ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — VANDUUL BLADE И ТОРГОВЫЕ КИОСКИ.

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики рассказывают про создание вандуульского истребителя Blade, воплощение системы торговых киосков для магазинов в игре, а также делятся традиционным отчетом по работе над Постоянной Вселенной

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР):А я Крис Робертс.

СГ:На этой неделе Джаред возвращается с выпуском Ship Shape про Vanduul Blade.

КР:Да, и мы увидим, что планируется в ближайшем будущем для торговых киосков. Знаю, вы все хотите узнать, но для начала давайте снова перейдем к Рикки Джатли за отчетом по проекту Star Citizen на этой неделе.

СГ:Да, давайте взглянем, где мы находимся на дорожной карте, и чем занимались разработчики.

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД):Спасибо, ребята. Давайте начнем и посмотрим на дорожную карту.

Дальнейший прогресс был достигнут в работе над механикой майнинга. Основы лазерной дуги внедрены, но визуальные эффекты сейчас временные и будут заменены по завершении технологии. Сейчас у нас есть три уровня разлома скалы, а четвертый еще будет добавлен. И мы все еще играемся с физикой, чтобы сделать все должным образом. Работа над визуальными эффектами разрушения также ведется, включая работу над специфичными состояниями вроде называемых «в процессе майнинга», «безопасным майнингом» и «неверным/опасным майнингом». И снова визуальные эффекты здесь будут заменены новыми по мере их доступности, так что луч, который вы видите, не завершен. С учетом отзывов от Криса Робертса мы улучшали то, как тяговый луч выглядит и ведет себя, а также проводили дальнейшую настройку интерфейсов майнинга и сканирования, которые будут финализированы после завершения манипулятора у Prospector. Было решено, что ваше вооружение будет отключено в режиме майнинга из-за распределения энергии. И мы все еще работаем над взаимодействием с кнопками и горячими клавишами для переключения и контроля режимов.

Внедряются тестовые сценарии в помощь различным командам для того, чтобы заставить работать боевую логику ИИ в PU. На этом примере вы видите бег ИИ на сервере с аванпостом в качестве тестового уровня. Как вы можете видеть, ИИ ведет себя не как ожидалось из-за множества факторов, которые неочевидны, пока ИИ не помещен в реальный сценарий вроде бега по сети или нахождения в зоне вращения планеты. Эти уровни выделяют проблемы вроде этой и предоставляют командам тестовое окружения для более быстрой работы над исправлениями.

Ранняя работа была проведена над визуальными эффектами от попаданий по нескольким кораблям. Здесь вы можете видеть первую версию эффектов урона для переделанного Aegis Avenger. Над эффектами урона работают и для нескольких других кораблей, включая Anvil Hurricane. Это довольно крутые взрывы. Эта команда также работала над улучшением эффектов баллистического оружия, включая более естественные дульные вспышки и менее навязчивые трассера, как видно здесь на примере пистолетов-пулеметов.

Дизайнера звука работали над некоторым стрелковым оружием, запланированным для Альфы 3.2, вроде Gemini 55 и снайперской винтовки Scalpel.

Работа над окружением продолжается для ангаров, которые вы увидите на различных космических станциях, больше зон которых перешли в фазу grey box, вроде отсеков для дронов, которые видно здесь. Мы также добавляли тематические панели, чтобы добавить визуального интереса и предоставить возможность для интересных взаимодействий ИИ и нарративного выбора в этих локациях. Наконец, анимации дверей были подготовлены, что добавляет отличных деталей.

Продолжается работа над планетой Hurston, а ее множественные биомы визуально разрабатываются и тестируются. Посадочная зона Лорвилль начинает действительно воплощаться. Здесь мы видим кислотный биом, где применяется ретуширование, как показано в отчете на прошлой неделе, что действительно помогает с этим биомом, позволяя делать больше с меньшим количеством объектов. Продолжает улучшаться и распределение камней. Также проводятся некоторые визуальные настройки серных бассейнов, доминирующих в этом окружении.

