется для того, чтобы разломать их лазерами на куски. Затем эти куски затягиваются в Reclaimer тяговыми лучами по сторонам корабля. Затем внутри они транспортируются в комнату переработки, где они перемалываются до небольших кусочков, которые затем перемещяются по всей задней части до контейнеров позади корабля. Есть два больших набора прожекторов, которые используются для обзора обломков перед кораблем, и они очень яркие, их практически можно использовать против других игроков, ослепляя их. Вся эстетика корабля разработана, чтобы он казался угрожающим, большим, грубоватым и довольно агрессивным, даже несмотря на то, что корабль не предназначен для боя. НО у него все же есть турели и некоторая огневая мощь, но его внешний вид просто был разработан так, чтобы он выглядел довольно угрожающе и просто сильным.

СТ: Карьерный путь сальважинга, к которому мы стремимся, вероятно будет одним из самых интересных, так как он весь о том, как бы заработать побольше денег во Вселенной. Как можно отыгрывать в рамках экономики наилучшим способом. Как переработчик, вы в основном будете искать вещи для переработки, а затем перерабатывать их и продавать. Так что собрали ли вы части целиком или переработали их на материалы, вы затем сможете продать их. Так что по сути вы будете ежедневно работать, вкладываться в работу, а в конечном итоге пожимать ее плоды. Так что это один из путей, в конце которого вы как бы работаете, чтобы построить собственную карьеру и стиль жизни во Вселенной. Вы как бы сделали свою работу на сегодня, вы возвращаетесь и получаете деньги, которые можете тратить на что захотите. Очевидно, что с самого начала мы предусматривали наличие конечностей по бокам, которые выполняют роль посадочных шасси на основе рессор, и нам нужно было заставить их работать таким образом, как ожидают наши игроки, так как визуально это выглядит будто они изгибаются, а нам затем приходится говорить: «Верно, очевидно, им нужно сгибаться», так как это то ожидание, которое мы сами же и заложили. Это предоставило уникальный вызов, ибо обычно посадочные шасси являются отдельным элементом, а двигатели сами по себе. А в данном случае у нас двигатели вертикального взлета на конце конечностей с посадочными шасси.

