РНД 71

Оригинал Calling All Devs

Откроют ли ангары на станции GrimHex, и если “да”, то как скоро?

Отвечает ведущий дизайнер уровней Андреас Йоханссон: Откроют, но в отдаленном будущем. Сейчас все время уделяется Лорвиллю, космическим станциям и другим вещам, которые вскоре будут анонсированы. Андреас сказал, что в будущем во многих локациях ангарами заменят посадочные площадки, которые будут использоваться преимущественно для ремонта и дозаправки.

Нет ли планов по объединению всех больших планетарных посадочных зон единой железнодорожной сетью? Например, связать таким образом Зоны 17 и 18 на Арккорпе.

Тот смеется: хотите Транссибирскую магистраль? Да, было бы круто устраивать грабежи как в Светлячке. Это будет сложно сделать, поскольку планеты большие, рельеф сложный. Проще будет сесть в звездолет и долететь до нужной точки за 15 мин, чем колесить 3 часа в плацкарте с вонючими носками и яйцами.

Джаред также уточнил, что поверхность того же Хёрстона будет неоднократно меняться, так что это еще одна причина, по которой пока о таком говорить преждевременно.

В чем в игре разница между сканерами и радарами? И сможем ли мы их менять?

Отвечает ведущий системный дизайнер Кирк Том Радар — это компонент корабля, который обнаруживает активные объекты в пределах его радиуса действия, анализируя электромагнитные, инфракрасные и сигнатуры поперечного сечения. Также появилась новая сигнатура ресурсов, которая отображает цели для майнинга. Суда, силовые установки и персонажи обладают собственным излучением. Если корабль имеет, скажем, 1000 условных единиц электромагнитного излучения, то его видно в радиусе километра. Допустим, ваш радар имеет дальность обнаружения в 5 км. В таком случае он обнаружит цель в тот момент, когда радиусы излучения и радара пересекутся. То есть на расстоянии 5999 м. По словам Кирка, система требует доработки, чтобы эти процессы имели большее влияние на геймплей, и игроки могли настраивать дистанции и чувствительность сенсоров. Кроме того, CIG необходимо улучшить отображение значений сигнатур.

Пеленг (или пинг) работает подобно усиленному радару, позволяя находить цели по сигнатурам на гораздо большем расстоянии. Он отмечает объекты кубическими сгустками, демонстрирующими расстояние до объекта. Впоследствии отображение заменят на более информативное, чтобы, к примеру, рудокопы могли определять важность ресурса по силе сигнатуры.

Сканирование — это процесс сбора информации, при котором игрок наводится на цель и считывает характеристики объекта, будь-то вид и количество груза, владельца корабля или количество и тип руды. Сейчас CIG расширяют эту механику, чтобы игроки могли получать данные о навигационных точках, планетах и космических станциях. Они только начали изучать возможности сканирования, поэтому пока сложно сказать насколько глубоко разовьется эта механика.

Как только будут завершены базовые элементы всех трех типов обнаружения, разработчики займутся возможностью настройки чувствительности датчиков. Разные модели радаров будут более восприимчивы к одним сигнатурам, но менее к другим и будут отличаться точностью определения значений излучений. В итоге — да, оборудование можно будет менять и улучшать.

Сможем ли мы делиться миссиями с друзьями?

Отвечает ведущий дизайнер Люк Пресли: Да, такая возможность будет. В первой итерации лидер группы будет раздавать задания, выбирая из списка тех, что уже были приняты членами его команды. Если ваш друг пират, а вы законопослушный гражданин, то будучи лидером, сможете встать на скользкую дорожку, увидев в MobiGlas надпись о том, что кент Балбес собрался на операцию “Ы”, которой можно поделиться еще и с Бывалым.

При этом, основные решения и переговоры все еще остаются за Балбесом, как за хозяином миссии. Остальные члены команды смогут лишь выполнять задачи. Однако награда в итоге будет делиться поровну. Если вы досрочно покинете команду, то для вас миссия будет окончена. Детали системы и возможности группы будут отличаться в зависимости от типа миссий.

Оригинал интервью MyRadar c Тони Зуровеком

Далее, на неделе появилось интервью с Тони Зуровеком. Во многом оно пересекается с тем, о чем он рассказывал на CitizenCon, но пара вещей может вас заинтересовать.

