Обзванивая разработчиков

Что означает «Вооружение 2.0»?

Отвечает Джони Джасевивьюс (Младший системный дизайнер): Это на самом деле очень похоже на то, что мы делаем с Item 2.0 и Ships 2.0. И по сути это то, что позволяет нам создавать вещи быстрее, и делать их намного более эффективными, особенно с точки зрения программного кода. В случае с вооружением, раньше оно делалось в каком-то смысле на заказ, вручную, когда использовались старые xml файлы, но это уже в прошлом. Сейчас мы переходим на Dataforge, хочется сказать большое спасибо Франкфурту, их кодеру, который долгие месяцы работал над системой вместе со мной. Так что теперь мы избегаем ручной настройки вооружения. Бывали случаи, когда мы хотели сделать реально крутое оружие для вас, ребята, но нас действительно ограничивали возможности существующей системы. Мы не могли сделать нечто вроде беглого огня, стрельбы с ограничением очереди и одиночных выстрелов. Когда мы хотели сделать что-то особенное , нам приходилось отвлекать программистов, чтобы они проделывали кучу работы для нас, тогда как теперь мы можем сами настраивать виды урона, и у нас могут быть более интересные поведения оружия, вроде специальных настроек… это сложно объяснить в двух словах, насколько обширны возможности, но теперь можно комбинировать разные режимы огня различными способами.

Возьмем Custodian, как пример, ствол, который у нас есть сейчас на лайве. Многие, наверное, знают, что в 3.1 его можно переключить на второй режим огня. И это стало возможным, потому что мы тестировали готовность Вооружения 2.0. У нас всегда была в планах смена стрельбы на бёрст-режим, но мы бы никогда не смогли реализовать этого раньше, а теперь мы можем делать все что нам нужно. И это лишь один из примеров того, насколько новая система гибкая, и какие вещи она позволяет осуществлять без необходимости изменений в коде.

Конкретно говоря о FPS вооружении, мы пересматриваем отдачу, у нас используется довольно простая система отдачи, которую мы получили в редакторе Mannequin. Все это мы перенесли в Dataforge, который намного проще в использовании для людей вроде меня, потому что можно изменять настройки прямо во время игры. Так что теперь можно проводить более тонкую конфигурацию и получать вещи вроде подергивания камеры при стрельбе, благодаря чему выстрелы ощущаются более мощными. Мы прислушались к вашим отзывам, в которых вы упрекали нас за то, что оружие не чувствуется достаточно серьезным.

Еще одна вещь, которая стала доступна благодаря переработке, и это одна из важнейших фич для шутерной механики — система креплений. Мы по-настоящему хотим начать двигаться в этом направлении, и я не говорю, что она будет в скором времени, но у нас появилась возможность изменять параметры вооружения. Теперь мы можем начать добавлять глушители, компенсаторы, различные прицелы и все то, что вы сможете менять через Персональный менеджер (PMA), видя как меняются характеристики и то, как оружие изменится в целом. Так что для нас действительно открылась эта сторона шутерной механики.

Говоря о корабельном вооружении, теперь, когда появились Корабли 2.0 и Item 2.0 ну или тот вид, в котором они сейчас пребывают, будучи в процессе преобразования, можно делать новые интересные вещи. Теперь стала возможной более глубокая связь поведения оружия и системы перегрева и питания, чего нельзя было достичь раньше. Прежде оружие было включено, отключено либо перегрето. Отныне можно устанавливать количество энергии, которую получает пушка, настраивая положение кривой в графике. Теперь, если пушке поступает лишь половина энергии, то и стрелять она будет вполсилы и медленнее, нанося тем самым в два раза меньше урона. От скорости стрельбы будет зависеть урон и нагрев орудий, поэтому игрокам придется стрелять так, чтобы удерживать планку между максимальной огневой мощью и перегревом.

Это основные моменты, которые я хотел затронуть, и хочу сказать, что очень взволнован тем, что грядет, и что уже добавляется в игру. Но не уверен, что могу сказать когда это появится.

Будет ли возможность изучать лор и историю Star Citizen прямо в игре? Нечто в виде интерактива, скажем, музеи на различных планетах?

Отвечает Шери Хайберг (Архивист): Интересный вопрос. Очень хотелось бы однажды увидеть эту и многие другие идеи осуществленными в игре. У нас есть ARK (Ковчег — независимый Центр знаний в системе Tayac). Это место, где игроки смогут не только изучать классное музейное пространство, но и получить доступ к Галактопедии. У игроков будут и другие способы исследовать Галактопедию, например, через MobiGlas и это одна из важнейших задач. Я очень-очень сильно хочу увидеть, как это будет реализовано, у игроков также будет возможность изучать Галактопедию через браузер или приложение на сайте.

Джаред Хэкаби: Уточни, что такое Галактопедия, для тех, кто не знает.