Мэттью Интриери (МИ): Когда я впервые взглянул на посадочную систему, я осознал, что она будет сильно отличаться от всего, что мы делали ранее. Мы всегда используем рессоры, которые сжимаются, что управляет анимацией. И в самом начала прототипирования сжимающиеся посадочных шасси мы обнаружили, что нам нужно убрать просчет столкновений с посадочными шасси, так как это будет мешать рессорам. Можете представить, что рессора сжимается, а затем корабль ударяется о посадочные шасси, а потому рессору трясет. Таковы ограничения текущей системы посадочных шасси. Однако, мы ожидаем вернуть столкновения в будущем. Еще одним ограничением является невозможность добавить двигатель на посадочные шасси. Это как приделывать предмет к другому предмету, который в свою очередь соединен с кораблем. Это также будет решено в будущем при помощи системы предметов 2.0, но сейчас система посадочных шасси все еще находится в изначальном виде. Еще проблема с тем, что мы не можем отсоединять сегменты посадочных шасси. Как только объект был объединен одним общим мешем по причине оптимизации, вы не можете отделять небольшие кусочки. Так что глядя на посадочную систему Reclaimer я знал, что мы хотим выпускать эти большие каркасы по бокам, но если бы все это было одим большим шасси от конечности и до основания, то мы бы не смогли отделять определенные элементы. Так что после разговора с Марком Абентом мы разработали план, когда мы бы начали использовать части корпуса. Мы бы оставили конечности в корпусе корабля, а затем сделали бы ноги действительными шасси. Так что у них бы не было столкнопений, они бы не получали урон, а затем бы поверх наложились UV2 меши урона и условия отсоединения. И после начала работы над моделью нам пришлось разделить множество мешей. Каждый раз при отделении меша для того, чтобы заставить работать поршень, вам также надо думать о LOD’ах, и набираются сотни мешей, с которыми приходится разбираться, чтобы отделить поршни. Затем я позвал Дэниэла Греба, художника кораблей, который помог с экстерьером корабля. Мы работали вместе и это было действительно здорово. У нас с UK отличные отношения. Мне нравится работать с ними, так как я могу пойти спать, отправив им заметки, проснуться на следующее утро и уже получить изменения, а затем все повторить. Сделаю изменение, а затем передам их. Это как эстафета, так что мы работаем над кораблем 24/7. И это работает очень хорошо. Мы отрегулировали все поршни, я анимировал сжатие, а после этого мы начали попытки прикрутить нашу систему моделей и обнаружили, что нам нужен еще код для управления четырьмя независимыми конечностями копуса и основаниями одновременно, нам нужно были их синхронизировать. Так что мы заставили рессоры работать, а затем я работал над моделью, которую нужно было обновить. Мы получили программную поддержку от Макса Ханга и Марка Абента. И после того, как мы смогли заставить двигаться все конечности вместе с платформами в унисон вместе с рессорами, мы провели тестовый полет на планету и жестко провалились, так как я не очень хороший пилот, но мы посадили корабль, а сейчас мы можем сажать его на планету, все рессоры сжимаются, и это выглядит очень здорово и массивно. Первый плюс для игроков от сжимающихся рессор в том, что это выглядит потрясающе. Вас нужно, чтобы вы видели работу шасси. Вы хотите увидеть работу поршней. Заметен вес корабля, что дает хорошие впечатление. Но также мы заметили, что неподвижные посадочные шасси создают проблемы с посадкой на планеты, когда вы можете попасть одной из платформ в яму или просто сесть под углом. И в будущем мы хотим просто стабилизировать это. Сейчас у нас есть эти рессоры, которые выдвигают посадочные шасси, и они сами по себе находят место на поверхности, так что все должно выглядеть довольно крепко и сбалансированно. Так что это основной плюс.

СТ: Посадка сама по себе, то, как работает процесс… Используется система двигателей вертикального взлета, так что основные двигатели поворачиваются на 90 градусов и дают вертикальную тягу при посадке. Из-за этого нам нужно было продумать, какие двигатели будут двигать корабль вперед, когда основные повернуты, так что было много проб. В принципе, когда игрок заходит на посадку, как и с большинством посадочных шасси в игре, они немного поджимаются, в то время как с Reclaimer вы видите гораздо более массивные рессоры, а основной корпус корабля гораздо ближе к земле. Корабль будто поднимает конечности вверх. У него действительно уникальный вид. По сути на земле он будет выглядеть совершенно иначе, чем в воздухе, и за ним действительно интересно наблюдать.

Сейчас мы дошли до того момента, когда посадочные шасси работают. Они выглядят потрясающе, и я думаю, что это то, что будет делать этот корабль действительно уникальным. У нас также есть множество краткосрочных вещей в работе, которые нужно учитывать по началу, вроде того, что есть подъемник внутри, который передвигается по различным этажам, но также выходит и наружу. И из-за этого появляются проблемы, о которых мы изначально и не знали. Мы обнаружили проблему, когда подъемник выходит наружу из физической сетки корабля, он теряет свою физику, так что когда вы выезжаете наружу и шагаете с платформы, вы затем можете проходить сквозь ее геометрию, так что нам, очевидно, нужно решить эту проблемы. Сейчас мы над этим работаем.

Есть комната с дронами, в которой расположено два места для операторов, откуда вы по сути можете запускать дроны из корабля. Затем они полетят искать в поисках по округе, по сути избавляя вас от необходимости огибать углы и пролетать в узких местах на вашем огромном корабле, а затем вы можете вызвать их обратно с необходимыми данными чтобы понять, стоит ли туда лететь. Еще у вас есть тяговые лучи, которыми управляют два члена экипажа. Они могут  притягивать объект вроде обломков корабля или чего-то в  этом роде, приближать что-то, а затем манипулятор сделает свою работу, которым управляет оператор спереди кабины рядом с пилотом. Это действительно корабль, на котором есть, чем заняться, есть роль для каждого человека на борту. Это будет один из тех кораблей, где, когда кипит работа, будет происходить много активности.

