ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ОЖИВЛЕНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ

В новом эпизоде Вокруг Вселенной сегмента Squadron 42 разработчики рассказали о том, чем занимались для проекта в Апреле, а также рассказали о сюжетных геймплейных игровых сценах.

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселоенной. Я Сэнди Гардинер.

Шон Трейси (ШТ):А я Шон Трейси.

СГ:На этой неделе мы возвращаемся с очередным спецвыпуском по Squadron 42.

ШТ:Мы взглянем на крайне важную работу команды по анимации сюжетного геймплея, но для начала давайте сверимся с Ником Элмсом из UK с отчетом по проекту за этот месяц.

Отчет по проекту

Ник Элмс (НЭ):Всем привет и добро пожаловать на апрельский отчет по Squadron 42.

Команда по графическим эффектам проделала разнообразные улучшения с шейдером стекла, сделав его в общем и целом более гибким инструментом, подходящим к насколько возможно большому количеству объектов. Был добавлен простой режим затемнения, позволяя использовать стекло на визорах и интерьерах кабин кораблей без отвлекающих отражений и бликов. Эффект светопреломления был улучшен добавление бликов и размытых отражений, позволяя нам достигнуть эффектов вроде освещаемого солнцем или замерзшего стекла, конденсата на стекле, засаленного стекла и отпечатков на нем. Совмещение возможностей светопреломления с режимом затемнения позволяют нам создавать убедительные динамичные визуальные эффекты. Теперь мы можем покрывать конденсатом края визора, например, если вы сбили дыхание. Мы можем усиливать блики, если вы смотрите на звезду в грязном или поврежденном шлеме. Мы также улучшили эффект разбитого стекла и синхронизировали его со значением здоровья, так что мы можем реалистично разбивать экраны интерфейса.

Команда по визуальным эффектам работала над системой экранных помех, которая будет широко представлена во многих зонах the Coil в Squadron 42. Несмотря на то, что система все еще на ранних этапах разработки, она добавляет больше драматизма и реакции на ситуацию к пользовательскому опыту в кабине благодаря этим эффектам, добавляющим помехи на бортовые компьютеры и приборы. Многие вещи в космосе могут мешать вашим приборам, а статические штормы, бушующие в the Coil, не будут делать пилотам поблажек. Как вы можете видеть, эти эффекты добавляют элементы к тому, как окружение рассказывает историю, учитывая довольно ограниченный обзор из интерьера кабины. И даже столь простые эффекты вроде этих добавляют интенсивности повествованию, а также добавляют сложности с точки зрения геймплея. Продолжая про эффекты, система конденсационного следа получила дополнительный фокус в этом месяце. Детали, вроде уникальных следов, видимых при полете через the Coil, добавляют дополнительный слой детализации и погружения в окружение. Как мы видели несколько месяцев назад в AtV, the Coil само по себе практически персонаж, это действительно своеобразное окружение, так что требуется множество кажущихся мелкими компонентов, работающих вместе: картинка, аудио, специальные эффекты и игровые механики, чтобы создать то, что собирается воедино в виде действительно захватывающего опыта. Во время внедрения всех этих элементов дизайна важно сохранять дезориентирующую и устрашающую персональность зоны, чтобы она бросала игроку вызов, но оставалась интересной и интуитивной с точки зрения геймплея.

Как мы видели в различных эпизодах Вокруг Вселенной, экипаж фрегата Idris вырос более чем в два раза относительно изначального плана. Нам пришлось несколько изменить дизайн, чтобы вместить дополнительный персонал на палубах, учитывая особую необходимость в дополнительных офицерских каютах. Теперь мы добавили каюты пилотов, связанные с основными каютами экипажа на Idris. Как вы можете видеть, эти жилые помещения – значительное улучшение по сравнению с двухъярусными койками в основном помещении, которые мы видели во время вертикального среза. Они действительно помогли сделать так, чтобы интерьер Idris ощущался обжитым пространством. Инженерный комплекс Shubin – отличный пример действительно впечатляющих уровней и физических пространств в игре. Вы можете видеть, как его масштаб и атмосферность, создающаяся всем от освещения до планировки, выводят визуальное повествование, столь важное для обстановки, на новый уровень. Значительная часть нарратива Squadron 42 подвержена влиянию и посвящена горнодобывающей компании Shubin. И по мере проработки истории, если взглянуть на дизайн уровней, то, что зародилось в виде относительно простой майнинговой платформы в конечном итоге трансформировалось в массивный комплекс, который вы видите здесь. Он даже потребовал внедрения системы монорельса, как вы могли видеть в отчете за прошлый месяц, чтобы позволить передвигаться вокруг быстрее и более удобным способом. Еще одной ключевой локацией, показанной в ходе декабрьской трансляции, был давно не использующийся старый комплекс ChemLine. Мы работали над новым набором объектов для комнаты управления. Эти объекты, метафорически, являются «мозгом» всего комплекса. Еще до событий Squadron, эти системы были самыми продвинутыми, где оборудование и программное обеспечение работали в гармонии, чтобы комплекс функционировал в штатном режиме, эффективно, а главное безопасно. Однако, время, что ему свойственно, прошло, и эти некогда совершеннейшие системы были брошены, собирая пыль и медленно приходя в упадок. Безопасность — может уже не то слово, которое с ними теперь ассоциируется.