На вопрос о том, будут ли у игроков собственные производственные цепочки, Тони ответил, что будут. Сейчас разработчики хотят обкатать базовые возможности вроде торговли. Следующим этапом станет возможность модификации, настройки и разгона корабельных агрегатов. Игроки смогут кастомизировать и продавать предметы. Конечная же цель состоит в том, чтобы мы могли создавать изделия с нуля. Можно будет заключить контракт с производством или запустить собственное. Для этого понадобится сырье и технологии.

Сервисные маяки в будущем позволят нанимать других игроков для работы на ваших предприятиях. Это может быть как добыча руды, так и перевозка груза.

Лог-оффы не помешают охотникам за головами (привет AED-у), потому что персонаж будет некоторое время оставаться во Вселенной. Если баунтихантер лишь вышел на след, но еще не успел напрямую провзаимодействовать со своей целью, а она вышла в оффлайн, то ничего не поделать. При этом награда за голову и записи никуда не денутся, и цель снова смогут засечь, когда она окажется в сети.

Большой брат следит за тобой.

Помогать в поиске, вероятно, будут камеры, расставленные в посадочных зонах, которые вы может и не замечали, но они уже присутствуют.

Просто так откупиться от серии убийств не получится, но мелкие грехи, вроде кражи, «отмолить» монетой будет возможно.

Репутация организаций будет побочным продуктом репутации ее представителей. Руководство сможет устанавливать планку репутации. Если представитель фракции ухудшит свою репутацию ниже заданного лимита, то будет автоматически из нее исключен. Это решит проблему менеджмента, и избавит от необходимости постоянного присутствия начальства.Оригинал ATV

ATV же было почти полностью посвящено опубликованному плану выпуска Squadron 42. По словам Криса, CIG долгое время не решались его показывать, поскольку необходимо было достичь того момента, когда команда будет к этому готова. Они разбили задачи по мелким группам, собрали примерные даты завершения тех или иных механик. Затем сравнили задачи Постоянной Вселенной и одиночной кампании, так как у них много общих элементов. И полученные данные собрали воедино в виде этого графика.

Итак, к концу 19-ого все фичи должны быть завершены. Первый квартал 2020 будет периодом альфы и посвящен оптимизации и полировке. И весь второй квартал уделят бете или заключительному этапу исправления ошибок и подготовке к релизу. Естественно, задержки не исключаются, но Крис уверяет, что основная проблема, а именно система контейнеров — больше не проблема, и теперь ничто не помешает разработчикам в завершении других важных механик Сквадрона. Говоря о PU, там все еще нужно аналогичное решение для серверной части, что позволит создать максимально детализированный мир.

Дальше у Криса и Сэнди началась ролевая игра в духе злой-добрый полицейский. Она спросила: “А что там насчет дерьмового искусственного интеллекта во Вселенной?”

Крис парировал: “Оуу, ну ладно, не будем ходить вокруг да около. ИИ остается наиболее непонятной и рискованной частью затеи, потому что CIG нацелены на высокоуровневый искусственный интеллект. Робертс понимает, почему их труды и потенциал пока не особо ценятся игроками. Он уверяет, что прогресс будет заметен в 3.5, поскольку вместе с новой летной моделью поведение ботов в космосе станет лучше.

Во многом, Крис связывает такое положение ИИ с тем, что им не хватает программистов в этой области. Сейчас в штате всего 4 человека, кто занимается этой задачей. Для того, чтобы чувствовать себя уверенно, CIG необходимо еще 3-4.

Сэнди спросила, не хочет ли сам Крис «покодить»? 
Крис ответил, что-то в духе: “староват я для такого дерьма”

Затем мисс Гарднер спросила, не понадобится ли ей пара Титанов в связке, чтобы запустить Сквадрон, на что Крис ответил, что CIG нацелены на как минимум стабильные 30 фпс, но стандарт, конечно, 60 и больше, и это то, к чему стремится CIG. Поскольку сетевые проблемы исключены в кампании, можно ожидать хороший фреймрейт и плавный геймплей.

*Мы запомнили, Крис*

Визуализация графика разработки Sq42 от odysseus1992

График Squadron 42

Из графиков попытались убрать все спойлеры, указав лишь готовность глав. Главами они называют набор миссий. В течение одной такой главы, можно начать на корабле, пристыковаться к другому кораблю или сесть в локации, улететь с места базирования, пострелять в космосе и на своих двоих, перелететь в другую местность, там еще пострелять, затем вернуться на материнский корабль и пообщаться с экипажем.