А вот некоторые находящиеся в разработки рендеры биома саванны с некоторым фокусом на деревья и освещение. Эта зона также используется в качестве тестовой площадки для ветра и искривления деталей. Вы можете видеть это визуальное и географическое разнообразие, разрабатываемое для начавших воплощаться Hurston и ее лун. Наконец, у нас есть больше кадров мусорного биома Hurston/ Если что-то и может действительно представить планету с засоренным окружением, так это мусорный биом. По мере продолжения визуальной разработки Lorville команда художников окружения собирает воедино прототипы для определения художественного направления и настроения, а также чтобы показать, какие нам нужны визуальные эффекты.

И это все на эту неделю. Увидимся в следующий раз с большим прогрессом по PU. Назад к вам в студию.

Студия

Крис Робертс (КР):Спасибо, Рикки. У нас будет больше отчетов по PU в грядущие недели, а вы всегда можете следить за дорожной картой неделя за неделей на сайте RSI.

Сэнди Гардинер (СГ):Одним из элементов, запланированных на 3.2, который мы отслеживали по дорожной карте последние несколько недель, является киоски для торговли предметами.

КР:Да, и как вы видели в предыдущих отчетах по проекту, интерфейс и визуальная репрезентация киосков продолжают эволюционировать. Так что давайте посмотрим, чем сейчас занимаются команды по этой системе, которая даст возможность приобретать гораздо большем предметов, чем у нас есть места в некоторых из наших магазинов, что запланировано к релизу в 3.2, а что в дальнейшем, в особенности этой недели.

Киоски

Карл Джонс (КД):Сейчас мы работаем над торговыми киосками, которые будут представлять из себя экраны в игровом мире, к которым может подойти игрок в любом магазине или локации и приобрести там предметы.

Хьюго Сильва (ХС):В работе над киосками мы на самом деле черпали некоторое вдохновение из приложений персонального менеджера и менеджера транспорта. Мы начали добавлять те системы в плане отображения предметов, показа корабельных предметов, и дали возможность выбирать предмет, который хотите изучить. Конечно, мы взяли некоторые заметки и от системы товарных киосков, которая есть у нас сейчас. И мы добавляем эти две системы в рамках одной, показывая снаряжение и персонажа, и транспортного средства, представляя доступные предметы в этом определенном магазине, скажем, охладители, или двигатель, или ракеты, которые можно просматривать.

КД:К тому времени, как мы закончим имплементацию, киоски не будут выглядеть как приложения менеджеров в mobiGlas. Очевидно, что у киосков будет полностью иной внешний вид, будет дополнительный процесс.

ХС:Если попытаться объяснить, как работают приложения менеджеров, то у нас есть запрос, который создает пользователь. Мы переходим к тому, что мы зовем нашим постоянством. И у нас есть запрос, скажем, когда игрок номер один запрашивает предмет, который есть у него на его транспорте номер один. И сервер вернет нам массив предметов, которые принадлежат тому транспорту, тому персонажу, а затем нам для этих предметов фактически надо трансформировать данные и представить их пользователю хорошим способом. Как же это соотносится с киосками? Скажем, игрок идет в магазин. У него есть предвыбранный Gladius. Он идет в магазин и хочет видеть, какие предметы подходят к Gladius. Скажем, он выбирает охладитель. Игроку нужно запросить у постоянства: «Я хочу увидеть каждый кулер, который подойдет к моему Gladius». И сервер вернет нам все предметы, а затем у нас есть данные, которые мы можем представить игроку красивым образом через киоск магазина. У нас уже есть динамическая платформа, которую мы можем использовать для создания наборов снаряжения, будь они, скажем, для персонажа, корабля, наземного транспорта или чего-то вроде того. Мы можем повторно использовать эти системы чтобы загружать, скажем, предметы, которые доступны в магазине. Так что следовать путем некоторых уже имеющихся систем будет простейшим способом создать новую систему.