Мы тестировали прототип, позволяющий игрокам вручную осматривать стрелковое вооружение, которое они несут с собой. При нахождении в этом новом режиме осмотра предмет демонстрируется по центру и может поворачиваться, позволяя игроку увидеть каждую сторону и любую точку подвески. Фокус был на пистолетах, карманных и наплечных видах оружия. У каждого оружия есть особые требования по части поз анимации и плавного перехода между ними, как вы можете видеть из этих примеров тестирования.

Продолжается работа над турелями для массивных кораблей-охотников Вандуулов, которые вы видели в прошлом отчете. Органический дизайн, просматриваемый во всех Вандуульских вооружениях и кораблях умудряется быть одновременно устрашающим и прекрасным в своей плавности. В равной степени смертельно опасная гадюка и цветущий цветок. У вандуулов очень отличный внешний вид, который мы хотим поддерживать во всем, начиная с их крупномасштабных технологий вроде кораблей, турелей и заканчивая даже их оружием для контактного боя, броней и физическим дизайном. Все, что касается вандуулов, напряжено и стихийно, и игроки при столкновении с ними в игре должны ощущать значительную разницу в сравнении со стычками с людьми или другими инопланетными агрессорами.

И это все в отчете за этот месяц, спасибо за всю вашу фантастическую поддержку. Снова увидимся в очередном отчете по SQ42.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ):Спасибо, Ник. Как мы видели за последние несколько месяцев история Squadron 42 рассказывается через различные составляющие игры. В прошлом месяце мы видели, как ИИ может раскрывать персонажей и сюжетную информацию через бой и другие формы игрового взаимодействия.

Шон Трейси (ШТ):Мы также видели, как кинематографичные ролики используют звездный актерский состав для создания драматического эффекта, но есть множество важных взаимодействий, которые продвигают историю в отдельности от основных сюжетных вставок. И здесь подключается команда по анимации сюжетного геймплея.

СГ:Давайте взглянем, над чем работала эта команда, и какую роль играет эта работа в игре, в особенности этой недели.

Анимация сюжетного геймплея

Стив Бендер (СБ):В Squadron 42 история довольно обширная и очень глубокая. И чтобы правильно ее преподнести, мы взяли саму историю и разделили ее между двух разных команд разработки. Первая – команда по кинематографичным роликам, и они в первую очередь связаны с вещами вроде основной сюжетной линии, главными сюжетными точками, которые ведут вас от начала игры к ее завершению. Squadron 42 значительно глубже, чем просто набор основных сюжетных поворотов. И мы хотели создать более полноценную жизнь по сути в во всех местах игрового мира, где вы находитесь. И чтобы достичь этого и чтобы справиться с созданием этого, мы создали вторую команду – команду по сюжетному геймплею. И эта команда занимается вещами, которые могут относиться, а могут и не относиться к основной сюжетной линии, но которые добавляют большей глубины к игровому опыту Squadron 42.

Тони Уиллс (ТУ):Геймплейные истории отличаются от кинематографичных роликов, так как в них всегда больше интерактивных элементов, больше возможностей выбора для игрока, больше всего прочего вроде взаимодействий с дверьми или чем-то в этом духе. Это нечто такое, что должно происходить в игровом мире, это интерактивные элементы геймплея, нечто посередине. У таких историй присутствуют элементы повествования и кинематографии, но также и элементы геймплейных механик.

