Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

Дайджест новостей 10.12.18

Дайджест новостей 10.12.18

Оригинал ATV

Лирия — одна из двух лун АркКорпа постепенно продвигается в разработке. Отдел окружения работает над разнообразием экосистем и общей цветовой палитрой.

Поверхность Лирии

Сразу небольшое тематическое отступление. В октябре на форуме было обсуждение планетарных технологий, которое мы каким-то образом упустили.

Сначала у CIG спросили, можно ли ожидать более реалистичные скалы. На что один из разработчиков под ником Divi ответил, что стандартные приемы игровой индустрии им не подходят, а с нынешней технологией, использующей карты высот для генерации это сделать невозможно, но они ищут решения.

В процессе обсуждения им предложили поверх имеющихся высотных карт генерировать воксельные скалы, преобразовывая их затем обратно в привычную геометрию.

В ответе, разработчик написал, что даже если отбросить сложности использования подобного метода, такой подход будет слишком затратным в плане производительности. CIG не рассматривают подобное даже в долгосрочной перспективе. Генерация дополнительной геометрии также не подходит, потому что ее придется деформировать, а технология не поддерживает трёхплоскостное проецирование текстур.

А вот теперь самое интересное. Далее этого несчастного бомбардировали сразу несколькими провокационными вопросами:

Сначала, спросили куда они дели текстуры земли высокого качества для дальних и ближних дистанций, которые были показаны в прошлогодних ATV и что стало с тесселяцией поверхности.

Пример текстур из старых ATV

Затем последовал удар совсем ниже пояса: куда дели генерацию и расположение объектов (скэттеринг) из демо Citizen Con 2016:

Примеры скэттеринга из демо CitizenCon 2016

Особенно комментатора заинтересовало, что стало с логикой размещения камней. По его мнению, ранние версии Йелы демонстрировали более качественное смешение ассетов и рельефа.

Ранние версии Йелы

Дальше комментатор продолжает разнос, утверждая, что в 3.3 горы представляют из себя случайным образом сгенерированные холмы без какой-либо особой детализации.

Горы из демо CitizenCon 2016

Напоследок, он утверждает, что освещение, образованное атмосферным рассеянием не воздействует на цвет ландшафта.

Воздушная перспектива и влияние атмосферы на цвет гор

Что ответил разработчик?

Во-первых, он не уверен, что тесселяция для поверхности земли когда-либо вообще работала.

Глобальная тесселяция, конечно, есть

Но точно использовался рельефный и ресурсозатратный параллакс со множеством граней.

Параллакс выключен

CIG все еще используют его для планет, просто на одних текстурах эффект сказывается сильнее, чем на других. Текстуры также были настроены под лучшую производительность и чтобы игроки не плавали над землей.

Параллакс включен

Кроме того, текстуры не унифицированы с точки зрения технических спецификаций, хотя и следовало бы. Единственное требование сейчас — соблюдение установленной планки плотности пикселей на квадратный метр. Как бы там ни было, эту плотность можно поднимать до более высоких и опускать до более низких значений, в зависимости от настроек графики, которые будут определены позже. До введения стриминга контейнеров объектов, CIG боролись за каждый бит производительности, поэтому по умолчанию многое установлено на низких значениях, в будущем это может измениться, а текстурам вернут высокое разрешение.

Говоря о расположении ассетов в демо CitizenCon 2016, Divi уточнил, что не участвовал в его разработке, поэтому не может точно сказать, как там все было устроено. Но за последнее время (напомним, что обсуждение еще октябрьское), логика расположения объектов была улучшена, и это можно видеть на всех небесных телах, добавленных в 3.3.5. Но эти улучшения не касаются лун Крусейдера и Деламара, поскольку CIG собираются сначала довести технологии до нужного уровня, а потом обновить всё и сразу. При чем это займет пару недель работы 1-2 человек.

