Конфликт игроков и разработчиков — трактовка по Марксу

Отношения игроков и разработчиков приобретают характер военного конфликта. Это можно трактовать как одну из форм внутриклассовой конкуренции пролетариев — или как примету обострения классовой борьбы.

Всем привет, меня зовут Александр Суслов, я работаю продюсером в студии Snowbird Games. С 1997 года (тогда — под вывеской Snowball) разными составами мы пробуем доделать «Всеслава Чародея», что составляет главный смысл нашей деятельности. В свободное от прототипирования “Всеслава” время мы делаем и другие игры тоже — наши последние проекты «Эадор. Империя» и Feral Blue.

Возможно, «Всеслав» все-таки выйдет, но выглядеть будет явно иначе.

На ДТФ я пишу очень редко, последний раз это было в 2010 году. Тогда Москва была в ядовитом тумане, горели рязанские леса, мы сноубольской командой организовали закупку огнетушителей и так далее, и так далее. Был эмоциональный повод написать.

Сейчас эмоциональный повод не хуже. Весь 2018 год можно было видеть, как мы отдаляемся друг от друга. Мы — это игроки и разработчики. Я не буду защищать разработчиков, потому что разработчик всякий бывает: на иного посмотришь, который продюсером назвался или программистом, а он просто порядочная свинья. Разбирать личное свинство — дело по-мещански мелкое, и куда важнее разобрать вопрос разработчиков и игроков широко, по-коммунистически, используя марксистскую оптику. Наши друзья в Восточной Европе склонны думать, что оптика эта несколько запотела, однако массовый падёж Лениных в городах государств-лимитрофов не умаляет справедливости “Капитала”.

Маркс поможет нам найти ответы на вопросы:

  • Зачем разработчики потянулись в Epic Games Store?
  • Почему на игровом рынке не существует “кота в мешке”?
  • Можно ли верить юзерским ревью (ну конечно нет)?
  • Хотят ли жадные разрабы срубить бабла?
  • Нельзя ли “просто выпускать хорошие игры”?

Зачем нужен Epic Games Store

В чем тут дело: рынок забит. Если у вас есть доступ в интернет или детская энциклопедия “История” издателя Аванта+, вы сможете найти фотографии из США 1930-х годов — отчаявшиеся фермеры выливают молоко в реку, пытаясь повысить цены на молоко. Отчаявшиеся фермеры жгут зерно в топках, надеясь повысить цены на пшеницу. Просто мечта Бухарина, а не картинки.

Это называется кризисом перепроизводства. Энгельс насчитал шесть таких кризисов с 1825 (это когда декабристы) по 1877 (это когда Джек Потрошитель и Эраст Фандорин), и с тех пор их набежало уже порядочно — на смену крестьянской пшенице пришли видеоигры, которые в 1980-е тоже пришлось закапывать в пустыне и заливать в бетон. Смело можем индипокалипсис, который все не наступит, отнести к таким кризисам. Как это описывает Энгельс:

Средства производства, жизненные припасы, рабочие руки, все элементы производства и общего благосостояния находятся в избытке. Но, как говорит Фурье, этот «избыток становится источником нужды и лишений».

(Источник: К. Маркс и Ф. Энгельс Сочинения. — Анти-Дюринг, 1931. — Т. 14)

Избыток становится источником нужды и лишений — немец толкует верно. От этого избытка “Вальв” вынуждена запустить старый протокол, высылаемый каждому капиталисту в конверте за подписью Тэтчер и Рейгана: снизить налоги для богатых, сократить показы для бедных.

После активации рейганомики случаются две вещи. Во-первых, богатые богатеют, потому что имеют больший процент отчислений. Во-вторых, богатых чаще показывают покупателям, отчего они богатеют еще быстрее.

Это называется эффект Матфея.