КВ: Да, на корабле будет экипаж из пяти человек. Вам нужно иметь пилота, но также и два человека, контролирующих турели с тяговыми лучами. Эти лучи затягивают лом в корабль, где он обрабатывается, а там вам нужен кто-то управляющей машиной, перемалывающей металл. Так что это не то, что вы можете сделать самостоятельно. Определенно пригодятся люди вам в помощь.

СТ: На Reclaimer, очевидно, есть множество постов для экипажа под различные задачи. Если пройтись по всем, то спереди, конечно же, есть кресло пилота. Он один для всего корабля, так что вы можете ожидать все стандартные для пилота вещи, вроде многофункциональных дисплеев, радара и прочего в таком духе. Рядом с ним сидит оператор манипулятора. Когда операция сальважинга идет полным ходом, этот человек будет управлять манипулятором, которые разбивает обломки и отправляет их в корабль. Позади этих двух человек сидят операторы тяговых лучей. Они будут выцеливать то, что вы собираете, и вытягивать это на позицию перед кораблем для оператора манипулятора. А еще есть два оператора дронов ближе к центру корабля на верхней палубе, работающие как бы независимо в собственном небольшом уголке, и еще есть несколько стоячих консолей. Так что будет пара удаленных операторов турелей. Это люди, заботящиеся о вашей обороне. Еще есть пара скинирующих станций. Есть некоторые общие инженерные функции на дисплеях, и, конечно, сама инженерная секция корабля с парой инженерных консолей. Так что на корабле нужно выполнять целую кучу работы для достижения наибольшей эффективности, и это одна их тех вещей, когда люди действительно могут проявить себя в роли члена экипажа корабля.

КВ: Одной из зон корабля, над которой я лично работал и которой горжусь, является сама комната обработки с этими лезвиями. Так как это столь важная часть корабля, нам нужно было убедиться, что она ощущается живой и на самом деле опасной, так как там перемалывается весь металл, превращаясь в металлолом, который вы в дальнейшем продаете. И я думаю, что нам удалось достичь действительно суровой и опасной зоны полной дыма, и она не выглядит как та, где бы вы хотели застрять. Еще корабль делает уникальным то, что мы не пытаемся придать ему вид только что сошедшего с верфей. У него уже есть характер. Он ощущается как обжитое место с собственной персональностью. Мы хотели обеспечить такие впечатления игрокам. Это не просто кусок металла, у него есть свой характер.

СТ: Он очень приземленный и грязный. У него индестриальный вид, так как по факту это инструмент для добычи лома и извлечения прибыли из него.

КВ: Чтобы достичь внешнего облика и ощущений от корабля, этой мрачности и общей  грязной индустриальной эстетики, которых мы хотели добиться, мы придумали некоторые новые материалы, в то время как для других кораблей Aegis мы использовали старые материалы.

СТ: QA вернутся к нам с множеством багов использования корабля, которые мы не заметили в ходе его подготовки и первых тестов. В то же время мы начинаем выяснять есть ли проблемы, когда мы не учитывали что-то во время имплементации новых элементов. Так как в Reclaimer столь много новых вещей и способов реализации, которые нам нужно было реализовывать, теперь мы начинаем находить что-то в духе: «Ох, может наша система в данный момент не поддерживает это. И как мы решим это?». Было много метаний назад-вперед между мной, художниками, а также программистами. Такая работа действительно расширяет профессии в игре. Это то, чем я больше всего воодушевлен. И так как я не большой любитель боев, но могу как бы продать идею вселенной, это означает, что мы можем смотреть на иные ее аспекты. Так что в будущем у нас будут различные роли и профессии, нам лишь нужно воплотить их так, чтобы, когда вы становитесь частью такой профессии, то получали определенную роль и ощущали максимальное погружение. Как я упоминал до этого, раньше мы были сосредоточены на боях и по большому счету в игре игроки могли делать только это. Я думаю, что выход Reclaimer на данном этапе открывает множество дверей для 3.1 и далее, как и для меня. Когда я впервые присоединился к команде, больше всего в игру меня привлекало создание вселенной, а не просто игры, и я имею возможность расширять ее для игроков, чтобы они могли начать делать в игре, в Альфу которой они играли уже многие месяцы, совершенно новые вещи. Наблюдейние за этим действительно вдохновляет.