Галактопедия — это внутриигровая энциклопедия, в которой задокументирована история и лор игровой Вселенной. Мы активно работаем над ней прямо сейчас, у нас уже было несколько совещаний с Turbulent, и сейчас Галактопедия разрабатывается как в техническом, так и в плане наполнения лором.

Будет ли квантовое путешествие блокироваться внутри астероидных полей? Прыжки прямо от GrimHex выглядят нелепо.

Отвечает Чэд Маккини (Ведущий геймплейный инженер): Да, будет. Причина, по которой так происходит сейчас в различных оптимизациях в коде.

Во-первых, мы не хотим делать дальнюю трассировку, чтобы выяснять какие физические объекты находятся на определенном расстоянии. Если начать просчитывать физику в космических масштабах, то у вас просто взорвутся ПК, поэтому мы используем умную оптимизацию, проверяя в квантовом прыжке пересечения с космическими телами, и в процессе этого пропускаются некоторые более мелкие объекты. Уже когда вы находитесь рядом с астероидным полем, мы запускаем трассировку, чтобы проверять, что находится прямо перед тобой.

Во-вторых, еще одна оптимизация, в этом случае, связана с тем, что астероиды сами по себе имеют физику, даже будучи на расстоянии.

В общем, если коротко, то игра лучше работает из-за этих оптимизаций, однако это не является неразрешимой проблемой, мы просто еще не тратили времени на поиски лучшего метода, включающего проверку пересечений с астероидами в квантовом прыжке. Это решаемо, проблема нам известна, и мы планируем исправиться в относительно ближайшем будущем.

Что происходит с ховербайками в нынешнем билде? Когда можно ожидать их стабильной производительности? (Вопрос был задан до QA-сессии с Джоном)

Отвечает Джон Притчетт (Старший инженер по физике): Прежде всего, когда вышел 3.0, эта механика была, очевидно, полностью поломана. Я действительно не видел подтверждения на Live, что все работает так, как задумывалось. Мы делали все возможное, но что-то пошло не так. На мой взгляд, за день до релиза все работало прекрасно, но все же вышло так, что в хорошем состоянии вывести механику в релиз не получилось.

Те, кто играют, могут знать, что IFCS тоже в ужасном состоянии. Вместе с выходом 3.0 появилось так много изменений в движке, что не было времени, чтобы исправить все до надлежащего состояния. Так многие вещи повлияли на работу Gravlev и на IFCS в целом. Если у вас получается сейчас переходить в режим зависания, то вы реально везунчик. Изменения, которые я сделал с начала года, и которые постепенно появляются в результате ПТУ тестирования дают неплохие результаты, и я не уверен, что у нас получится вместить все исправления в рамках 3.1, но в они точно будут в 3.2.

Джаред Хэкаби: Можешь рассказать, чего ты хочешь достичь в случае с Gravlev?

Одна из сложностей в том, что я не хочу вводить какой-то особый вид ховер-перемещений, а хочу получить общую, и при этом гибкую систему, которая удовлетворит любые нужды дизайнеров, будь-то байки, танки или любой другой вид ховер-транспорта. Это такой подход, при котором вы можете настраивать зависания над землей для всех этих различных аппаратов. Для Dragonfly и Nox доступно не так много вариантов, но я бы хотел, чтобы первый ощущался как внедорожник, а второй как уличный байк, поэтому для Nox типично летать ближе к земле и по плоским поверхностям. К сожалению, сейчас Nox испытывает ряд проблем с этим, и не работает, как предполагалось, трясясь даже на гладком ландшафте. Dragonfly должен пересекать очень грубую местность, где им будет проще управлять, чем другими байками. Чтобы достичь этих целей, ховер-система основывается на определении поверхности под транспортом. Система считывает препятствия впереди и подбирает необходимую высоту подъема, это может быть 5, 10 или сколько угодно метров над землей. Если же впереди плоская поверхность, то высота может быть и метр над землей. Таким образом, устанавливается планка повышения, и тогда физика, основанная, в целом, на симуляции пружины поднимает и опускает вас, а точнее, опускает вас гравитация. Основная проблема системы управления в том, что она не получает достаточной информации, необходимой для принятия решения о высоте подъема. Эта система отличается от тех, что вы могли видеть в других играх, потому что байки в игре гибридные, то есть могут летать и в космосе, и поэтому оснащены трастерами. Переход в режим Gravlev делает их более эффективными, потому что вы не сжигаете топливо (при подъеме, но при маневрах топливо расходуется).

Джаред Хэкаби: Как модель полетов в атмосфере влияет на использование ховер-байков?