…ибо всякому имеющему дастся и приумножится, а у неимеющего отнимется и то, что имеет

(Источник: Мф, 25:29)

Современная экономическая система этот принцип соблюдает строго: как бы рачительные поляки с чехам не пытались догнать более западную, чем они сами, Европу, их доход на душу населения никогда не достигнет такового у немцев. “Барселона” и “Реал” всегда будут главными клубами, английская Премьер-лига всегда будет главной лигой, а Лондон — финансовым центром. Если ученый попал в молодости в годную тусовку и написал цитируемую статью — его будут цитировать все больше, и он автоматом будет становиться все маститее и маститее. Если художник попал годную музейную корпорацию (а таких всего штук 10 на весь мир), его слава будет расти планомерно и четко, а попал на старте в Московский музей современного искусства — ну сорян. Изменить расклад могут только особые мероприятия вроде Октябрьской революции, эпидемии Черной смерти, монгольских походов, Корейской войны и другие аналогичные этому аппаратные перезагрузки системы.

На главной “Стима” теперь будут только звезды из инди-класса (а что, пролетарий из Новокузнецка мог тоже в МГИМО поступить) и буржуазия в лице GTA разных сортов.

Моя главная «Стима» прямо сейчас — проекты Юбисофта занимают в «крутилке» 4 слота из 12.

Как остроумно сформулировал разорившийся русский коммерсант и мыслитель Полонский: “У кого нет миллиарда, пусть идет в жопу”.

В данном случае это может быть миллиард вишлистов, миллиард на графический аутсорс или миллиард долларов на сотрудничество со стримерам, это не так важно — важно здесь нежелание среднего класса разработчиков проследовать в обозначенную жопу.

“И да придет спаситель” — шептали инди-разработчики, гужуясь на своих конференциях и выставках. Сергей Галенкин явился, но как всякий пророк, встретил хулителей своих в лице игроков. Игроков можно понять — психическая боль, которую они испытывают от необходимости ставить пятый лаунчер кряду, ничем не отличается от физической боли (no shit — вот актуальное исследование на эту тему, так что будьте аккуратней с троллингом, он на самом деле мучает людей). С другой стороны, у разработчиков своя психическая боль — им надо как-то показать игру людям, но в “Стиме” сегодня выйдет 70 игр, завтра выйдет 50 игр, и так каждый день, а дней в году 365. Угрозы пиратством тут смешны — ради бога, качайте всё, даром и пусть никто не уйдёт обиженным, только играйте. Нет проблемы пиратства — есть проблема бэклогов, есть проблема сегодня лягу пораньше и проблема контента вообще: его слишком много.

EGS светит лучом надежды, разработчики на него слетаются как мотыльки. В стратегическом смысле, будет ли EGS полезен для инди? Нет, в стратегическом смысле инди — как феномен экономики, а не культуры — обречены. У первых на EGS будет некоторое время все хорошо, но поступь капитализма неумолима. Посмотрим в соседний зал, как там дела у писателей:

The Authors Guild’s 2018 Author Income Survey, the largest survey of writing-related earnings by American authors ever conducted finds incomes falling to historic lows to a median of $6,080 in 2017, down 42 percent from 2009.

Исследование американской Гильдии писателей показало, что напрямую связанный с писательской деятельностью медианный доход в 2017 году составил шесть тысяч долларов. То есть половина всех писателей за год заработала меньше шести тысяч долларов (меньше 500 долларов в месяц).

Джеймс Хоффман, видный деятель хипстерского кофейного движения (да посмотрите только на его прическу ), вторит этому тренду на гибель независимых авторов: хипстерских кофеен слишком много, они либо будут сливаться в сети, либо их выкупят “Старбакс” с “Нестле”.

Вопрос: зачем разработчики идут в Epic Store? Ответ — они ведут борьбу за живучесть корабля.

Невозможность “кота в мешке”

В экономике есть понятие “рынка лимонов” — это рынки, где сильна информационная асимметрия между продавцом и покупателем. Само понятие возникло в США, где рынок бэушных машин — важная штука. У обывателя нет возможности оценить, будет ли покупаемая машина катать его годы (такую назовут “персик”) или сломается через 5 километров от магазина (это уже “лимон”). Конкретно для решения этой проблемы были приняты так называемые Lemon Laws, которые защищают покупателя от сомнительных сделок.