СБ:В Squadron 42 у всех персонажей, которых вы встречаете по ходу игры, будь то на вашем боевом корабле или в различных локациях, есть собственные жизни. И вы можете взаимодействовать с ними, а они будут отвечать или завязывать с вами разговоры в зависимости от того, кто они и каковы их отношения с вами. Это позволяет нам добавлять глубины к опыту в Squadron 42. Вы не ощущаете, что вас толкают от одного сюжетного элемента к другому, а на самом деле «живете» в этом мире, на этом корабле. Вы как бы взаимодействуете с реальными живыми людьми во вселенной Star Citizen и Squadron 42.

ТУ:Часть геймплейного сюжета определенно важна для основного сюжета, то есть вы не сможете достичь прогресса по заданию, пока не поговорите с персонажем и не получите информацию от него в рамках того, куда дальше идти и что делать, и прочего в этом духе, но также есть персонажи, которые совершенно вторичны, к которым вы можете пойти и поговорить, чтобы узнать о их мнении или о том, чем они занимаются. И существуют целые истории за каждым из них, чтобы сделать весь игровой мир правдоподобным.

СБ:В зависимости от выборов, которые вы совершаете в Squadron 42, у разных людей будет разная реакция по отношению к вам, и эти реакции будут изменяться на основе вашего дальнейшего выбора. И это дает то, что вместо того, чтобы они всегда одинаково отвечали каждый раз, когда бы вы не пошли к ним, или вне зависимости от ваших действий, они действительно реагируют на то, что вы сделали, таким образом, каким они бы отреагировали, будучи личностью, на основе того, что они любят, а что нет, и вещей в этом духе. Так что они реагируют на вас как реальные люди, а не типичный ИИ.

ТУ:Существует, вероятно, не меньше 250 геймплейных сюжетных сцен, на которые я сейчас смотрю, просто пытаюсь отобрать одну… Первый подход заключался в том, чтобы разобраться со всем, что было записано, и определить, сколько материала у нас есть для работы. Базовый подход, который мы применяем к любой геймплейной сюжетной сцене, будет одинаковым. Первым делом мы собираем все ассеты, то есть лицевые анимации, анимации тела и аудио. Затем мы смотрим на отснятый захват движений, обычно это видео с четырех ракурсов, стараясь понять, кто присутствует в сцене, о чем она, какова ее цель. Вероятно, с самого начала мы тесно работаем с дизайнерами, когда начинаем знакомиться со сценой. И мы обсуждаем с ними сцену, как они видят ее воплощение, как она впишется в игровой мир и так далее. Затем мы начинаем работу и стараемся собрать все анимации, внедрить их, выстроить сцену, экспортировать ее в игру в виде первого варианта, а затем нам нужно снова поговорить с дизайнерами и сказать: «Вот, что у нас получилось. Можете нам сказать, работает ли все должным образом?». Основными инструментами, которые мы используем для сюжетного геймплея, являются… для сборки сцены мы начинаем работу в Maya, используя менеджер сцен Red9. Там мы выстраиваем лицо, тело, а также добавляем звук. Оттуда мы экспортируем все в игру, и затем, вероятно, мы бы использовали TrackView для просмотра предыдущей итерации сцены, чтобы быстро увидеть ее в игре. А затем мы углубляемся в работу, переходя к Mannequin, где настраиваем анимации, расставляя корректные тэги и так далее. Для того, чтобы все работало в игре, мы обычно используем Subsumption, это наш собственный инструмент, в котором сейчас идет много работ. И там в действительности и происходит вся магия, происходит связь со всеми другими более сложными частями игры. Это интересная стадия, где нам требуется немного больше поддержки со стороны дизайна, но также это этап, на которой анимация на самом деле начинает воплощаться в жизнь и становиться интерактивной, что очень здорово. Так что мы стараемся сделать так, чтобы анимация работала в игре именно так, как она была отснята, что отлично служит выявлению проблем, а затем я обычно просто стараюсь решить эти проблемы по одной за раз, говоря: «Окей, давайте начнем с главной. Что выглядит в сцене хуже всего? Ок, давайте исправим это, затем перейдем к следующей проблеме, и к следующей, и к следующей…». И в конечном итоге при хорошем раскладе остаются лишь мелкие детали. А если есть что-то, для чего у нас на этот момент нет технологии, то мы можем попросить другие департаменты подключиться к работе и помочь решить нечто, что, вероятно, еще никто в игре не решал. Нашим первым шагом является то, чтобы заставить лицевую анимацию и анимации тела вместе со звуком работать в игре. Это вполне просто. И затем, когда мы можем видеть то, что было отснято, в самой игре, мы можем решить, как мы подойдем к более сложным проблемам. На самом деле просто по принципу «одна проблема за раз». Так что первые шаги довольно простые, но после этого все становится несколько сложнее. Захват движений не всегда идеально совпадает, иногда наши движения собираются из двух разных сессий захвата, так что довольно часто анимации могут смешиваться, или могут быть видны разрывы. Иногда нам нужно захватить новую позу, чтобы заполнить ей время, которое игроки могут потратить на выбор. Так что иногда мы даже можем устроить новую сессию захвата ради этого. Обычно уходит много времени лишь на перевод от изначальной стадии захвата к чему-то, что полностью работает в игре, когда каждый аспект и все зависящее работают корректно.

