Полный перечень работ над Squadron 42

Дисклеймер: Перевод технический. Поверхностно пробежался и дополнил неясности, исправил то что сразу бросается в глаза. Погнали. Очень много информации посвященной SQ42 и что самое интересное. так или иначе часть этого материала, мы увидим в грядущих обновлениях Star Citizen.

20 декабря 2018 года. 

Рекруты внимание.

То , что вы собираетесь прочитать, это последняя информация о продолжающемся развитии Squadron 42 (SCI des: SQ42). 

Читайте о соответствующих деталях наших операций на всей планете, связанных с работой над Squadron 42 за последний месяц, а также сведения о захватывающую новую рассылку. Информация, содержащаяся в этом сообщении, чрезвычайно важна, и крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки.Очистите все записи после прочтения. 

Конец связи.

UEE Naval High Command

Сегодня мы представляем нашу дорожную карту Squadron 42, полезную информацию, которая детально отслеживает ход разработки. Как и в случае с «Постоянной вселенной», она связана с нашей системой отслеживания JIRA и, таким образом, позволяет сразу увидеть работу, остающуюся в игре, когда мы устремляемся к финишной черте. Конечно, также как и его аналог Star Citizen, план действий Squadron 42 не обязательно является исчерпывающим и может изменяться или обновляться по мере продолжения разработки. Обязательно прочитайте предостережения и наслаждайтесь этим пониманием процесса.

Это ежемесячное обновление проекта будет работать в качестве дополнения, проливая больше света на конкретную работу, выполняемую каждой командой разработчиков, в то время как план действий будет обеспечивать динамическое отслеживание прогресса в режиме реального времени еженедельно. 

Без дальнейших церемоний, давайте посмотрим, с чем разработчики боролись на передовой …

Искусственный Интеллект

Экзоскелет «Титан»

В этом месяце основной задачей Корабельного ИИ была оптимизация системы тактических очков. Теперь у них есть несколько запросов, связанных вместе в пакете из разных потоков, что позволяет лучше контролировать стоимость всей системы. Они представили несколько оптимизаций для системы перемещения персонажа, которая теперь может обновлять все компоненты в многопоточном пакетном режиме и будет максимально использовать ресурсы ЦП во время обновления игры. Был выполнен проход для обеспечения безопасности потоков нескольких подсистем, включая целевой компонент внимания и систему связи. Это необходимо для того, чтобы в конечном итоге переместить обновление компонента
Subsumption на многопоточное пакетное обновление.

В FPS Combat было введено назначение «Область защиты»; для правильного достижения этого поведения необходимо отслеживать переходы мастер-графа, чтобы оценить, действительно ли получатели события Subsumption  могут его обработать. В примере области защиты они могут выполнять любое обычное поведение при получении назначения. Если поведение может обрабатывать запрос определенным образом, отлично. Если нет, то мастерграф позаботится о выборе того, который может. Наряду с этим, они добавляют новое поведение, чтобы улучшить бой и патрулирование, чтобы выполнить это задание. 

Было реализовано новое поведение и функциональность для поддержки скрытого игрового процесса, добавлены новые звуковые и визуальные стимулы, позволяющие игрокам привлекать внимание охранников, готовить ловушки и открывать иным образом заблокированные пути.

Также продолжалась работа над барменом для Лорвилла. Чтобы добиться нескольких функциональных возможностей его поведения, они реализовали первый проход маршрутизации UseChannel (видимо речь идёт некой линии поведения во время какого — нибудь события) и продолжают расширять используемые функциональные возможности. 

Usable Builder Tool (инструмент для разработчиков который показывали в одном из выпусков Вокруг Вселенной) также получил новую функцию: теперь он может правильно просматривать различные символы, используя разные юзабилити, чтобы дизайнеры, аниматоры и программисты могли легко тестировать и проверять контент по мере его поступления.

Анимация

В начале сюжета начинается производство анимации на нескольких сценах «Эскадрильи 42». Они также работают над завершением персонажа Armorer для SQ42 — самой большой и сложной задачи.

Аудио

Аудио тесно сотрудничал с композитором SQ42 Джеффом Занелли, чтобы создать темы для различных рас и важных персонажей игры. Это, в сочетании со вторым этапом музыкальной реализации, позволило команде лучше поддерживать стимуляцию и общее развитие. 

Диалоговая группа работала над тем, чтобы обеспечить анимацию и дизайн всеми ресурсами, необходимыми для успешной реализации их разговоров, общения и кинематографии.

Арт персонажей

Команда Арт-Персонажа отполировала доспехи Вандуула и разработала наряд UEE морпеха.