КВ: Я люблю этот корабль, так как он совершенно отличается от всего, что мы делали раньше. У него нет это новенькой и чистой эстетики. Он обладает гораздо большей персональностью и характером, так что сам по себе может рассказать историю.

СТ: Reclaimer будет самым большим кораблем в игре в 3.1. Он абсолютный гигант. Он огромен в сравнении с чем-либо еще. Он около 150 метро в длину, довольно схож в ширину, а в высоту он около 50-60 метров. Так что он заставляет многие другие корабли в игре выглядеть карликами. Нам пришлось увеличить одну из посадочных площадок, чтобы он влезал на нее, что само по себе было весело делать, и да, его действительный масштаб огромен. Когда вы выходите на посадочную площадку, где его вызвали, и смотрите на него, то он потрясающий. Работа над ним была действительно сложной, но также и удовлетворяющей. Сейчас мы уже видим его работающим в игре, и пока что это самых крутой корабль при посадке. Он выглядит потрясающе.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ): Как и все корабли, в данный момент приближающиеся к релизу в игру в Альфе 3.1, Aegis Reclaimer находится в фазе предполетной подготовки, занимая все стадии метко названной фазы «завершения и подключения всего и вся». В этой фазе члены команд по анимации, интерфейсу, технологиям, эффектам и звуку проводят финальные доработки, прежде чем корабль рванет в сторону Постоянной Вселенной. В то время как геймплей сальважинга и системы, использующие гигантскую механическую руку спереди корабля, не выйдут в Альфе 3.1, я не сомневаюсь, что наиболее предприимчивые Зведные Граждане среди вас найдут множество интересных применений для Reclaimer. Ожидаю увидеть очень много видео в Хабе сообщества в грядущем месяце.

Двигаясь назад от фазы предполетной подготовки, у нас есть три дополнительных отчета за Март месяц. В последний раз, когда мы говорили о Banu Merchantman на этом шоу, он занимал две разные позиции в этапах разработки: стадию ревью дизайна и стадию определения и создания дополнительного концепта. Чтож, я рад сообщить, что мы завершили процесс ревью дизайна и продвигаемся по второму кругу дизайн-концептов интерьера для Banu Merchantman. Это важный ранний шаг, который, как мы надеемся, позволит нам действительно проработать то, что делает этот корабль столь особенным. И у команды, работающей над его концептом, сейчас осталась пара недель для завершения текущих циклов разработки, а затем мы займемся последующей полировкой и зонами, которые остаются несколько неопределенными.

Двигаясь дальше к фазе grey-box, у нас есть два отчета по кораблям, которые дебютируют в этапах разработки Ship Shape. Для начала у нас есть F8 Lightning, гордое украшение любого флота Anvil. Крис Смит из нашей студии в Остине был весь в работе над стадией работы над поверхностью в grey-box, и в разговоре с ним он упомянул, что в ходе недавнего ревью корабля с Крисом Робертсом, то был не совсем доволен дизайном кокпита и передних крыльев, так что Крис Смит работал над обновлением кабины и переда, чтобы они соответствовали запросам Криса Робертса. Когда он закончить с этим, он продолжит завершать меши и умные нормали, прежде чем обновлять игровую модель финальной геометрией и проводить начальные работы по освещению кабины. Знаете, Крис Смит делает хорошие корабли «йалл». Я был в Техасе «йалл»… Не? Ладно, забудьте.