Зейн Бьен (ЗБ):По сути пользовательский интерфейс киосков – это ответвление от персонального менеджера и менеджера транспорта, когда навигационная схема в основном такая же, однако присутствуют некоторые ключевые отличия, которые нам нужно учитывать для магазинов. Например, отображение цены, заводских характеристик и сравнение функциональности, а также сам процесс покупки в общем, как и продажи. В плане фактического внешнего вида интерфейса мы работали над системой брендирования, когда киоски могут быть во множестве различных магазинов, и мы хотим, чтобы бренд магазина отражался на киосках, но таким образом, чтобы мы могли масштабироваться. И если есть 20-30 магазинов, 50 различных магазинов, 100 различных магазинов, то мы просто сможем добавить различное брендирование и стили, которые дадут значительный эффект к опыту.

ХС:Мы пробуем новый вид презентации для этих киосков. Пользователь будет подходить к киоскам, он будет выбирать нечто вроде «я хочу купить предметы». И, например, его корабль будет подгружаться автоматически. Затем он должен будет выбрать слот, в который он хочет купить предмет, скажем, охладитель. Затем он увидит тот, который уже установлен на корабле. А затем увидит список предметов, доступных в магазине. Каждый раз при нажатии на предмет в магазине он увидит что-то вроде статистики по этому предмету, как этот предмет соотносится с тем, что у него установлен, а также возможность покупки предмета, чтобы можно было действительно приобрести и установить предмет на корабль или просто купить его и схоронить где-то, чтобы потом делать с ним все, что пожелает.

КД:Первая вещь, которую вы сделаете в торговом киоске, это вы выберете, хотите ли вы купить что-то или продать, так как функциональность продаже также будет важна для нас в будущем.

ХС:Игрок по сути мог пойти в магазин, и, скажем, он находит отличное предложение, скажем, пару ракет, и он говорит: «окей, теперь у меня есть пара этих ракет, но я не хочу устанавливать их на свой корабль прямо сейчас, дайте мне их просто сложить куда-нибудь» — мы завем это глобальным инвентарем – «а затем дайте мне просто хранить их пару дней пока они мне действительно не понадобятся».

КД:Торговые киоски, очевидно, важны для погружения и позволяют игроку получать доступ к некоторым вещам, которые сейчас отделены от игры, в игре. Но также это важно в качестве одного из значимых шагов для экономики. Определенные магазины в определенных локациях будут продавать предметы, которые потенциально могут быть сделаны из локальных материалов. Так что это будет связано с системой майнинга и прочим. Так что определенное оружие производится из определенного минерала, который добывается локально, а значит в этой локации его в достатке. Это также может означать, что оно дешево здесь, но также и то, что, возможно, вы не можете достать их где-либо еще, где этот материал не добывают. И затем, очевидно, в результате, если я куплю что-то здесь, то я могу потенциально продать это там, где оно редко. На стороне экономики все начинается, когда мы начинаем смотреть на предложение и спрос вроде этого на таком уровне.

ЗБ:Сейчас у нас готовы общий процесс и функциональность, которые мы набросали в нашем прототипе. И он может и не идеален изначально, но он помогает нам, как художникам, так и инженерам, визуализировать конкретные требования, понять, как это все должно работать, каков весь процесс.

Марк Уайт (МУ):Все для того, чтобы предоставить игрокам варианты. Это эффективно ускоряет геймплей, что означает, что им не придется тратить вечность на просмотр различных меню. И это также помогает новым игрокам. И если какой-то новичок в игре может не знать, что нужно покупать что-то физически, переходить в другое приложение в mobiGlas, одевать это там, то с этими торговыми киосками они знают: «Я купил эту штуку, я одеваю ее на этот слот, и все готово». И все это легко и просто им использовать.

ЗБ:В этом релизе будет наша первая итерация торговых киосков. Она будет отражением нашего прототипирования, арта и имплементации, но будет лишь первым вариантом.