Возвращаясь к теме гор, разработчики удалили слой рельефных текстур, видимых со средней дистанции, потому что они вызывали проблемы, вроде летающих над поверхностью камней и по множеству других причин. CIG работают над решением этой задачи,но пока это все еще из области экспериментов, поэтому никаких обещаний не дают. Кроме того, Divi просит не сравнивать горы на лунах с альпийскими вершинами, образованными на Земле. Во многом, они соответствуют тому видению, которого придерживались художники.

И наконец, в плане атмосферного освещения ничего не изменилось, но Divi предлагает уточнить этот вопрос у команды по освещению.

С этим всё, возвращаемся к ATV.

Помимо поверхностей спутников, сейчас команда художников занята ЦДР — центральным деловым районом Лорвилля. В нем располагается штаб-квартира семьи Хёрстон.

Они ставят перед собой задачу, создать контрастирующее с рабочим районом пространство, где будет иная атмосфера, архитектура, освещение и материалы.

Подразумевается, что деловой район должен всем своим видом рассказывать историю и передавать характер семьи Хёрстон.

Подход к локации отличается и принципом ее построения. В отличие от модульной, блокированной архитектуры квартала L-19, здесь преобладает более органичная планировка, с элегантными формами, позолоченными панелями, монолитным железобетоном и полированным камнем.

Статуя Арчибальда Хёрстона

С железнодорожной станции игроки попадают в главный зал, где возвышается гигантская статуя Арчибальда Хёрстона и множество корабельных пушек — примеров продукции Hurston Dynamics.

Справа от зала располагается еще одно помещение, полностью посвященное демонстрации вооружения. Витрины интерактивны, поэтому можно будет прикупить понравившийся образец.

Выставочное пространство

Эстетика нового магазина отличается от всего того, что CIG делали ранее, здесь сочетается само монументальное окружение и его наполнение в виде больших чертовых пушек.

Коммерческая зона

Слева от главного холла можно найти коммерческую зону района. Она разделена на основной двухуровневый зал, похожий на биржевые площадки какого-нибудь Wall Street, и на кабинет Константина Хёрстона — квестового персонажа.

Кабинет Константина

Константин — один из низших членов династии Хёрстонов. Путем неустанной работы пытается поднять свой статус в семье. Будет он это делать уже в 3.4 и не без помощи игроков.

Так что деловой район должен стать стилистически новым местом в игровой Вселенной, где игроки смогут отдохнуть от окружающих грязных, полуразрушенных и ограниченных пространств. Художники попытались украсить облик локации не большим количеством деталей, а пластикой форм и подборкой материалов.

Отдел реквизитов, тем временем, добавлял новые предметы, присущие новому окружению: папки, тетради, декор интерьера.

Продолжая тему Константина, в его модели попытались отразить характер персонажа. Для конечного результата, необходимо добавить костюм, который разрабатывается специально для него, а также волосы и настроить анимации.

В итоге выглядеть он будет как-то так

Оригинал RTV

Переходим к RTV на котором Джаред выпытывал у Джона Крю, как продвигается разработка кораблей, список которых сейчас растянулся аж до 136 посудин. Но перед этим показали в каком состоянии ныне пребывает Carrack.

Интерьер Carrack

Прежде чем переходить к конкретным кораблям, у Джона спросили, чем отличается переделка от улучшений с точки зрения графика разработки.

Крю ответил, что при переделке корабль заново воссоздают с нуля. Единственное, что сохраняется при этом — набор анимаций. Улучшения же фокусируются на некой отдельной области корабля. Это может быть как переработка кокпита, так и расширение пространства комнат. Многие старые корабли требуют пересмотра внутреннего пространства, поскольку в них не было предусмотрено место для компонентов.

Теперь конкретно о кораблях.

Центральная часть Vanguard Warden будет переделана и расширена, и это не повлияет на экстерьер. Какие-то изменения внешнего вида возможны, но только после интерьерных изменений. Ему добавят шлюз, коридор расширят, а турель больше не будет перекрывать проход.

Санузел расширят, добавят шкафы, а кокпит не изменится. В проходе перед кабиной, в специальных нишах расположат компоненты, которые можно будет обслуживать и апгрейдить, заменяя субкомпоненты, но в руки взять их не получится из-за габаритов. Часть агрегатов будет скрыта под панелями пола.