Кинематика

После завершения тизер-трейлера CitizenCon SQ42 разработчикам потребовалось время, чтобы убедиться, что каждая сцена функционирует правильно от начала до конца. В основном это касалось художественного оформления станции Шубин, а также других вещей, таких как поле битвы вокруг Vega II. После завершения они работали над ключевой сценой для игры с участием ключевого персонажа, который еще не раскрыт. Это включало в себя использование нового метода создания волос и кожи персонажа (для большей реалистичности) и небольшую модификацию костюмов.

Команда кинематографических аниматоров продолжала работать на обычной сцене. Закончив первые проходы для большей части повествования игры, они перешли к сценам, где требуется полный проход реализации с конечным автоматом. Они также поддержали инженеров, работающих над ключевыми инструментами рабочего процесса.

Наряду с улучшениями navspline (инструмент для разработчиков) была добавлена ​​новая функциональность, позволяющая команде редактировать сразу несколько кинематографических эпизодов. Ранее TrackView поддерживал только мастер и дочернюю последовательность и не разрешал редактировать мастер, если дочерний процесс редактировался, или наоборот. В некоторых сценах SQ42 персонажи на мостиках капитальных кораблей реагируют на то, что они видят через окна, что требует от команды разделения последовательностей между внутренним и внешним. Новый многопоследовательный рабочий процесс позволяет открывать и активировать несколько последовательностей одновременно и синхронизировать временные шкалы как для основного, так и для дочернего элементов.

Инструменты движка — возможно речь идёт о Star Engine

Команда инженеров возобновила работу по скину графических процессоров. Они добавили поддержку скорости вершин (размытие в движении), выполнили несколько оптимизаций, чтобы пропустить нулевые веса (улучшенную пропускную способность), подготовили фоновые данные и сделали первый проход по макету памяти и поддержке LOD. 

Они также заставили выполнять проверку столкновения лучей и выполнять дефрагментацию сеток одновременно. Это позволило ускорить вычисление местности на физическом уровне на 30-50%, уменьшить количество запросов к ячейкам на планетах и ​​улучшить генерацию прокси-сетки для наземных объемов местности.

Добавлены улучшения рендеринга ландшафта (световой проход), а также исправления объема воды и рендеринга океана. Существующий шейдер для волос был улучшен, и был создан новый алгоритм глубины резкости, чтобы улучшить качество, производительность и исправить ореолы вокруг силуэтов. 

Часть команды работала над дополнительными уточнениями отбраковки в системе зон, чтобы представить меньше объектов для рендерера, а также различными низкоуровневыми оптимизациями, чтобы уменьшить нагрузку на поток рендеринга. 

Инженерия

Инжиниринг реализовал систему, позволяющую варьировать пределы того, насколько далеко игроки могут двигать головой, когда осматривают. Сумма по умолчанию переопределяется экипировкой и шлемом, поэтому ношение тяжелой брони ограничит то, как далеко можно повернуть глянуть. 

Захват и размещение предметов были завершены, включая решение проблемы при взаимодействии с предметами в EVA (невесомости). 

Разработки по женскому характеру продолжаются. Из-за ее скелета разного размера, команда внедрила управляемую анимацией обратную кинематику, чтобы позволить ей получить управление кораблем без необходимости новых наборов анимации.

Достигнут прогресс в инструменте конструктора юзабилити, который позволяет создателям контента добавлять персонажа и воспроизводить все соответствующие анимации, перемещать локаторы и, как правило, тестировать установку, не заходя в игру. 

Как часть связи, система «Tannoy» теперь может перекачивать звук в несколько частей среды. Например, объявление в ангар одного корабля (функция востребована на авианосцах и является общей частью системы аудиозвонков) или более глобальное объявление по всему кораблю. 

Команда AI корабля помогла с новой интеллектуальной системой управления полетом (IFCS), настраивающей поведение корабля, чтобы лучше использовать эти новые средства управления полетом для улучшеного опыта в dog fight.

АРТ окружающей среды

В АРТ начали использовать свой новый шейдер с твердой поверхностью и новые функции смешивания для износа. Это обеспечивает более реалистичный вид локализованного повреждения без резкого перехода между изношенными и нетронутыми участками. Они уделяют особое внимание тому, чтобы одежда выглядела естественно и без принуждения. Одна из целей высокого уровня для SQ42 состоит в том, чтобы каждый актив и его функции сидели на сцене естественным образом, чувствовали себя не принужденными, и чтобы освещение было немного более мягким, более реалистичным (за исключением некоторых областей, где интенсивность повышается). до 11).

Освещение было сфокусировано на Juvelin на раннем уровне кампании, принимая во внимание акцент на том, чтобы один ключевой источник света выполнял больше работы. Этот новый подход выглядит великолепно и также менее требователен к двигателю. Твики в контрольную комнату, видимые ближе к концу кампании, развивались с целью установить правильный тон для повествовательных и игровых моментов, которые распространяются из нее. 