Обновление этого раздела графика будет таким же регулярным как и с версией для PU.

Рассмотрим что именно отразили в графике CIG и как эти фичи могут сказаться на Постоянной Вселенной в следующем году. Не факт, что все из этого одновременно появится в сетевой части, но можно понять приоритеты и прикинуть чего ждать от 2019.

IV квартал 2018

  • Сейчас они доделывают анимации карабканья, подъемов и прочего паркура, используя систему адаптивных движений, которые подстраиваются под окружающие объекты. Также, в этом месяце были улучшены переговоры через Мобиглас.

I квартал 2019

  • В следующем квартале улучшат стрельбу и уклонения от препятствий для NPC, а также добавят обновленные сплайновые перелеты на основе новой летной модели. И то и другое в общем-то соотносятся с задачами для Постоянной Вселенной.
  • Очень интересно звучит улучшенная система выделения тепла, которая будет влиять как на работу компонентов, так и тепловые эффекты в комнатах. Также, она позволит определять температурные значения внешней среды звездной системы.
  • В интерфейсе кораблей обновят сканирование и пинг. Радар же можно будет настраивать и модифицировать, а на его работу начнут влиять воздействия внешней среды. В системе сканирования добавят возможность создания ложных сигнатур.
  • Говоря об анимациях, инверсная кинематика будет улучшена, что приведет к лучшей синхронизации между передвижениями персонажа и ступенями лестниц. Кроме того, персонажей научат красиво прыгать, падать и приземляться. Также будет настроен урон от падений.
  • Ботов научат лечить игроков и других NPC, а игрокам же позволят захватывать и переносить новые типы предметов, включая шлемы.
  • А теперь приготовьтесь — freelook (свободное вращение головой без привязки к остальному телу)! Да! Как в Арме!
  • Говоря о красивостях, можно ожидать более мягкое освещение и тени за счет освещения на основе частиц, еще более продвинутое, физически обоснованное SSDO затенение, а также схожее затенение для волюметрики.
  • Органические шейдеры для природных объектов вроде улучшенных камней и астероидов почти готовы. Они включают в себя эффекты тесселяциидисплейсмент карт и физически обоснованное смешение слоев материалов.
  • Схожие шейдеры для рукотворных предметов (hard surface) уже готовы.
Пример материалов с новым hard surface шейдером
  • Очень интересно звучит улучшение физики воды, которое позволит объектам различных масштабов от ящиков до здоровенных транспортных средств взаимодействовать с объемами воды. Другие, опасные, жидкости смогут наносить урон персонажам.
  • Также в 1 квартале будут улучшены процедурные астероиды, эта задача включает в себя логику и форму расположения астероидных полей, колец, волюметрического тумана, и наконец, руды.
  • Внимание уделят и атмосферным эффектам: плавным переходам от космоса к поверхности планет, включая обновленные инверсионные следы для газовых облаков, турбулентности и эффекты трения, повторяющие форму корабля.
  • Уже наполовину готова обновленная физика снарядов, которая способствует оптимизации и масштабированию космических битв. На более мелких зарубах фича также отразится увеличением производительности. Вместе с этим, улучшат и визуальные эффекты пушек.
  • Будет улучшен рэгдолл — он же физика тел.

II квартал 2019

  • Искусственному интеллекту улучшат управление кораблями и турелями, а также позволят ему адаптироваться в перестрелках, выбирая более подходящее для конкретной ситуации ручное вооружение. В том числе, это касается и гранат.
  • Командиров крыла научат отправлять и принимать приказы.
  • Вновь улучшат сканирование, а именно отражения сигналов и считывание информации о турелях, как об отдельных объектах.
  • Кроме того, обновят логику использования как квантового, так и водородного топлива, основанную на новой летной модели. Вместе с этим будут добавлены различия в качестве и типе топлива, и его влияние на работу звездолетов и топливосборников.
  • Персонажам добавят рукопашку, новые анимации смертей, плавание и урон от опасных жидкостей. Система характеристик аватара, в целом, станет более глубокой: добавят голод, жажду, усталость, опьянение и температуру.
  • Оружию и снаряжению добавят кастомизацию а-ля Кукурузис. Можно будет нацепить глушитель, заменить прицел или батарею у рации.
  • NPC же получат улучшенную навигацию в пространстве на основе физических сеток и прочих факторов вроде квантовых точек.
  • Появится технология схожая с принципом контейнеров, которая будет отключать просчет физики для удаленных объектов.
  • Во втором квартале завершится разработка майнинг-дрона Cydnus.
Cydnus