После завершения работы над Warden, CIG перейдут к Sentinel и Harbinger. Последний возможно получит больше ракет. Sentinel избавится от странных спутниковых тарелок.

Warden, Harbinger, Sentinel

От комплекта BUK — battle upgrade kit разработчики отказались еще в прошлом году. Но это не значит, что игроки ничего не получат взамен. Раскраски, компоненты, оборудование, военная нагрузка все еще заменяемы, поэтому вместо единого заменяемого комплекта будет набор предметов.

Планов по разделению перехватчиков и гоночных кораблей на разные классы пока нет. Так что M50 и Razor потенциально могут выполнять и ту и другую роль.

Обзор Freelancer менять не станут. За приборной панелью скрываются компоненты, поэтому ее нельзя уменьшить. Изменения положения кресел относительно остекления, повлекут расширение кокпита, а CIG этого не хотят.

Планов по переделке Retaliator на данный момент нет. Не так давно кораблю добавили компоненты, и хотя их пока нельзя рассмотреть, они уже соответствуют классу корабля, поэтому некоторые улучшения периодически происходят.

На вопрос: “Правда ли, что в стенах CIG все ненавидят Redeemer” — Джон ответил, что не прям все, но это действительно странный корабль. Его хотели использовать в Squadron 42, но чем дальше продвигалась разработка, тем меньше он подходил для своей роли как геймплейно, так и в плане метрики. Для дропшипа Redeemer не подходит из-за того что в него помещается всего 6 пехотинцев. Hoplite тоже не был идеален, поэтому нишу заняла Valkyrie. Так что когда Redeemer будут переделывать, он станет полноценным ганшипом. Возможно, его выкинут из линейки Aegis из-за несоответствия стилю или заменят движки и топливозаборники на те, что обычно используются производителем.

Фантазии на тему движков Redeemer от angelarch

Серия Reliant, в основном, внешне будет отличаться расцветкой и оборудованием. Главные различия в интерьере. В этом квартале им немного увеличили задний отсек, чтобы он не отставал по грузоподъемности и игроки могли стоять в полный рост. В 3.5 можно будет трансформировать судно в любой момент. Дэвид Коулсон занялся этой возможностью на прошлой неделе. Он начал с отвязки VTOL двигателей от посадочного режима, а также трансформации крыльев у Vanguard и Sabre. Крю не гарантирует, что они успеют разделить анимации к 3.5 для всех кораблей, поскольку они запечены, но они постараются. В 3.5 Mako появится без геймплея.

Hull-C не завершен полностью даже в плане арта, только на 80-90%. Он не оптимизирован, у него не готовы лоды, складные грузовые подвески и посадочные шасси. Технического задания для карго-подвесок все еще нет, поэтому художники не могут их доделать. Поскольку корабль не может садиться с грузом, а игра не воспринимает иные способы верификации товаров, он отложен до лучших времен.

Не готовы и грузовые ящики нужно размера. Hull C тянет 4096 SCU, а это большое количество объектов, которые нужно подгружать. Из-за технологии стриминга контейнеров объектов у немецкого офиса не было времени на переработку физических сеток для решения проблем телескопической трубы.

Крис чаще всего интересуется у Джона именно о состоянии Hull C.

Caterpillar, Constellation и серия Hull все еще подразумевают стыковку. Сначала кораблей со станциями, а уже потом межкорабельную. Большие транзитные стоянки отдыха, которые появятся чуть позже, оснащены необходимыми стыковочными кольцами.

Polaris не разрабатывается. И появится не скоро. Но разработка Bengal сильно влияет на то, каким будет корвет.

Мимоходом у Крю спросили о том, какие планы есть по внедрению корабельной брони. Он ответил, что формально она уже есть, но в данный момент используется расчет повреждений через хитпоинты. И у нынешней брони нет собственных показателей целостности. Крис же требует полностью физически обоснованную систему повреждений, но это не так просто реализовать. Постепенно CIG будут переходить на подобный метод расчета, который основан на геометрии корабля, и на броне как отдельном слое защиты. Однако, визуально отображаться броня не будет.