Да, этим я тоже занимаюсь. Сейчас исправляю множество вещей вроде IFCS, модели полетов в атмосфере, Gravlev — все то, над чем работал раньше. Я довольно серьезно продвинулся в разработке модели атмосферного полета, о которой уже говорил в предыдущих ATV. Мы хотим систему, которая использует силу лобового сопротивления и гравитацию, как часть управления, вместо нынешней имплементации, которая лишь компенсирует эти явления и является, по сути, той же, что и в космосе. Компенсация приводит к тому, что гравитация и подъемная сила не оказывают влияния, разница с компенсацией в космосе лишь в том, что подается меньшая тяга, поскольку идут затраты на компенсацию. Так что вы не можете двигаться вперед с тем же ускорением как в космосе, потому что много сил движков уходит на поддержание сопротивления гравитации. Когда вы попадете в зону лобового сопротивления, очевидно, что часть тяги для ускорения вперед будет уходить на преодоление этого сопротивления, но часть системы, которая сейчас отсутствует — снижение ускорения, вызванное сопротивлением, поэтому при резких поворотах вы будете сильнее ощущать замедления транспорта. При падании, вы получите большее ускорение, поскольку в этом поможет гравитация.

Джаред Хэкаби: Какие различия привносит атмосферная модель полета при использовании маневровых двигателей и VTOL-двигателей?

Даже сейчас мы все еще развиваем эту тему. Я собираюсь проверить корабли с наличием VTOL, чтобы эти двигатели использовались исключительно для противодействия притяжению, поскольку это их основная роль. Благодаря чему маневровые двигатели освободятся от задачи компенсации, давая столько ускорения, сколько обычно дают. Если у вас нет двигателей вертикального взлета, тогда даже при 1g, в зависимости от планеты, часть тяги трастеров будет использоваться для подъема, а вся остальная будет доступна для маневров. Кроме того, использование маневровых трастеров будет приводить к их быстрому перегреву и износу. Мы обсуждали план, по которому даже обычные движки будут иметь два режима работы, первый будет выдавать стабильную тягу, необходимую для противодействия гравитации, а второй будет выдавать непродолжительные ускорения, позволяющие быстро достигать максимальной SCM скорости.

Джаред Хэкаби: Поговорим об IFCS. Мы уже затронули тему Gravlev и атмосферного полета… и теперь IFCS, на какой стадии мы находимся сейчас и чего хотим достичь в итоге?

Если вы летали в 3.0, то знаете, что в основном, IFCS вел себя не подобающе. Он пострадал из-за больших изменений в движке, оптимизаций и прочего. Это невозможно было быстро исправить. Потребовалось достаточно много времени, чтобы изучить и исправить проблему. Главная оптимизация, которую мы провели, заключалась в том, что разгрузили main thread (основной поток), или в моем случае, поток физики. Именно физический поток отвечает за IFCS. Поэтому мы перенесли IFSC из этого потока в lazy batch update (отложенное пакетное обновление), которое зависит от нагрузки, что, как вы знаете, бывает довольно часто. К сожалению, IFCS не синхронизирован с симуляцией физики. Обновление физики может произойти 2-3 раза, прежде чем IFCS получит апдейт. И из-за этого не получается стабильная симуляция. Мое решение в том, что я разделил IFCS на две части. Первая — логика системы управления, которая принимает на себя основную нагрузку, а вторая чисто симуляция физики. Логика системы управления указывает куда двигаться кораблю, в зависимости от команд, выдаваемых игроком. И это состояние может обновляться настолько быстро, насколько возможно, тогда эти данные обрабатываются физикой, что дает нужное ускорение.

Я также пытаюсь заставить ESP работать с новой системой должны образом. Сейчас бои на PTU ужасны, и Джон надеется в скором времени это исправить.

Джаред: Ты очень активен в Spectrum, помогает ли тебе это общение с бэкерами в работе?

Да, конечно. Я на самом деле не так много времени уделял именно Spectrum, больше это касается Discord, где я общаюсь с Evocati, но планирую уделять Spectrum больше времени

Источник: https://vk.com/

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Привет всем. На этих выходных прошли парады и массовые собрания граждан в честь празднования Дня Императора, посвященного формированию объединенного планетарного правительства и общей цели – обеспечить светлое будущее для каждого. И хотя Парад в честь Независимости подошел к...

Star Citizen: UENN — “Сливы” Hull C, Шиан и Kingship | p.3.5.1

Star Citizen: UENN — “Сливы” Hull C, Шиан и Kingship | p.3.5.1

Информация от Сичеслава https://youtu.be/1qSN_WVV2Qk

2847 Регата в Tohil

2847 Регата в Tohil

Хасинто откликнулся первым. Когда капитан Игги Декарло услышал сигнал бедствия, он не колебался ни минуты, капитан немедленно приказал установить курс на остров Амидон. Приказ ошеломил его команду. Хасинто в настоящее время возглавляет регату Тохил (Tohil), и отказ от курса нанесет...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.