МУ:Сейчас мы на этапе, когда вы можете покупать предметы, и они переходят в ваш глобальный инвентарь. Мы также довели систему до рабочего состояния, так что вы можете выбирать слот для предмета, а система выдаст оружие и предметы для покупки. Следующий шаг для нас заключается в том, чтобы расположить предметы из магазина и те, которыми вы владеете, рядом друг с другом в списке, чтобы таким образом вы видели: «Вот это есть у меня, вот это я буду заменять, а вот мои варианты».

ЗБ:С точки зрения дальнейшей разработки мы соберем отзывы, приходящие от базы игроков, тестирующих интерфейс, а также и от наших внутренних тестеров. И дальнейшая разработка будет включать будущие итерации, будут вещи, которые мы хотим улучшить и настроить, чтобы оптимизировать процесс и опыт в целом. Есть вещи, которые на самом деле мы пока не можем предвидеть, но мы продвинулись насколько могли за отведенное время. И мы получили решение, которое, как мы думаем, будет работать хорошо, но все в действительности сводится к тому, какой опыт получат игроки.

ХС:Сейчас мы находимся, вероятно, на самой воодушевляющей стадии, когда вся базовая функциональность уже работает. Так что человек может войти в магазин и действительно видеть предметы, покупать их, оставлять их у себя, все это уже часть постоянства. Веселая часть приходит вместе с добавлением разнообразия киоскам, так что вместо того, чтобы они выглядели и ощущались как приложения менеджеров в mobiGlas, у них будет собственный выделяющийся внешний вид, по которому сразу ясно, что это торговый киоск. И они будут тематическими в соответствии с магазинами. Также у них будет несколько иное расположение интерфейса в сравнении с приложениями менеджеров, хоть он и будет достаточно знаком, чтобы игроки знали, как им пользоваться, но он будет несколько отличаться, чтобы не повторяться. Можно сказать, что он будет уникальным.

Студия

Сэнди Гардинер (СГ):Спасибо, ребята. Так как Альфа 3.2 не за горами, мы увидим дальнейшие улучшения торговых киосков в грядущих отчетах по проекту.

Крис Робертс (КР):Да, это всегда продолжающаяся работа, кстати говоря, и нам нужно сделать целую кучу вещей, так что в 3.2 появится база, но мы продолжим улучшать ее в 3.3 и дальнейшем, так как торговые киоски будут одним из способов, с которым мы сможем позволить вам приобретать множество предметов, для которых не всегда может быть место на полках или полу магазина. Так что всегда будет некая комбинация того и другого. В 3.2 у вас впервые будут киоски, где вы действительно сможете покупать бОльшие предметы, чем вы можете приобретать сейчас в большинстве магазинов. Но требуется еще много работы. Также в 3.2 запланирован Vanduul Blade. Давайте перейдем к Джареду Хаккаби за очередным выпуском Ship Shape, предлагающему взгляд на этот грозный истребитель.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ):Приветствую, граждане, и добро пожаловать на новейший выпуск Ship Shape, где мы смотрим на те корабли, которые движутся по этапам разработки к релизу во вселенной Star Citizen. Я ваш ведущий, контент-менеджер Джаред Хаккаби. Сейчас вы, наверное, вопрошаете про себя: «Эй, я думал, что Ship Shape выходит раз в месяц». Чтож, так и было, но как и с многими другими вещами, единственная константа в разработке видео игр – это изменчивость. Так что мы опробуем кое-что новое здесь в следующую пару эпизодов в более коротком и актуальном формате раз в две недели. А что же это значит для вас? Это значит, что вы будете получать все тот же контент Ship Shape, который вы бы получали до конца 2018, но мы просто собираемся разбивать его на меньшие и более легко усваиваемые порции, так что вам не придется ждать столь долго. Знаю, вы хотите корабли, у меня есть (их) формы… Не самая лучшая моя метафора. В сегодняшнем сегменте Ship Shape мы пообщаемся с некоторыми членами команды в студии Уимслоу, Соединенное Королевство, которые работали над воплощением изящного Vanduul Blade в жизнь. Давайте начнем со взгляда на него.