СБ:Еще одна трудность, с которой нужно разбираться сюжетному геймплею, заключается в том, что, так как у нас есть эти сцены, которые проигрываются, в них может одновременно участвовать один, два, три, четыре, даже больше персонажей. И эти персонажи не просто играют по линейному сценарию, у них есть жизнь до сцены и жизнь после этой сцены. И вызов для этой команды заключается в том, чтобы работать с захватом движений и создавать переходы, а также технические входы и выходы для этих сцен, чтобы персонажи, когда они управляются кодом ИИ, могли должным образом добраться до сцены, отыграть в ней, а затем выйти из нее и отправиться, куда им нужно.

ТУ:После первого внедрения геймплейной сюжетной сцены в игру мы стараемся довести ее до уровня финального качества. В процессе может быть много вещей на пути, с которыми нам нужно разбираться. Может нам нужно добавить переходные позы, чтобы обеспечить совместную работу анимаций, возможно даже добавить новый захват движений, может нам нужно убедиться в корректной работе лицевой анимации. Нужно добавлять варианты выбора для игрока, внедрять ветвление сцен, добавлять голос игрока. Направлять взгляд игрока, если ему надо смотреть на что-то или на персонажа. А иногда еще переход к и от персонажа-ИИ. Так что существует множество разнообразных вещей, с которыми нужно разобраться по очереди. И мы просто начинаем с самой значительной, решаем ее, переходим к следующей… И в конечном итоге, когда вы больше не видите проблем, то знаете, что вы более-менее закончили.

СБ:Думаю, что очень важной частью Squadron 42 и Star Citizen, да и в общем для анимации в этой игре, является стремление не фокусироваться на слове «ИИ». Даже несмотря на то, что в действительности это именно ИИ или код ИИ, мы стараемся достичь того, чтобы это был живой мир, живая вселенная, и у всех, кто в ней находится, было собственное отношение, были собственные истории, даже у персонажей, с которыми вы можете сражаться. И вместо того, чтобы относиться к ним просто как к кому-то на экране, мы подходим к ним так, что они как-то попали туда, у них есть некая цель. И это позволяет нам управлять тем, как эти персонажи реагируют, будь то в космическом бою или в месте, где происходит сцена сюжетного геймплея, добавляя гораздо больше глубины к игровому опыту.

ТУ:Я работаю с анимацией уже долгое время, так что для меня анимация – двигатель игры, самая важная для меня вещь. Так что я действительно увлечен анимацией и думаю, что, если вы смотрите на игру впервые, то то, как все двигается – это то, что вы заметите в первую очередь. Так что да, я считаю, что, обычно, это важно. И мне действительно нравится работать над геймплейными историями, я хочу переносить эти захваченные сцены в игру, оживлять их на корабле, чтобы вы не просто ходили по пустому космическому кораблю, а чтобы там были реальные люди с реальными историями, все время происходили интересные вещи. Так что, знаете, геймплейные сюжетные сцены на самом деле различны. У нас их множество от простых или быстрых однострочных фраз, которые произносятся во время боя, и до полноценных сцен со множеством персонажей, вроде того, когда 12 персонажей заполняют комнату одновременно на фоне очень драматичных событий. А еще у нас есть все, что угодно, между ними. Будут такие, когда разговаривают два-три персонажа, делают что-то или работают над чем-то. Знаете, я все еще раскрываю для себя различные аспекты сюжетного геймплея, так что там много разнообразия и это очень интересно.