III квартал 2019

  • Вновь улучшат полеты ИИ и логику их взаимодействия в космосе. Добавят полеты в боевых формациях.
  • NPC обновят взаимодействия с укрытиями, а также диалоги во время передвижений. Научат их взаимодействовать со всеми типами окружения, чтобы они могли вести полный суточный цикл. Добавят поведение компаньонов во время пеших миссий. Также завершат боевые навыки вандуулов.
  • Кораблям расширят систему электроснабжения: объединят двери, освещение и лифтовые шахты с силовой установкой, а также введут влияние электромагнитных импульсов на компоненты подобного рода.
  • В третьем квартале обновят навигацию, улучшат контраст карты и увеличат поверхность проецирования интерфейсаТогда же вновь обновят сканирование: добавят помехи, космический шум в второстепенных сигнатур а также больше видов помех.
  • Возможно произойдет и камбэк года: вернут магнитные ботинки…
  • …и перемещения в невесомости при помощи рук.
  • Также, игроки и NPC научатся стрелять из автоматов, сидя на пассажирских сиденьях Циклонов и Драгонфлаев. И добавят анимации взаимодействия с кнопками кокпита, шкафчиками и многим другим.
  • Очень интригует и обновленная система повреждений, учитывающая вмятины от столкновений кораблей друг с другом, станциями или планетами. Тогда же введут симуляцию тканей и динамические тени от огромных объектов вроде капиталов

IV квартал 2019

  • Любителей мехов и экзоскелетов может заинтересовать имплементация Titan- боевой версии утилитарного экзоскелета
Titan
  • Тогда же улучшат взаимодействие с вентиляционными шахтами, шлюзами и дверьми. Добавят перенос тел, а также использование станкового вооружения как на транспорте, так и на земле.
  • Очень ждем и механики перемещения тяжелых объектов.
  • Перед альфой много времени уделят анимациям. Добавят плавные переходы, стойки, движения, а также подкаты.
  • В плане визуала, улучшат эффекты газовых облаков, щитов.
  • Переработают физику, чтобы она адекватно вела себя в условиях огромных масштабов игры.
  • Тогда же планируют доделать человеческие и вандуульские капиталы, и, наконец, ввести Hull-C.

I квартал 2020

  • В первом квартале 2020-ого стартует закрытая альфа, которая будет посвящена исправлению багов и доведению графония до высшего качества. Реалистичные отражения, пусть и без всяких там рейтресингов, в наличии.

II квартал 2020

  • И наконец бета во втором квартале — период предрелизной полировки и исправления багов.

График разработки Вселенной тоже обновлен

Визуализация графика разработки от odysseus1992
  • В 3.5 стартовала разработка версий Reliant
  • Появился органический шейдер
  • Продвинулся шейдер hard surface
  • Небольшой шажок сделали в направлении посадочной зоны АркКорпа

Ну и напоследок, разработчики хотят представить некий загадочный фанкит. Пока точно не ясно что это будет, но, видимо, CIG хотят оградить от неправомерного использования свою интеллектуальную собственность.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (15.12.17)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (15.12.17)

15 декабря 2017г. Дорогой Гражданин, На этой неделе были выпущены сразу две дебютные новостные рассылки: одна для подписчиков, другая про Squadron 42, и обе предложили эксклюзивные новости. Мы приближаемся к версии для "Живого" релиза Star Citizen Alpha 3.0 по мере того, как наша...

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ STAR CITIZEN ALPHA 3.8

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ STAR CITIZEN ALPHA 3.8

Патч Альфа 3.8.0 был выпущен и уже доступен для загрузки! Лаунчер должен отображать версию 3.8.0-LIVE.3917186. Мы знаем, что стабильность этой версии может не в полной мере соответствовать 3.7.2. С внедрением новых функций и технологий, вроде SOCS, игре понадобится дальнейшая полировка...

Список изменений Live 3.3.7

Список изменений Live 3.3.7

Тлдр: вообщем и целом 3.3.7 исправляет несколько багов. Но самое главное, новых не приносит. :) Патч Star Citizen Alpha 3.3.7 был выпущен на "живые" сервера и уже доступен! Ваш Лаунчер должен отображать "LIVE-1007767" в качестве версии клиента. Игрокам настоятельно рекомендуется удалить...