Vanduul Blade

Джофф Коффин (ДК):Blade – небольшой одноместный истребитель. Он схож с Scythe, но меньше. В то время как у Scythe есть пара орудий пятого размера, у Blade вместо этого четыре орудия второго размера. Он лишь немного меньше, его несколько проще уничтожить, но в то же время он все же он достаточно агрессивен, чего вы и ожидаете от корабля Вандуулов. По сути это Вандуульский эквивалент Gladius.

Робин Карлссон (РК):Vanduul Blade – очень маневренный одноместный истребитель с четырьмя орудийными креплениями второго размеры и восьмью ракетами первого размера. Это действительно многоцелевой истребитель, один из меньших кораблей Вандуулов, который предназначен для вылета из больших кораблей, он будет базироваться на Kingship. Идея с посадочным механизмом Blade заключается в том, что крылья складываются вперед через кабину, а затем есть панель, выдвигающаяся вниз из крыльев по обоим сторонам, служащая в качестве посадочных шасси, а позади сдвигаются ребра, обнажая основные посадочные шасси, служащие для баланса корабля, иначе он просто перевернется. Blade очень закругленный, как и прочие корабли Вандуулов. Изгибы переходят один в другой.. У нас есть множество анимированных элементов и биомеханических влияний вроде работ Ханса Руди Гигера.

ДК:Он быстрый и агрессивный, какими и являются по большей части корабли Вандуулов. У него также довольно интересный профиль по форме напоминающий крыло летучей мыши, образующегося благодаря небольшому изгибу. По сути это просто быстрый агрессивный корабль. Он не слишком крепкий, но, знаете, это корабль плохих ребят, вы должны его взрывать.

РК:Некоторые из органических элементов светятся и пульсируют по кораблю, чтобы дать ему больше жизни, а также есть анимированные ребра, которые открываются, обнажая посадочные шасси.

ДК:Не хочу называть профиль корабля зловещим, но он не имеет ничего общего с тем, что создают люди для своих кораблей. В дополнение к этому у него есть некоторые детали, которые вы бы ожидали от корабля Вандуулов, у него есть небольшие шипообразные лезвия спереди на крыльях, есть шипы позади крыльев, они будто выпущены из корабля, четыре небольших шипа. Весь корабль шипастый, недобрый, зловеще выглядящий, с красными сияющими огнями повсюду. Я имею в виду, что совершенно четко при взгляде на него понятно, что это корабль плохих ребят.

РК:Интерьер Blade очень органический и по ощущениям сход с экстерьером, в нем везде проходят те же базовые изгибы. Он более замысловатый, так как это интерьер и он таким должен быть. Приборная панель полностью голографическая не считая джойстика управления кораблем, все остальное лишь голограммы, что выделяет корабль среди других. Некоторые другие корабли также имеют множество голографических элементов, но, думаю, стиль Вандуулов выводит это на новый уровень.

ДК:Одна из основных вещей – то, как вы попадаете в корабль. У вандуульских кораблей есть кресло, которое как бы на салазках, и когда люк опускается, сиденье выезжает вниз к вам, вы забираетесь в него, и затем оно поднимается обратно вместе с вами. У Blade все точно также, даже несмотря на то, что корабль меньше, мы стараемся сохранить те же метрики. Так что кресло опускается, вы забираетесь в него, а затем можете подняться, и вы как бы лежите в этом кресле, а не сидите. В дополнение к этому зона кабины… я бы не хотел назвать ее спартанской, но назову так. Там нет множества экранов, как вы видите во многих других кораблях. У Вандуулов есть небольшие голо-проекторы, которые будут показывать вам информацию, но кабина не покрыта множеством экранов, она забита всякими злобными штуками вроде вентиляций, труб и прочего, но, знаете, так и должно быть. Также структура между стеклянными панелями имеет то же органическое ощущение. Так что вместо острых углов все вокруг образуется плавными изгибами, что подходит по философии дизайна Вандуулов.