У Idris не готов ракетный отсек. И его все еще не хотят давать игрокам до релиза Squadron 42. Чтобы он не приелся раньше времени.

Endeavor, Apollo, Prowler, Starlifter, X1 и Vulture сейчас не в разработке. Но последний находится в более приоритетном списке.

Merchantman перейдет в активную стадию разработки в следующем году, после Carrack. А вот Starliner не появится в 2019-ом. Первым по списку из линейки Crusader Industries пойдет Mercury, поскольку он самый мелкий.

Танк Nova тоже не появится в ближайшем будущем. Но Крю подтвердил, что он сможет функционировать в космосе, хотя и не предназначен для такого. Так что когда-нибудь игроки смогут сделать из Kraken-а летающий Ямато.

Никаких подвижек в плане дизайна модульных частей Caterpillar за последние годы не предпринималось. Но возможность кастомизации все еще в планах.

У 890 Jump прорабатывается бар и медицинский отсек. Коридоры будут широкие и изящные.

Инженерная секция

Экстерьер в данный момент выглядит как-то так. Длина корпуса 200 метров. Сильно изменили движки относительно ранних концептов, теперь они похожи на те, что стоят у 600-ки.

На яхте располагается 25-метровый бассейн и сауна с парилкой
Атриум

Основной лифт все еще находится между движками. С его помощью игроки попадут в атриум. Гостевые комнаты размещены по краям палуб.

Грузовой отсек

А так выглядят каюты экипажа. У всех будет отдельное пространство, в отличие от общего зала в 600i.

Комната отдыха
Кухня

Вместе с 890 Jump в комплекте идет один 85Х, но места хватит и для второго.

Разработка Ориона на паузе, то же самое касается Kraken.

Говоря о роверах, их должны запустить в разработку в течение грядущего года. Lynx будет люксовой версией Ursa. А ровер от Origin будет еще одним люксовым ровером. Все 3 будут отличаться качеством и материалами.

Корабли бану и вандуулов похожи на человеческие с точки зрения новой летной модели. Prowler будет ближе к шиан.

А теперь самое горяченькое. Carrack. Его уменьшили относительно недавних заявлений о 170-метровом корпусе. Но он все еще аж на 2 метра больше изначально заявленных 123 метров! Скукожился он из-за размеров посадочных площадок. Экстра большие посадочные площадки начинаются от 128 метров, именно такие размеры необходимы для спауна Reclaimer или Idris.

Carrack относительно 600i и Aquila. Сравнение angelarch

Инженерные отсеки с двигателями немного укоротили. Посадочные шасси тоже уменьшили. CIG не нравились такие длинные стойки, как на оригинальном концепте. Но что еще более важно, они не хотели затрачивать ресурсы на сложную проработку анимаций шасси,тем самым оптимизировав производительность.

Мостик тоже немного изменился. Голостол заменили голосферой. Теперь он напоминает Bengal.

Выдвижные кресла и защитный экран все еще в силе. Правда, с последним есть проблемы. Если делать его сегментированным, то получится сложная геометрия. Так что метод реализации еще не найден.

Чтобы корабль помещался в нынешние габариты ангаров, разработчикам необходимо также решить как складывать антенны и защитные панели, накрывающие двигатели.

Работа над Pisces, разведывательным палубником Carrack, еще не началась. Но по планам это произойдет в следующем году. По размерам он будет близок к Merlin. В гараже будет место для Ursa. Попасть на судно можно будет через рампу и дополнительный вход в задней части корпуса.

Уже после RTV у Диско спросили, есть ли новости по Cutter, но нет. Никаких работ по нему не проводилось, но он все еще в планах. Месячный отчет за ноябрь

Теперь о ноябрьском месячном отчете. Лейтмотив всего отчета можно разделить на две части: как CIG работали над 3.4 и как готовили Межгалактическую выставку. Вторую часть мы сократим, сосредоточившись на основной разработке.