Реквизитам, которые видели на протяжении всей кампании (включая мониторы, экраны, кабельные жгуты, крышки люков, веревки, разрушаемые фонари и предметы под давлением), все это привлекло внимание, на этот раз, чтобы определить, как они ломаются или деформируются при повреждении. Происходит несколько ключевых событий, когда эти активы должны правильно реагировать на гравитацию, декомпрессию, повреждение, пульс и т. Д.

Огромная шахтная станция Шубин получила более подробную информацию о несущих конструкциях вокруг нее. Продолжалось развитие моста на объекте (как впервые было видно в трейлере CitizenCon 2948), который примерно в три раза больше бенгальского. 

История геймплея

Команда Gameplay Story быстро развивалась в течение ноября и постоянно добавляла больше сцен в свой список Q4. В настоящее время они работают над 38 сценами на квартал и ожидают добавить еще несколько к концу года.

Графика

Графическая команда работала над несколькими шейдерными эффектами, включая воскрешение эффекта каустической воды, которое необходимо в нескольких местах по всему SQ42. Новый шейдер с твердой поверхностью был развернут для всей команды и должен улучшить производительность, предоставить новые функции затенения поверхности и обеспечить более динамичные эффекты износа и загрязнения. 

Производительность также была в центре внимания, при этом основное внимание уделялось низкоуровневым системам текстур и потоковой передачи сетки, чтобы помочь сжать как можно больше контента при минимальном воздействии на производительность, насколько это возможно.

Дизайн уровня

Команда разработчиков уровней преобразовала старые соболи в Idris в более эффективную и гибкую систему, которая также включает в себя поведение команды для таких вещей, как «вне службы» и «столовая». Работа на уровне — это постоянное сотрудничество с арт-командой, которая постоянно проверяется на высшем уровне. 

«Все идет хорошо, и теперь, когда у нас есть почти все сцены на уровнях, вы действительно отлично чувствуете ход и ход сюжета».

Сцены в кабине оживают благодаря технологии «Render to Texture», а новый IFCS Система полностью внедрена в SQ42 и имеет огромное значение для борьбы с собаками. Регулярная обратная связь и предлагаемые улучшения означают, что сплайн-технологии и средства управления полетом постоянно совершенствуются.

Повествовательный

Повествовательная группа продолжала подключаться к[УДАЛЕНО] [УДАЛЕНО] [УДАЛЕНО] [УДАЛЕНО], а также[УДАЛЕНО] [УДАЛЕНО] [УДАЛЕНО], и это было очень весело.

Реквизит

Команда поддержки продолжила работу над активами, необходимыми для взаимодействия и деятельности NPS, создав дополнительные элементы, используемые командой инженеров и кейсы для их размещения. Более крупные активы по обслуживанию оборудования теперь готовы для анимации и кинематографических отделов, чтобы использовать их в своей работе.

Системный дизайн

Команда разработчиков системы интегрировала новую модель полета в ИИ вражеского корабля, гарантируя, что они продолжают сражаться и не теряют равновесия. Они заметили, что новый IFCS в настоящее время вызывает слишком много нежелательного «рыцарского» поведения, поэтому в настоящее время ищут способы изменить его. 

Дикие линии диалога для корабля / FPS / социального ИИ были переработаны, чтобы объединить их в одну общую структуру.Сотрудничество с командами аудио и письма обеспечило правильную работу системы для всех системных диалогов в игре.Команда также работает над разработкой инструментов для автоматизации настройки диалоговых линий.

Стелс-геймплейные элементы продолжают развиваться, что требует улучшения восприятия ИИ для удовлетворения периферийного зрения, а также различных звуковых событий и стимулов из внешних источников, таких как бросание камешка, чтобы отвлечь врагов.

Техническая анимация

Отдел технической анимации продвинулся вперед с первоначальной пакетной передачей мужской анимации женскому скелету. Это включало обновление низкоуровневых ресурсов для обращения к базе данных анимации, чтобы она могла бегать и стрелять из оружия. Он был успешным и передан анимации для дальнейшего просмотра и доработки. 

Некоторые столь необходимые наборы инструментов для создания данных скинов для разных костюмов были закончены.Используемые вместе с существующими наборами инструментов, они сделают процесс создания скина более эффективным.

Недавно была представлена ​​интересная дилемма, согласно которой команде нужно было продемонстрировать некоторую динамику жидкости, которая обычно требует интенсивных вычислений. Отдел технической анимации пришел в себя и использовал существующее физическое решение, чтобы создать динамичную, но экономичную подделку для различных очков. чашки в баре сцены. 

Было добавлено несколько анимаций для кинематографии и игрового процесса, а также несколько новых инструментов для конвейера анимации, а также исправления ошибок и дополнения к существующим инструментам. Также было потрачено время на исправление нескольких мелких ошибок, таких как ошибки компиляции анимации, отсутствующие интеграции, объекты оружия и настройки DBA.