Присоединяется к F8 Lightning в этапах разработки кораблей и Vanduul Blade, сейчас находящийся в разработке в Манчестерской студии. Как мы убедились, кокпит Вандуульских кораблей не так уж и просто сделать правильно. В основном потому, что управление и посадка должны одинаково работать как для пилотов-людей, так и для вандуулов, а последние несколько больше. Интерьер недавно был пересмотрен, и некоторая работа уже началась, чтобы достичь подходящих для любого вандуульского корабля агрессивного вида и ощущений. Ожидайте углубленный обзор Vanduul Blade в Ship Shape в грядущие месяцы.

И в завершение на этот месяц возвращаемся к фазе предполетной подготовки, где у нас находится Tumbril Cyclone, первое исключительно сухопутное транспортное средство в Star Citizen, представленное в качестве самостоятельного транспорта. Так что давайте двинемся  дальше и теперь сверимся с другими членами команды и немного узнаем о том, чего вы можете ожидать, когда Tumbril Cyclone ворвется на сцену в Star Citizen Alpha 3.1.

Tumbril Cyclone

Элвин Бачиллер (ЭБ): Причина, по которой мы хотели создать Cyclone, заключалась в том, что у нас были все эти потрясающие, красивые, процедурно сгенерированные окружения, но все наши транспортные средства либо зависали над поверхностью, либо просто летали вокруг, так что у нас не было возможности подарить это ощущение прижимной силы к грунту и скоростных прыжков по аллеям, езды по булыжникам и так далее. И да, Cyclone как раз идеально для этого подходит. У него есть эти торчащие из кузова колеса, сверхмощные рессоры, так что вы действительно получаете ощущения от езды по поверхности, когда пролетаете по горным аллеям и местам в этом роде.

Пол Джонс (ПД): Они – как бы транспорт быстрого реагирования, не так ли? Так что люди смогут ездить очень быстро. В случае какого-то боевого сценария – в идеале победить. Забрать лут, вернуться в транспорт, затем вернуться на свой корабль или базу. Так что да, можно играть так, как пожелаешь. Чем вы хотите заниматься? Куда вы хотите поехать сегодня? Это одни из классических вариантов.

Стэфен Хосмер (СХ): Когда идею впервые мне передали, мне дали задание придумать песчаный багги для Star Citizen. В то время мы только создавали планеты, процедурные планеты, и мы хотели путешествовать по ним. В то время у нас был только ровер, а также на подходе были Nox и Dragonfly. И мы впервые собирались создать наземное транспортное средство, не привязанное к чему-либо еще. И они пришли ко мне и сказали типа: «Мы хотим песчаный багги. То, что быстро ездит. Может прыгать…». Мы хотели нечто, что сможет передвигаться по планетам как можно быстрее, чтобы этим было весело управлять. После этого мы перешли к фазе создания брифа дизайна и самого концепта. И мы пытались продумать, какие еще функции может выполнять багги. Изначально мы хотели сделать лишь базовую версию, лишь с открытым кузовом для груза. А затем мы такие: «Окей, а какие еще вещи мы можем добавить, чтобы придать роли различным версиям?». И изначально мы придумали от пяти до десяти различных версий, а затем мы сократили их задавшись вопросами: «Какие вещи важны? Что именно мы хотим, чтобы эти версии делали?». И мы остановились на пяти версиях, которые есть сейчас. Есть базовая версия без всего, может лишь перевозить груз. Есть турель, так как мы хотели ее, мы хотели, чтобы сверху был человек, стреляющий из орудия, мы хотели наделить багги наступательными возможностями. А затем мы такие: «Нам нужно еще что-то», так как у нас не было в то время ничего наземного, что могло представлять угрозу воздушным целям. Так что мы придумали версию, которая поддерживает наземные войска своими противовоздушными возможностями вроде тепловых и электромагнитных ловушек, а также мы дали ей EMP, и, конечно, несколько ракет, чтобы сбивать корабли в небе. А еще мы хотели чисто разведывательную версию. Нечто со сканером. Нечто, что сможет по сути картографировать поверхность лун, которые вы исследуете. Это разведывательная версия. А еще мы хотели одну веселую, гоночную версию. Изначально на концепте гоночной версии мы закрепили двигатель от корабля позади багги, но затем вернулись ке этому и решили, что так слишком экстремально. Но мы все равно хотели гоночную версию, так что мы ее сделаем, нам нужно лишь сделать ее более аэродинамичной, добавить спойлер. Мы добавим нитрооксидные ускорители или что-то в этом духе, чтобы дать прирост скорости.