Сначала про искусственный интеллект. Корабельному ИИ оптимизировали систему тактических точек. Теперь запросы из разных потоков формируются в единые пакеты информации, что позволяет снизить нагрузку на систему. Перемещения персонажей также были оптимизированы и перенесены на многопоточную обработку. Команда обезопасила потоки в которых обрабатывается сосредоточение на объектах и переговоры. В конечном итоге, эти меры помогут полность перенести модуль Subsumption на многопоточность.

Добавлена задача ИИ, которая подразумевает защиту некой области, а также улучшено патрулирование и перестрелки.

Путем внедрения визуальных и звуковых триггеров, подготавливается имплементация стелс-механик, чтобы игроки могли подготавливать засады и привлекать внимание стражи (по старинке камушки кидать будем), чтобы те не преграждали путь.

Улучшается поведение барменов и инструмент для тестирования интерактивных предметов.

В ноябре аниматоры занимались прыжками и карабканьем, а также анимациями переноса предметов в невесомости.

Продолжается работа над дилерами в салонах продажи кораблей, и квестовыми персонажами вроде Клима Уоллеса со станции Левски, Тесии Пачеко с АркКорпа и Константина Хёрстона с Лорвилля.

Исправляются ошибки, вызванные переносом анимаций с мужского на женский скелет. Изучается возможность быстрого создания анимаций для искусственного интеллекта, использующего пистолеты из нынешних анимаций с использованием автоматов.

Говоря о вооружении, идет работа над дробовиком Raveger и ракетницей Kahix.

Raveger

Аудио отдел занят озвучкой новой летной модели и смешением звуков кораблей. Добавлен новый компонент, отвечающий за вибрацию судов

Совместно с Педро Камачо, подготавливается новая музыка для локаций Хёрстона. Оптимизируется работа FOIP.

На стороне бэкенд сервисов, наибольшее внимание уделено покупке и аренде кораблей для Экспо. Но кроме того, продолжается работа над кэшем постоянства.

Художники вовсю работают над женскими персонажами и двумя новыми квестовыми персонажами. Создается набор новой брони анархистов-внезаконников.

Дизайнеры, тем временем, вводят новый тип NPC — корабельных дилеров. Продолжается работа по настройке цен различных услуг и товаров. Началась разработка нового инструмента для визуализации и регулировки игровой экономики. Также, балансируются REC вознаграждения в Арене.

Инженеры все еще борются со стримингом контейнеров. Сейчас улучшается асинхронная загрузка и выгрузка объектов. В этом месяце разработчики распланировали следующие шаги по введению контейнеров, включая стриминг на стороне сервера и на полностью постоянном сервере.

Продвинулась вперед разработка бэкенд технологий, которые позволят сохранять состояние жилых модулей и квартир, а также кастомизировать их внутреннее убранство.

Корабельный отдел, тем временем, занят механикой сканирования. А также вводится новый компонент, отвечающий за систему ДНК.

Turbulent и офис в Лос-Анджелесе продолжают улучшать систему групп, FOIP/VOIP и интегрировать Spectrum в игру.

На стороне движка обновляется размытие в движении, улучшается пропускная способность, уровни детализации (LOD) и использование памяти.

Физику тоже не оставили без внимания, оптимизировав одновременное выполнение проверки столкновений и дефрагментации физических сеток. Это позволило ускорить расчет ландшафта на 30-50%, уменьшить количество запросов к планетарным сеткам, и улучшить генерацию прокси сетки.

Кроме того, был обновлен рендеринг ландшафта, исправлены водоемы и визуализация океанов. Был улучшен нынешний шейдер волос, разработан новый алгоритм глубины резкости, в котором улучшено качество, производительность и исправлен грубый силуэт объектов. И, наконец, внесены дополнительные изменения в систему отсечения зон.

Отдел, занимающийся локациями, работал над бизнес районом. А планетарная команда делает Арккорп и изучает Майкротек. У обеих планет есть уникальные черты и к ним нужен индивидуальный подход

Лицевые аниматоры прорабатывают движения Клима Уоллеса, барменов, посетителей баров и корабельных дилеров.