Подержанная машина — еще не самый сложный случай. Рынки медицины, адвокатских услуг (особенно уголовка, особенно в России), недвижимость, фарма и пищепром — вот царства лимонов. Пришли к зубному, вам светят прожектором в лицо и говорят — восьмерки надо удалять прямо сейчас, семерки тоже (вместе с пятерками) иначе пять лет и челюсть отпадёт. Болит ухо? Нужна колоноскопия, диаскин тест и УЗИ таза. Следователю надо сделать “домашнее задание” на 1М и написать чистосердечное — выйдешь через год по УДО. Будет подземная стоянка на все квартиры, под окнами прекрасный парк. Не содержит консервантов и ГМО! Это всё ситуации, когда покупатель не может проверить продавца в момент сделки. Иногда правды нельзя узнать и спустя годы. Нужна ли была операция, посадили бы без взятки, помогает ли ингаверин от простуды — вопросы философские, или по-русски говоря, пустые.

Миллионы людей верят, что темный шоколад и зеленый чай полезен. Почему так? Потому что индустриальные ассоциации тратят миллиарды на гранты ученым, которые достаточно путано пробормочут, что некоторое количество чая (не горячего, после еды, без сахара, при исключении вредных привычек), могут улучшать состояние отдельных людей без хронических заболеваний (на выборке из 17 человек). До недавних пор миллионы людей верили, что от жирной пищи толстеют, а свежевыжатый апельсиновый сок — это полезно, особенно на завтрак. Лютое гонево, то есть не просто “не правда” — намеренный обман и вред здоровью. Однако перейдем уже к играм.

С играми вообще не так. В играх все сами эксперты. У игрока всегда полная и детальная информация о любом проекте, и ему не надо идти к эксперту делать УЗИ. Да-да, создатели Fable гнали, No Man’s Sky врали, они все выдавали творческие идеи за производственный план, да конец все равно один — через две недели после релиза про игру всё будет ясно. Я могу назваться кандидатом медицинских наук и рекомендовать вам вырезать гланды немедленно — а вы и через 20 лет не поймете, это я потроллил вас или взаправду надо было. Можно ретушировать скриншоты и выдавать CGI-ролик за actual gameplay — только вы про мою игру сможете узнать всё прямо в момент покупки.

Вот в 2004 году, когда интернет еще был по карточкам Russia Online, фронтмен 1С Юрий Мирошников мог отгрузить 40 тысяч копий пустой болванки, если на ней было написано «1С-игрушки». У «Нового Диска» была сверхуспешная серия Need For Russia , где всю игру делало название (содержание, признаем, было проблематичным). В античную эпоху такие были нравы, но то время ушло, а звонкие имена «Ольга Латяева» и «Борис Гершуни» звучат ныне как Ашшурбанапал, сын Асархаддона и вспоминаются лишь 9 мая на ветеранских сходках у развалин ресторана «Старлайта».

Нельзя умному человеку думать, что он может специально выпустить игру, про которую он врал, журналистов купить и на этом заработать.

Таким образом, когда Мулине говорит, что в Fable мы увидим как деревья в реальном времени растут, он может врать, а может искренне сам себе верить — это вообще не важно. Игрок узнает, что там с деревьями на самом деле, и нет власти у Мулине ему помешать. Может быть, игрок узнает в первый же день продаж, потому что сделал предзаказ (никогда так не делайте). Может, узнает от соседа, может посмотрит на ютубе, в отзывах на Steam или группе в ВК — но он узнает. Враньё разработчика только обозначает его неадекватность и никого не может обмануть — у аудитории есть экспертиза, чтобы судить о качестве продукта самостоятельно.

Итого: нет никакого “кота в мешке”, потому что мешок прозрачный. Что движет человеком, который идет покупать No Man’s Sky спустя месяцы после релиза, а затем идет писать желчный отзыв о том, как разрабы его жестоко обманули? А это ритуал такой. Или отдельная форма игры, потому что по Хейзинге всякий ритуал тоже игра. Плохо, что ритуалы заходят в рыночные отношения — здесь будет удобно перейти к тему юзерский обзоров.

Что плохого в рейтинге юзеров?