ЭБ: В Cyclone есть пара действительно крутых вещей. Для столь небольшого транспорта он крут, и по сути он может вести несколько человеке. Есть водитель, второй водитель, а также, в одном из вариантов, есть стрелок, сидящий сверху, так что вы сможете участвовать в перестрелках, а стрелок будет стараться прикрывать вас и все в таком роде. И это действительно круто.

СХ: В первую очередь я хотел скорости. Я смотрел на то, что у нас было, на примере ровера Ursa.  Я взял ее за шаблон, затем перенес его на Cyclone и типа: «Окей, где значение, контролирующее скорость?», ибо на самом деле раньше я ее не задавал. И вы итоге я сразу же удвоил ее. Она было 35 или около того, а я такой: «Сделаем 70. Насколько быстро это будет?». И теперь я могу вам сказать, что с такой значительно большей скоростью и той же поворотливостью, при повороте Cyclone просто сразу занесет. И я такой: «Ох, это… это действительно круто, но ощущается слишком быстрым». И мне пришлось настраивать скорость. А еще дать лучшей радиус поворота, чем у ровера Ursa, так как у него поворачиваются и передние, и задние колеса, но радиус поворота самих колес на самом деле меньше. Так что мне вроде как пришлось настроить это, чтобы это не ощущалось так, будто стоит лишь повернуть колеса, как вы стартуете в другом направлении.

ЭБ: Думаю, что самая крутая часть багги – это, вероятно, шины. Не так ли? Они сделаны таким образом, что это не просто большой кусок резины. Они состоят из пластинок, наложенных друг на друга. И идея в том, что они будут раскрываться по мере касания земли, чтобы давать больше сцепления, а вы будете получать большую силу трения. Мы стараемся придумать, как механически заставить это работать, но на художественной стороне все уже готово для поддержки такой механики.

СХ: Cyclone был чем то, что они действительно хотели внедрить в игру как можно скорее. После создания концепта мы немедленно перешли к фазам white-box и grey-box. И это на самом деле было очень и очень быстро, так как не требовало много технических вещей, особенно для базовой версии, которую мы пускаем в релиз. Мы смогли внедрить ее в игру очень быстро и просто покататься вокруг. Я смог настроить множество параметров, касающихся ощущений и управления. Я закончил за несколько недель и сейчас просто переношу все в игру. И было очень воодушевляюще видеть результат. Прямо сейчас мы движемся к стадии предполетной подготовки, то есть к финальной стадии производства. По сути мы передаем транспорт всем другим департаментам, говоря: «Эй, Звук, как вы думаете, как должен звучать Cyclone? Добавьте эти звуки!». Для команды по визуальным эффектам что-то в духе: «Как Cyclone отличается от ровера? Какие еще эффекты вы можете нам дать? Будет ли вылетать огонь из под капота при взрыве? Сделайте что-то в этом духе!». А еще есть работа над интерфейсом и прочими мелкими вещами, которые нужно добавить. Всем нужно взглянуть на транспорт прежде чем сказать: «Эй, готово!».