Михаль Козловский (МК):Мы следовали лору Вандуулов довольно точно, и мы на самом деле выработали некоторые новые идеи во время работы. Как они создают свои технологии? Откуда они берутся? Как они функционируют? Как совмещаются? Это довольно интересный способ взгляда на Вандуулов. Думаю, что попытка отойти от представления их в качестве таких безумных воинственных созданий и добавление разумности и прочих других аспектов культуры, которые может делают их более, не знаю, не сказал бы, что утонченными, но определенно не безумными и довольно умными и целеустремленными в том, чего они хотят добиться. Они – падальщики. Они не создают собственную технологию, они поглощают технологии других рас и делают с ними то, что хотят. Так что они действительно способны понять, как вещи работают, и могут заставить работать их на себя, модифицируя их и совмещая с другими. Очевидно, что их не волнует визуальный аспект этих вещей, у них нет искусства, нет поп-культуры или чего-то в этом роде, они по сути завоевывают, поглощают и ассимилирует, чтобы просто стать сильнее. Вот почему их оружие не обязательно имеет последовательный стиль, вы очень часто можете видеть оружие других рас и некоторые технологии внутри. Например, если орудие с лазерным излучателем, то оно очевидно основано на технологии Бану. Вы можете видеть совершенно иные линии, абсолютно другие стили, которые вы бы не назвали Вандуульскими. Вы можете видеть некоторые человеческие вещи, так как, например, была батарея или генератор, над которым Вандуулы провели обратную инженерию, соединили его с другими вещами и, знаете, он работает, а они уже рады этому. Все собрано с использованием некоторого рода биомеханики. Я называю ее пастой, но по сути это вроде смеси всех ресурсов, которые они собрали и переработали с завоеванных планет. Они используют корабли под названием Harvesters, то есть собиратели, которые просто садятся и по сути собирают все, перерабатывают и создают нечто, не думаю, что это органический кремний, не знаю, знает ли человечество вообще что это, но это очень крепкий материал с биологическим внешним видом. И по сути они ставят любые орудия которые хотят. Они собирают все воедино и скрепляют этим материалом, чтобы все не развалилось. Я бы сказал, что это их эквивалент нашей свварки, то есть все орудия и множество их технологий окружены этой биологической сеткой или структурой, скреплены ей, так что по факту все крепко держится вместе и его можно использовать. Когда я говорил с Дэйвом Хэддоком, нашим директором по нарративу, об этом всем, так как мысоздаем что-то, лично я не люблю создавать это в вакууме, мне нравится иметь объяснение всего, то пришла идея, которая мне очень и очень нравится – Вандуулы не строят наружу, как люди. Люди берут компонент и прикрепляют другой поверх, а затем другой и так далее, конструкция растет наружу. А Вандуулы же создают оболочку, пространство, а затем наполняют ее. Так что практически строят внутрь, а потому в интерьерах вы можете видеть странные опоры, держащие все посреди корабля. Как люди видели, Вандуулы сильно изменились внешне. У нас был очень грубый, крайне запущенный, практически мусорный вид изначально, и в таком стиле были созданы первые концепты и множество моделей несколько лет назад. Не обязательно это было неправильно, кроме того, что дизайн был невероятно неэффективным, а корабли слишком тяжелыми графически. Мы хотели иметь массивные флоты, и это наша цель – иметь возможность запускать корабли одновременно, практически в роеобразных формациях, так что нам пришлось серьезно уменьшить количество полигонов. Когда Мэтт и Колин пару лет назад создали Vanduul Driller, большой корабль-носитель флота Вандуулов, новый стиль был гораздо более органическим с плавными изгибами. Мы последовали этим путем с остальными кораблями, и нам пришлось переделать все корабли соответственно, что также повлияло и на оружие. Вы сейчас можете видеть старый стиль оружия вандуулов на некоторых кораблях в Постоянной Вселенной, а также можете летать на старых Scythe и Glaive.

РК:Я старался балансировать между плавными линиями и более шипастыми агрессивными формами. Также была проблема с масштабом, когда не многое можно было использовать, чтобы получить представление о размерах. Конечно есть кабина со стеклянными окнами, но помимо этого немногое можно использовать для сравнения.