Заключение

Шон Трейси (ШТ):Спасибо, ребята. Как мы видели, в Squadron мы рассказываем масштабную историю, но эта история происходит в живой Вселенной. Работе команды по анимации сюжетного геймплея предстоит пройти значительный путь по дополнению нарратива и достижению баланса, чтобы все ощущалось правдоподобно.

Сэнди Гардинер (СГ):У нас будет еще больше информации по разработке Squadron 42 в следующем месяце. И вы все еще можете перейти к разделу Squadron 42 на нашем сайте, чтобы подписаться на специальную ежемесячную новостную рассылку, включающую выжимки из отчетов и вещи, показанные на AtV, а также дополнительные детали об игре и информацию по особым мероприятиям и акциям, по ходу продвижения разработки.

ШТ:Это много вещей.

СГ:Я знаю.

ШТ:Из новостей по Star Citizen: разработчики продолжают исправлять баги и производить улучшения в Альфе 3.1, регулярно тестируя и выпуская патчи. В то же время продолжается работа над элементами, запланированными для 3.2, а некоторые команды заглядывают наперед к грядущим релизам, продолжая разработку Hurston и ее лун в числе прочего контента. Вы всегда можете следовать за разработкой PU при помощи нашей публичной дорожной карты, всегда доступной на сайте RSI. А мы продолжим предоставлять вам отчеты по проекту здесь на AtV в грядущие недели.

СГ:А это тоже много вещей.

ШТ:Много.

СГ:Если у вас или ваших друзей еще не было возможности присоединиться к PU, у нас есть стартовые пакеты, доступные к покупке со скидкой.

ШТ:Взгляните на наш новейший концептуальный корабль ­- инновационный и стильный 100i от Origin Jumpworks. А если вам по стилю ближе Anvil Aerospace, то еще остается несколько дней, чтобы урвать официальную футболку с Hornet с 20% скидкой.

СГ:Мы также в очередной раз объединяем усилия с Intel, чтобы продемонстрировать Star Citizen на мощностях новейших технологий Optane и Core i9. В течение следующих нескольких недель у нас будет идти конкурс скриншотов с шансом выиграть SSD Intel Optane 900P. Так чт оне забудьте заглянуть в Spectrum за деталями.

ШТ:Что касается CitizenCon, то мы рады анонсировать, что мы будем отмечать его вместе с вами 10 Октября в Long Center в Остине, Техас. За дополнительной информацией, включая информацию о билетах, обратитесь к официальному информационному посту про CitizenCon. Вы можете перейти к нему по удобной ссылке, которую мы поместили в описании под видео.

СГ:Супер. И будет здорово принимать CitizenCon снова в Остине, где все началось. И это все на эту неделю.

ШТ:Подключайтесь к прямому эфиру Reverse the Verse завтра на Twitch на ежемесячный эпизод Subscriber Townhall, где Стив Бендер и я сам продолжим обсуждение некоторых вещей, которые вы увидели сегодня. И не забудьте посмотреть эпизоды «Истребителей багов» и «Обзванивая разработчиков». Как всегда спасибо нашим подписчикам за спонсирование шоу.

СГ:И спасибо нашим бекерам за поддержку разработки Squadron 42 и Star Citizen. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ: НОЯБРЬ 2018Г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за ноябрь. В прошлом месяце на Hurston прошла Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка, которая подоспела как раз к ежегодному специальному мероприятию в честь Годовщины. Разработчики получили удовольствие от воплощения выставки в...

Путеводитель по галактике Система Krell

Путеводитель по галактике Система Krell

Число планет: 9 Период вращения планет: Krell IV — 5008 земных дней Люди узнали о этой системе из других источников в 2530 году. Описание: Официально человечество еще не посещало систему Krell (Крелл). Система расположена на противоположной стороне территорий Xi'An (Ши'Ан), Крелл является...

Промо для подписчиков Январь 2951

Промо для подписчиков Январь 2951

Мы начинаем 2951 год с взрывов - свирепый дизайн Behring придаёт этому оружию смертоносный вид, хотя врядли это заметят оппоненты, так как в это время они будут больше обеспокоены гранатами. Так как хороших вещей нужно три, мы решили представить вам три корабля в этом месяце от 100 серии...