Разработчики ненавидят юзерский рейтинг Steam. Это я сейчас выкрикиваю в полемическом задоре, но в целом так и есть. И не потому, что игроки выводят на чистую воду жадных разрабов. Разрабы, которые заинтересованы в деньгах, занимаются мобильным направлением или слот-проектами, потому что ну какие деньги в сингловых играх для PC. И вовсе не потому, что мои собственные проекты — кроме последнего — оценены так себе: мы на почту получаем достаточно фанатских благодарностей, чтобы не воспринимать рейтинг как объективную оценку нашего труда.

Тут важно другое. Во-первых, сам принцип количественной оценки качества. Вот Пушкин — поэт на 89%, а вот овощ кабачок — так себе овощ, на 50%. Бри Ларсон — женщина на 68% («Сносно»), а Галь Гадот — 90% и “Выбор редакции” от паблика “Няшная жидовка”, так что ли? [все примеры взяты для иллюстрации и не отражают реальных оценок автора].

Бухгалтерский подход плохо работает со сложными артефактами, такими как фильм, картина или игра. Кроме того, это калечит сознание: попробуйте заставить себя сходить в ресторан, у которого 3,5 на Yelp или чем вы там пользуетесь, это полное табу. Там, наверное, дохлыми мышами кормят! Хотя может просто нет кальяна, или кругом одни кальяны, или стены ужасного синего цвета.

Во-вторых, рейтинг Steam не соответствует общепринятому. У ресторанов, фильмов и школьников обычно пятибальная система. У отелей — десятибальная. У Steam — двухбальная. Это означает, что если игра получила 69% рейтинга на Steam, то проект помечается как отстой и алгоритм не будет ее рекомендовать юзерам. Но это игра, которой две трети игроков поставили максимально высокую оценку! И 30 процентов недовольных это просто нормально — игра не червонец, чтобы всем нравится. Именно игры с 96% рейтинга выглядят сказочно как туркменские выборы — проект нравится буквально всем, this is a game for everyone, как такое вообще может быть.

В-третьих, когнитивные искажения. Если 9 людей перед вами скажут, что игра гениальна, то вы будете десятым, кто скажет, что игра гениальна — даже если вам сперва показалось, что игра так себе. Верно и обратно — все говорят, что игра говнище, вы тоже скажете, что игра говнище. Экспериментально это было доказано в 1950-х Соломоном Ашем в рамках исследования конформизма в группах. В 2015 году эксперименты были повторены с неизменным результатом. То есть любой юзерский рейтинг — в том числе и рейтинг Steam — даёт ошибочную оценку, для истинной оценки юзер должен писать отзыв вслепую, не зная, что поставили игре другие.

В-четвертых, 69 процентов у GTA 5 — ну камон, игра настолько плохая? Или там китайской локализации нет? Или там персонажей-негров заменили на оранжевую брюкву? Нет версии под Убунту? Разрабы в твиттере выступали против геев? Да что угодно. Рейтинг игры — это выраженное мнение коммьюнити по целому ряду вопросов. Рейтинг — он для общения. Но это только для GTA 5 люди будут разбираться, что там такое, а для обычной средней игры 69% — это приговор, потому что алгоритму все равно.

Почему нельзя верить юзерскому рейтингу? Потому что он строится на основе когнитивных искажений — ведь игрок как правило в курсе, какую оценку поставили другие. В свое время мне так поставили “отл” по матану, потому что “не буду портить зачётку”.

Разработчики хотят заработать денег

Хочешь денег — не иди в геймдев. Вся индустрия развлечений подразумевает нестабильный невысокий доход. Не надо смотреть на то, что основной каст “Теории Большого взрыва” получает по миллиону за серию — лучше смотреть на то, что актер в московском РАМТе получает 30-40 тысяч рублей в месяц. И это еще РАМТ — театр не высшей лиги, но достойный. А вот “Театр на Покровке” и ставка в 18 тысяч рублей, согласитесь: несуразно. Если кто не знает, то никаких доплат за спектакли нет, можно не играть вовсе, можно раз в месяц говорить “Кушать подано”, можно каждый вечер главную роль играть, это не влияет на зарплату. Почему же каждый год юноши и девушки ломятся в Щепку, ГИТИС и Щуку, и рыдают, если их не берут? Это все жажда сцены. Они, конечно, славы и денег, но быть актерами их заставляет что-то другое, что нельзя приравнять к простым “слава” или “деньги”.