ДК:На одном из этапов переделки корабля были эксперименты с добавлением реального внутреннего пространства, где вы бы могли выйти из кресла и пройти назад по кораблю, но в таком случае корабль становился слишком большим, начинал приближаться к Scythe по размеру, и, очевидно, будучи легким истребителем для Blade это слишком крупно, так что от идеи отказались и уменьшили корабль обратно. По сути центр корабля остался таким же среди всех различных итераций.

МК:Blade все еще один из последних созданных нами кораблей. В нем воплощено множество идей. Что мы хотим сделать сейчас, так это вернуться от Blade к Driller, чтобы собрать все эти идеи, а потом перенести их на весь флот, чтобы добавить некоторые вещи, которые есть в Blade. Мы хотим создать больше общих визуальных элементов и может добавить их несколько позже другим кораблям, но в настоящее время Blade – ближайший к конечному внешнему виду Вандуулов корабль, но он может несколько визуально измениться в будущем, так как, очевидно, все еще может измениться. Мы оставляем за собой право изменять вещи, так что это определенно не финал. Мы посмотрим, что работает, а это крайне последовательный процесс, особенно когда ведется практически одновременная работа над целым флотом, что мне как бы и поручено делать.

ДК:В качестве легкого истребителя он будет быстр, стрелять из множества орудий, будет изводить небольшие цели. Вы можете использовать множество таких кораблей вместе, если у вас есть и больший корабль, чтобы они просадили щиты большого корабля, а затем какой-то другой крупный корабль нанес завершающий удар. Он будет основным истребителем флота. Он будет сражаться где угодно и будет доставлять неприятности.

Ship Shape

Джаред Хаккаби (ДХ):Так, я слышал, некоторые из вас усмехнулись при словах «Он как Вандуульская версия Gladius», но позвольте сказать… Некоторое время назад когда мы проводили соревнования в Electronic Access, мой приятель Винни Синатра из отдела QA столь быстро расправлялся с нами, что даже не заморачивала запоминанием имен. И на каком же корабле он летал? На Gladius. И один из наиболее захватывающих аспектов продолжающейся разработки Star Citizen – это поиск эффективного соотношения между пилотом и кораблем. Корабли вроде Gladius и Blade могут показаться слабоватыми для людей вроде меня, которым нужно каждое малейшее преимущество на поле боя, чтобы, знаете, не опозориться. Но для тех, кто хороши в игре, и для всех, кто ценит скорость или маневренность выше грубой огневой мощи, корабли вроде этих слишком часто оказываются не менее разрушительны, чем прочие. Vanduul Blade запланирован к выходу в Постоянной Вселенной в грядущей Альфе 3.2.

Давайте также быстро пройдемся по еще двум кораблям, тоже выходящим в Альфе 3.2. Первый – переделанный Aegis Avenger. Все еще в процессе, его разработка продолжается вместе с настройкой EMP, работой на LOD’ами в грузовом отсеке, а также идет работа над вариантом покраски Avenger Renegade. В то же время команда, работающая над воплощением стильного 600i, добивается прогресса по каюте капитана, а также по работе над освещением того, что у нас называют зоной отдыха. Еще довольно много работы осталось по обоим этим кораблям, но здорово как никогда видеть их приближение к намеченному релизу во Вселенной Star Citizen вместе с контент-патчем Альфа 3.2 в следующем месяце.

И это, друзья, все, что у нас есть для вас на этот эпизод, но не беспокойтесь, так как я вернусь снова в конце этого месяца с новостями по еще большему количеству кораблей, всему, что с ними связано и… чтож, всему, что делает Star Citizen самым лучшим космическим симулятором в истории. И это все в Ship Shape, я Джаред Хаккаби, увидимся через две недели.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ):Спасибо, Джаред! Всегда здорово смотреть на инопланетные корабли.

Крис Робертс (КР):Да, несомненно, и так как наши дизайнеры действительно определились со стилем Вандуулов, их корабли становятся очень уникальными, угрожающими и крутыми.