Технический АРТ — Tech Art

Команда Tech Art Team проанализировала все требования персонажа «Генофонд ДНК». Для того, чтобы настройщик лица следующего поколения работал наиболее эффективно, требуется ограниченный набор головок с определенными и уникальными формами. Соответствующими факторами являются пол, этническое происхождение, возраст, физическое строение и отличительные черты лица, такие как крючковатый заостренный нос, тонкие полные губы и т. Д. Несколько сценариев с различными размерами пула были созданы для определения среднесрочных и долгосрочных планов по заполнению пула.Запланированный выпуск нового настройщика первоначально будет использовать как можно больше головок из отсканированного выбора, при условии, что они удовлетворяют требованиям.

Команда также работала над инструментами авторинга активов и конвейером для нового решателя ткани / мягких тел, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon. Оптимальная топология сетки моделирования и плотность вершин являются ключом к тому, чтобы заставить ее работать эффективно и достаточно быстро, обеспечивая при этом высококачественные визуальные результаты. Другим важным фактором является создание наилучшей возможной связи между сеткой моделирования с высоким и низким разрешением — это может быть полностью автоматизировано только для простых типов тканей и требует художественного «руководства» и детального контроля в более сложных случаях. Команда сделала все возможное, чтобы инструменты разработки предоставили эту возможность удобным и простым в использовании способом.

Юзабилити

В прошлом месяце команда SQ42 уточнила, как цели миссии AR показываются игроку. И для PU, и для SQ42 они стремятся создать общую унифицированную методологию того, как важная информация передается относительно типа, положения, препятствий и т. Д. Они также изучают долгосрочные требования миссий и строят система, чтобы помочь раскрыть важную информацию, когда это необходимо в контексте. 

Еще одна важная функция — карта местности. Предварительная визуализация того, как карта может быть построена процедурно с использованием существующих базовых систем, таких как система помещений. Это информирует не только об общей раскладке, но и о том, как она становится более определенной, когда игрок впервые проходит через окружение.

Особенности транспорта

Команда потратила месяц на улучшения сканирования автомобилей. Подготовительные работы, необходимые для того, чтобы корабли могли нацеливаться на двигатели на целевых кораблях, были завершены, и сама функция почти готова к развертыванию. Сканирование навигационных точек на предмет информации о месте назначения завершено и также готово к внедрению.

VFX

VFX продолжал использовать эффекты молнии, применяя новые функциональные возможности текстурного шума в своем темпе, что позволит им создавать гораздо более мелкие детали вблизи за долю от предыдущих затрат. Они также разработали инструмент, позволяющий художникам быстрее создавать VDB (в том числе газовые облака) и лучше контролировать мелкие детали. 

Улучшения двигателя были сделаны, чтобы более близко соответствовать VFX. Они получили новые эффекты и функциональность, в том числе параметры повреждений, перегрева и пропуска зажигания.  Начались исследования и разработки для ракетной установки Кси’Ан.

Оружие

Команда разработчиков оружия продолжила доработку мультиинструмента и продвинулась в разработке Kastak Arms Ravager-212 и обновлений второго и третьего уровня для лазерных повторителей Hurston Dynamics. Они также внесли незначительные коррективы в прицельные приспособления на небольшом количестве оружия, чтобы улучшить изображение прицела и сделать их более удобными для пользователя, когда не установлена ​​оптика.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

РАСПРОДАЖА КОНЦЕПТА TUMBRIL RANGER

РАСПРОДАЖА КОНЦЕПТА TUMBRIL RANGER

КОГДА ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЗОВУТ – СТОЙ НА СВОЁМ Новейший вездеходный воин от Tumbril Land Systems заимствует внедорожные технологии, доведенные до совершенства в удостоенном наград Cyclone, и убирает каркас безопасности, чтобы наездник смог беспрепятственно слиться с дорогой (или свободной...

Расписание на эту неделю: 09.10.2017

Расписание на эту неделю: 09.10.2017

Приветствую всех граждан! На прошлой неделе мы опубликовали релиз PTU для Evocati и в настоящее время, разработчики собирают баги и отзывы от команды тестеров. С этим всё. Давайте взглянем что у нас на этой неделе. Как лучше всего начать новую неделю? Правильно, с нового эпизода...

Промо для подписчиков Январь 2951

Промо для подписчиков Январь 2951

Мы начинаем 2951 год с взрывов - свирепый дизайн Behring придаёт этому оружию смертоносный вид, хотя врядли это заметят оппоненты, так как в это время они будут больше обеспокоены гранатами. Так как хороших вещей нужно три, мы решили представить вам три корабля в этом месяце от 100 серии...