Делать игры так же нерационально, как идти в актеры. Программист, который работает в PaaS / SaaS секторе, будет получать гораздо больше своего коллеги из геймдева. Программисты тут даже немного наособицу от остальных, потому что ну куда геймдизайнеру свою экспертизу нести, разве в “Пятерочку”. Хочешь денег, не иди в геймдев — двигай в банки, консалтинг, медицину, фарму, автопром, софт, рекламу, во все индустрии, которые не предполагают кранчей, а только спокойный баланс жизни и работы с покрывающей дантиста страховкой. Можно даже в кино, где хотя и бродят неприятные типы вроде Вайнштейна, ди Лаурентиса и Алексея Германа-старшего, но есть надежда на профсоюзы и гильдии, это раз. И потом, кино никто студийным методом (сидят сто рыл и все на зарплате) давно не снимает: покранчил, пошил костюм с отливом — в Ялту. Это два.

Необходимая поправка на Россию, где своя атмосфера. У нас тут 70% экономики госсектор, фарма занята добычей антигриппина из печени сказочных гусей, “консалтинг” означает “обналичку” и открытие “техничек”, автопрома нет как масштабного карьерного явления, в нефтегаз берут не всех, и зачастую карьерный выбор идет только между ритейлом и отхожими промыслами (сбор дикоросов, установка стеклопакетов). Так что если подумать — то да, пожалуй, в России может быть смысл идти в игры ради денег, но только это должны быть не те игры, которые игроки привыкли обсуждать. Сто сортов мобайла, гиперкэжуал, слоты, “три в ряд плюс что-то” — карьерные перспективы лежат в этом семантическом поле. А проекты вроде Insomnia. The Ark или “Мор. Утопия” (и “Эадор”, понятное дело) — это не бизнес, это форма самозанятости.

Итого: мнение “разработчик захотел срубить бабла” неверно фундаментально, потому что у разработчика априори другая цель. Обычно разработчик хочет бабла, даже жаждет бабла, но только как средства, дающего ему возможность дальше делать игры. Через игру разработчик обозначает свою личность, спасаясь от бессмысленного расчеловечивающего труда в больших корпорациях — именно это превращение человека в автомат Маркс разбирает в первом томе “Капитала”. Инди игра — а сюда можно записать хоть “Казаков” со “Сталкером” [камера Милошевича в Гааге ждет того, кто придумал точки ставить в этом названии], хоть “Мор. Утопию” или Dark Grim Mariupolis — это попытка выразить себя. Шахты в ААА-секторе приводят к серьезным психическим проблемам — вот, например, человек жалуется.

Бывают случаи откровенной фальсификации, когда вместо игры продается “программно-визуальный продукт”, но это не жадность и разработка, это мошенничество. По факту, тот же промысел — кому клюкву собирать, кому машины бить по страховке, а кому Unity-скрипты продавать. Не надо путать с профессией.

Надо просто игры хорошие делать

Никто не знает, как сделать хорошую игру. Всем бы хотелось думать, что тяжелый труд и умные решения должны привести к награде, но это не находит подтверждения в реальной практике. Человеку из архаики было вообще норм с этим знанием, у него были понятия “любимец богов”, “судьба” или там “умница фортуна”. Человеку же модерна, у которого есть расписание поездов и электрочайник, хочется верить в меритократию, то есть в тезис “успех приходит к лучшим”. Не находя подтверждений этому тезису в реальной жизни, человек модерна (или как в академическом русском пишут “модерный человек”) обеспечивает сбыт биографиям Стива Джобса, таблеток “негрустина” и курсам личностного роста.