ПД: Будет интересно увидеть, как люди используют транспорт. Будет ли он использоваться как одиночное разведывательное средство, пытающееся не привлекать внимание? Или люди будут собирать двадцать или тридцать оных и ехать в строю? Я имею в виду, что в этом и прелесть Star Citizen, не так ли? Никогда не знаешь, что будут делать люди и какую тактику применят, а что появится на YouTube: люди, проделывающие безумнейшие трюки, или пытающиеся запихнуть 50 багги в один грузовой корабль. Никогда не знаешь, что будет происходить.

ЭБ: Игроки, заинтересованные в езде на Cyclone, вероятно, будут также заинтересованы в исследованиях, но желающих исследовать так, чтобы испытывать окружение несколько ближе, чем это возможно, например, на Dragonfly.

СХ: Полагаю, что разница между поездкой на Cyclone и пилотированием Nox или Dragonfly будет заключаться в непосредственной связи с дорогой. Если вы наедете на кочку, то вы ее почувствуете, находясь в Cyclone. А если вы пилотируете Dragonfly или Nox, то там есть система гравитационной левитации, предугадывающая неровности и набирающая высоту, а потом плавно опускающаяся обратно. А если вы налетите на что-то на Cyclone, то просто начнете лететь и переворачиваться. Как с тем, когда вы наезжаете на кочку, или… Кто-то прописал растению на поверхности физику столкновений, и эти столкновения слишком сильные и нереальные. В реальном мире вы переезжаете растение без проблем, но в данном случае излишняя коллизия приводит к тому, что вы ударяетесь и «Ох, вау!», просто начинаете переворачиваться. И на самом деле это весело.

ПД: Я бы, вероятно, взял себе один просто из-за его гибкости в том, что я могу делать. Он универсален. И он не медленней. Я предпочитаю быструю езду. И есть гибкость, о которой мы говорили, эта модульность. У меня будет мой ангар или гараж, или что бы там ни было, где у меня может быть множество модулей, которые я могу заменять в зависимости от сегодняшнего настроения. Чем я хочу заняться сегодня? Поставим вот этот модуль, выедем и устроим немного хаоса.

Ship Shape – заключение

Джаред Хаккаби (ДХ): Чтож, вот и подходит к концу шоу на этой неделе. Отдельное спасибо всем, кто появился на шоу на этой неделе, включая наших приглашенных звезд из подписчиков. На этом я, контент менеджер Джаред Хаккаби, прощаюсь с вами, увидимся в следующем месяце.

Подписчики:

— А что на счет Endeavour?

— А что на счет Starliner?

— А что на счет Retribution?

— А что на счет Banu Merchantman?

ДХ: Мы только что говорили о… Назад к вам, ребята. Так, дайте-ка мне поговорить с вами об этом.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ): Спасибо, Джаред. И также спасибо публике в студии на прошлой неделе, что поучаствовали еще в одном эпизоде.

Крис Робертс (КР): Да, было довольно здорово, что у нас здесь была живая публика.

СГ: Это было очень весело.

КР: Определенно, верно? Выглядело так, что все неплохо развлекались.

СГ: Это так.

КР: Итак, эти новые корабли раскроют геймплей некоторыми интересными способами. С Cyclone у игроков будет возможность путешествовать по поверхностям планет и лун новым способом на прочном внедорожном транспорте. А Reclaimer откроет новую карьеру и варианты миссий вместе с механикой сальважинга, запланированной позже в этом году.

СГ: Проверьте эти механики и прочие, запланированные для Star Citizen, в нашей дорожной карте, которую можно найти на сайте RSI. Так как мы приближаемся к концу квартала, вы заметите, что многие элементы для Альфы 3.1 были завершены и теперь полируются, в то время как прочие приближаются к завершению этапа разработки, вроде транспортных средств, о которых рассказывали в Ship Shape.

КР: Да, и еще одним из кораблей, продвигающихся по этапам разработки, является Constellation Phoenix. Это люксовая модель Connie с премиальным интерьером, в основном нацеленным на развлечение. И он выглядел довольно хорошо в показанном Джаредом превью.