Отдел графики исправлял утечки видеопамяти в Лорвилле. Они же продолжат оптимизировать и снижать нагрузку для грядущего патча.

Дизайнеры уровней располагают миссионные точки интереса на Хёрстоне и вокруг него. Большие улучшения сделаны в области миссий доставки. Теперь игроки смогут брать задания у компаний, работающих по определенным маршрутам и требуют определенного уровня репутации. Квесту с упавшим спутником добавлены дополнительные варианты развития. Большинство боевых миссий Крусейдера теперь доступны и на Херстоне. Началась работа по определению подрядчиков и прогрессии в работе с ними.

В отдел контроля качества наняли двух новых работников, которые сосредоточатся на тестировании искусственного интеллекта.

У одного из спутников Хёрстона были поломаны карты нормалей, что делало его поверхность излишне рельефной. Ошибку исправили.

Разработчики также решали проблемы подключений и выделений серверов для голосового чата. Социальные компоненты игры были перенесены на новую систему, управляющую голосовой службой и служебными контейнерами.

Команда начала разработку веб-сервиса для администрирования и отслеживания внутриигровых социальных групп.

Интерьер 300i

Говоря о кораблях, Крис Смит хорошо продвинулся с переработанной 300-кой и уже начал работать над модифицированными компонентами и вариантами покраски для остальных версий этой серии.
Тем временем, Джош Кунс завершил вайтбокс Defender.

Фрагмент Defender

Дизайнеры интегрируют обновленную летную механику и корабельный ИИ. В процессе, они заметили, что это привело к так называемым рыцарским поединкам. Команда ищет пути исправления ситуации. Корабельные, шутерные и социальные диалоги объединили в одну систему.

Подземные сооружения интегрированы в механизм процедурной генерации. С расширением библиотек, художники смогут создавать больше вариаций подземелий.

Новые эффекты

Оружейный отдел перерабатывал мультитул и добавлял 2 и 3 уровень апгрейда лазерным пушкам от Hurston Dynamics. Также, они внесли небольшие изменения у прицельных планок.

Мультитут

График разработки обновлен

  • В 3.4 добавили Константина Хёрстона и он уже наполовину готов. Клим Уоллес его даже обгоняет.
  • Хорошо продвигается бизнес район Лорвилля.
  • Улучшения патрульных миссий, гонок на выживание, курьерских миссий и квантовых перемещений перешли в стадию полировки.
  • Сильно продвинулись улучшения взаимодействий и голосового чата.
  • Завершены задачи по оптимизации и улучшению видеопереговоров.
  • В 3.5 с места сдвинулась разработка Area-18 и немного продвинулась Лирия. Начался процесс оптимизации.
Визуализация изменений в графике от odysseus1992

Эвокаты уже тестируют бизнес центр, туристическую версию 600-ки, версии Freelancer, увеличенную попку Reliant и многочисленные исправления косяков, оставшихся после 3.3.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Интервью GameStar с Крисом Робертсом

Интервью GameStar с Крисом Робертсом

Основные моменты интервью журнала GameStar с Крисом Робертсом. Squadrone 42 на Gamescom не будет. Необходимо больше времени. Но это оправдает все ожидания. Процедурно сгенерированные планеты (PG Planet) в Сквадрон 42 (Squadrone 42) будут. CIG очень довольны проделанной работой над...

Star Citizen — 160 миллионов долларов

Star Citizen - 160 миллионов долларов

Итак уважаемые ждуны граждане, 1-го октября бюджет игры превысил 160 миллионов долларов. Что делает игру одной из самых дорогих игр в мире. Некоторые утверждают что это самая дорогая игра на свете, но на самом деле это не так. Когда разработчики говорят о бюджете, обычно подразумевается сколько...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (09.11.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (09.11.18)

3.3 для тебя и меня Дорогой Гражданин, Альфа 3.3 добралась до Постоянной Вселенной, тогда как Hurston и Lorville вскоре прибудут в 3.3.5. Также дебютировала система публичной телеметрии, появление которой стало существенным шагом в открытой разработке. Теперь глобальная статистика...