Современная наука потратила довольно много времени на то, чтобы установить известный еще древним грекам и месопатамцам факт — одному человеку прёт, другому не прёт, надо только не ныть и для чего рекомендуется совершать религиозные обряды для бодрости духа. Для дальнейшего чтения рекомендую статью Talent vs Luck: the role of randomness in success and failure (есть на Sci Hub) и целую серию работ Альберта-Ласло Барабаши, который исследовал природу успеха на футболистах и книжных бестселлерах [многие тексты Барабаши можно бесплатно скачать с его сайта].

Вернемся к играм. Разработчик не может планировать, что его игра будет без багов. Не может планировать сроки разработки. Не может знать, будет его игра интересной или нет. Он все может что-то об этом думать, ставить рамки, прикидывать, как говорится, что вообще по деньгам. Все это считается достаточно честно, в хороших случаях вообще создается скучный документ P&L, где можно довольно убедительно показать бизнес-расклады. Но. Что там будет через полгода после запуска проекта — покажет “Время”. Я думал, что мы запустим Feral Blue в конце года, а мы еще не в альфе — и тому есть две страницы причин.

Чтобы получить такой work in progress скриншот для Feral Blue, нам пришлось потратить 2 года работы.

Маркус Перссон просто хотел немного доработать infiniminer — а создал культурное явление размером с половину “Звездных войн” (если оценивать в долларах). Или автор христианских мультиков Скотт Коутон: насколько он всерьез планировал делать из Five Nights at Freddy’s предмет культа среди первоклассников?

Трагедия третьих «Корсаров» в том, что «Акелла» хотела сделать хорошую игру на самом деле. Решением о релизе проекта в версии 0.99 менеджмент «Акеллы» просто притопил педаль газа, видя впереди бетонную стену — я сомневаюсь, что кто-то там надеялся отскочить живым. Первые «Корсары» были велики, вторые переименованы, третьи утонули, а четвертым не бывать. Ключевое звено этой гребаной цепи — именно утонувшая третья часть, которая потянула на дно весь престиж, заработанный с “Диснеем” и Bethesda. Это как бы экономически невыгодно — делать плохую игру.

Каждый разработчик искренне желает сделать максимально хорошую игру. Он просто не всегда это умеет или не всегда ему хватает денег.

Заключение

Вдумчивый читатель заметит, что довольно быстро я съехал в тексте с экономики и коммунизма на темы тяжкой доли прекариата и сложного пути художника. Идея текста состоит только в одном — разработчик почти всегда сам такой же игрок, как и его аудитория. Что нет здесь ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания (Послание к Колоссянам 3:11), а вся драка игроков и разработчиков — будь то диверсити, ревью бомбинг, принуждение к новому лаунчеру или лутбоксы — коренятся только в самой логике капиталистической системы. Рязанскому мозгу вообще присущи такие лихие применения марксизма к искусству:

Припадок кончен.

Грусть в опале.

Приемлю жизнь, как первый сон.

Вчера прочел я в «Капитале»,

Что для поэтов — Свой закон.

(С. Есенин, “Весна”)

Нечего добавить к словам Сергея Александровича, кроме всегда актуального: Proletarier aller Länder, vereinigt Euch!

Источник: https://dtf.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

СВЕЖИЙ ВЫПУСК НОВОСТЕЙ ELITE DANGEROUS

СВЕЖИЙ ВЫПУСК НОВОСТЕЙ ELITE DANGEROUS

13 ИЮНЯ 3305 Президенту Кинкейду объявлен импичмент Ассамблея Альянса большинством голосов приняла решение об отстранении президента Гибсона Кинкейда от должности. Это произошло после того, как ему были выдвинуты обвинения в государственной измене, убийстве и коррупции. В скором времени...

E3 2019: Ubisoft

E3 2019: Ubisoft

Watch Dogs Legion, новая игра от авторов Assassin's Creed Odyssey в стиле «Зельды» и PvE-версия Raindow Six с кооперативом на троих. Assassin's Creed Odyssey получила инструментарий для создания пользовательских квестов Игроки могут самостоятельно создавать квесты — с диалогами...

E3 2019: Limited Run Games

E3 2019: Limited Run Games

Много платформеров. Трансляция от Гохи. https://youtu.be/awEW7yySFW0

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.