СГ: Верно, а на грядущий день Святого Патрика мы решили, что это будет идеальным моментом для возвращения этого летающего дворца, и для раздачи одного из них.

КР: Да, определенно. Так что команда по работе с сообществом проведет конкурс скриншотов на выходных. Мы хотим увидеть, как вы и ваши друзья отмечают день Святого Патрика в Star Citizen. Начиная с завтрашнего дня заходите в игру и отмечайте по-своему. Затем делитесь изображениями своей вечеринки, и мы выберем три лучших. Не забудьте носить зеленую одежду.

СГ: И три победителя получат игровые пакеты, включая главный приз – Constellation Phoenix.

КР: Не могу дождаться, чтобы увидеть, что придумают люди. Помимо конкурса, мы предложим к покупке Phoenix и набор зеленых кораблей вроде Mustang Delta, Gladius Valiant и Starfarer Gemimi в рамках специальной распродажи в честь дня Святого Патрика. Наши официальные футболки Squadron 42 также будут со скидкой, так как они, конечно, зеленые!

СГ: Распродажа стартует завтра и продлиться лишь в выходные. Вы можете получить больше информации о ней и конкурсе на Spectrum, а также на сайте.

КР: Ага. На этих выходных также пройдет встреча BarCitizen в Остине, Техас. Если вы неподалеку, то обязательно загляните в Iron Works Barbecue в Пятницу 16 числа в пригороде Остина, чтобы отметить день Святого Патрика с Гражданами-единомышленниками. Там очень вкусное барбекю, кстати говоря, я знаю, я был там несколько раз. Встреча начнется около 6 вечера, и никогда не подгадаешь, кто из местных разработчиков может присоединиться.

СГ: Художник концептов Джим Мартин придет на Reverse the Verse завтра в прямой эфир в полдень по PST. Джим создал концепты девяти разных кораблей Star Citizen, включая Freelancer и Cutlass.

КР: Ага, среди них довольно много наших канонических кораблей. Он также сделал первую версию Scythe, которая была очень крутой. Только будьте с ним полегче, думаю, он все еще несколько переживает по поводу фурора с окном Freelancer. Но он очень талантливый парень и многое сделал для игры. Так что в любом случае должно быть весело. А еще не забудьте посмотреть эпизоды «Истребителей багов» и «Обзванивая разработчиков» за эту неделю, если вы еще этого не сделали.

СГ: И спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование наших шоу. Новые украшения для подписчиков вышли на этой неделе, так что не забудьте взглянуть.

КР: Ага. Думаю, они довольно классные. Это небольшая фигурка космопеха. И как всегда спасибо всем нашим бекерам за то, что делаете возможным продолжающуюся разработку наших игр. Всем составом Cloud Imperium Games желаем вам веселого и безопасного дня Святого Патрика. До следующей недели и увидимся…

Во Вселенной!

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Обзванивая разработчиков: опустить оружие!

Обзванивая разработчиков: опустить оружие!

https://youtu.be/0Hft1K_9_A8 Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок шестой выпуск. С крайнего выпуска Calling All Devs мы узнаем: какое будущее у астероидного поля и планеты АркКорп, что не так с маневровыми двигателями, о возможных новых концептах, о новой...

КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 3

КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 3

Прошлые серии: часть 1, часть 2. За авторством Дуга Найлза Антуанетта, Джексон и МакКлин реквизировали патрульный катер, чтобы помочь с обороной своего небольшого, находящегося под атакой авианосца «Африкана». Но при этом они столкнулись с сопротивлением... Даррисон Джексон придавил...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ГРУППА ИЗ ПЯТИДЕСЯТИ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - ГРУППА ИЗ ПЯТИДЕСЯТИ

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики делятся достижениями испанского и французского игровых сообществ, а также рассказывают про дальнейшие работы по майнингу, анимациям, звуку и FOIP. https://youtu.be/pqlvhPu_H68 Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.