СГ:Угрожающими… Чтобы еще послушать Джареда, подключайтесь завтра на Reverse the Verse в 9 утра по тихоокеанскому. И если вы пропустили в понедельник, то посмотрите «Обзванивая разработчиков» ради вопросов-ответов.

КР:Да, потому что там тоже Джаред, а Джареда много не бывает. В любом случае большое спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование шоу, вы даете нам эту платформу для того, чтобы делиться прогрессом в разработке со всеми вами.

СГ:Билеты на CitizenCon еще доступны, и мы невероятно воодушевлены возможностью поделиться процессом разработке с вами лично в течении целого дня презентаций разработчиков и общения.

КР:Ага, и после прошлогоднего успеха мы собираемся расширить формат, так что мероприятие будет больше и круче прошлых. Например, весь департамент по кораблям и все их корабли, которые они когда-либо делали, будут в Long Centre в Остине, Техас, что также очень хорошее место. Так что у нас припасено много веселья, и мы не можем дождаться чтобы, надеюсь, увидеть многих из вас там в октябре.

СГ:В честь нашего новейшего концепта корабля, Hercules Starlifter от Crusader Industries, у нас есть конкурс коротких историй, чтобы дать всем вам, начинающим создателям лора, шанс создать собственное приключение Hercules и выиграть один для собственного флота.

КР:Спорю, что ты не сможешь проговорить это быстро.

СГ:Знаю.

КР:Будет интересно посмотреть на всю креативность, с которой сообщество подойдет к кораблю. Всегда было весело смотреть, что люди могли проделать с Cutlass в 3.0, так что представьте, что вместо него столь большой корабль как Hercules. И также спасибо всем, кто участвовал в нашем совместном с Intel конкурсе скриншотов за последние несколько недель. Поздравления победителям Hasgaha, NarayanN7 и Captain_Raoul, каждый из которых забрал домой собственный SSD Intel Optain благодаря созданию и публикации некоторых потрясающих внутриигровых снимков. Должен сказать, что помимо трех победителей в конкурсе участвовали другие замечательные снимки. В каждом из раундов, думаю, их было три, было действительно сложно, лично для меня, выбрать один снимок, и, думаю, многие люди здесь в CIG думали точно так же. Так что людям, которые не заглядывали на конкурс скриншотов, я бы сказал…

СГ:Посмотрите на Спектруме!

КР:Посмотрите на Спектруме, ибо внутриигровые фотографии, которые делают люди, потрясают.

СГ:И это все на эту неделю. Спасибо всем нашим бекерам за то, что делаете все это возможным. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ПРИЗРАЧНАЯ НАГРАДА. ЧАСТЬ 2

ПРИЗРАЧНАЯ НАГРАДА. ЧАСТЬ 2

За авторством Отума Кэлквиста Первую часть можно найти здесь. «Девана» поднялась высоко в небо, и сияющие башни Тевистала скрылись под облаками. Милу охватило приятное возбуждение, когда она почувствовала, как их Фрилансер рассекает воздух. Она откинулась на спинку потертого...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Прицепом - 3.3.5 стартовала вторая волна. Теперь ПТУ 3.3.5 доступна не только для Эвокати и консьержей но и для подписчиков. Привет всем. На прошлой неделе мы выпустили Star Citizen Alpha 3.3 на "живые" сервера! Обязательно ознакомьтесь со списком изменений, если вы этого еще не сделали, а...

ТЕМНЫЙ ОБОЗРЕВАТЕЛЬ: GRIM HEX

ТЕМНЫЙ ОБОЗРЕВАТЕЛЬ: GRIM HEX

Приветствую, путешественник! Во Вселенной существует множество захватывающих и разнообразных мест для посещения, и мы здесь, в ОБОЗРЕВАТЕЛЕ, удостоены чести быть вашими гидами. Однако это не обычная экскурсия – это руководство для тех путешественников, кто желает посетить места, лежащие в...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.