РНД 78

В этот раз РНД чуток задержался. Из интересных новостей: орудия на гимблах и фиксированных подвесках будут работать как на современных истребителях. А Сичеслав рассказал о работе и нюансах новой модели полётов в Star Citizen. Так как текста получилось и так очень много, я соединил два выпуска, вообщем смотрим и слушаем!

Оригинал ATVYouTube6:08Сокращенная версия ATV от Giratina143

ATV началось с представления Зоны 18, но не улиц и площадей, а космопорта. CIG изучили удачные и неудачные решения, использованные при выстраивании Лорвилля.

В целях оптимизации они разъединили космопорт с основной частью посадочной зоны, что также позволило проложить интересный транспортный маршрут.

Космопорт — это основной транзитный хаб, через который игроки попадают и покидают город. Он оснащен посадочными площадками различных габаритов, совмещая как открытые платформы для массовки, так и ангары игроков. Местный транспортный узел должен ощущаться более живым и динамичным, поскольку АркКорп сам по себе намного более плотный и активный.

Помимо показанных ранее анимированных текстур, дизайнеры хотят показать более приближенный городской трафик и активность в виде приземляющихся судов.

С точки зрения внешнего вида, художники обратились к минималистичному стилю, что особенно хорошо подошло для контраста с плотной застройкой вокруг.

Чтобы попасть в космопорт, игрокам придется воспользоваться общественным транспортом, который здесь представлен летающими автобусами-шаттлами. Путь, по которому пролегает маршрут шаттлов, должен демонстрировать масштабы планеты.

Пересмотрев демо АркКорпа 2017 года, дизайнеры решили оставить пролет между зданиями.

Замена поездов на шаттлы позволяет добиться нужного эффекта. Игроков будут возить по извилистым маршрутам над крышами зданий, среди транспортных потоков, фасадов небоскребов, и мостов, перекинутых между ними. Шаттл доставит вас на территорию космопорта, где граждан встретит таможня, которыми будут оборудованы все транзитные хабы в игре. Здесь местные органы безопасности будут отсеивать запрещенные предметы и вещества.

Главное фойе оснащено терминалами вызова купленных или арендованных кораблей. Неподалеку располагаются зоны отдыха и ожидания.

Художники хотели придать космопорту деловой вид, расставив в атриумах еще более масштабные панорамные окна, через которые будут бить световые столбы и открываться виды на посадочные площадки и урбанизированный пейзаж.

Они хотят получить интересные панорамы с силуэтами высоких башен даунтауна и расползающихся районов метрополиса.

Теперь от архитектуры к механикам. Кирк Том рассказал, какие изменения ждут турели и стрельбу в 3.5.

В первую очередь, появится настройка их чувствительности. Она будет регулироваться не через меню, а прямо в игре при помощи горячих клавиш. Для индикации чувствительности внедрен новый интерфейс, который также показывает углы тангажа и рысканья.

Полосы справа и снизу являются шкалами чувствительности управления турелью

Вторым изменением станет помощник для режима стрельбы из гимбального вооружения. При его активации происходит отвязка полета и прицеливания. Таким образом, пушки будут автоматически доводиться на цель независимо от направления движения корабля.

Ассистирование в доводке происходит в пределах прицельной окружности, которую вы можете видеть на экране. Позже разработчики уточнили, что увеличили размеры окружности для демонстрации, на самом деле, в игре она будет несколько меньше.

Заключительной темой ATV стали вариации кораблей линейки Reliant. После завершения переработки Kore — базовой версии судна, разработчики занялись Mako — этаким космическим новостным фургоном для фриланс-журналистов.

Reliant Mako (изображения можно листать)

Каждая вариация Reliant оборудована двумя спальными койками и душевой. 
Mako — отличается наличием стеллажа для авионики и станцией оператора с голографическим экраном.

Reliant Mako (изображения можно листать)

Tana — боевая версия Reliant. Ей оставили 1 SCU под небольшие контейнеры, остальную же часть интерьера занимают шкафы с броней и три стойки для автоматов.

Ракеты у Tana спрятали в крыльях, как в оригинальном концепте.

Sen — небольшая мобильная научная станция. Ее снарядили рабочей станцией с микроскопом и контейнером для находок. Ну и про компьютер для ведения журнала наблюдений не забыли.

Экстерьерные изменения выражены во внешних подвесных модулях. У каждой версии он свой.
Sen, например, оснащен сенсором.

Боевая версия судна оборудована креплением сразу для двух пушек. Спаренное вооружение, по желанию, можно ставить на оба крыла.

Ну и новостному Reliant прикрутили внешнюю камеру, при помощи которой он в будущем сможет транслировать новости прямо с места событий.Оригинал RTV

В пятницу прошел RTV, посвященный изменениям летной модели. Стрим получился очень в духе CIG. К ответу призвали уже известного нам Дэвида Коулсона, который наотвечал так, что потом ему пришлось многое разжевывать на форумах. Но обо всем по порядку. Начали с теории.

  • В версии летной модели из 3.5 перегрузки не будут оказывать влияние на членов экипажа, передвигающихся по палубам. И проблема скрывается не в самой физике или физических сетках, а в анимировании персонажей, подверженных резким изменениям курса корабля. В некоторых случаях это просто непрактично и пойдет во вред геймплею. На данный момент, CIG рассматривают компромиссный вариант, когда игроков будет болтать по палубе лишь в случае крайне резких маневров и жестких столкновений с астероидами или другими объектами. Говоря о перегрузках, все еще остаются баги с нагрузками воспринимаемыми операторами турелей.
  • Позиционный бой истребителей, основанный на виражах и поиске мертвых зон противника, сложно сбалансировать, поэтому CIG не обещают, что все сразу станет на свои места, но при внесении изменений они будут отталкиваться от отзывов Evocati и PTU тестеров. В 3.5 они уменьшили угловые скорости, а также ускорения кораблей. В любом случае, нужно рассматривать каждый отдельный случай. Тяжелые истребители должны вести себя иначе по отношению к легким.
  • Плотность атмосферы планет теперь снижается экспоненциально, это не совсем реалистично, но намного лучше, чем было раньше. При снижении к поверхности подъемная сила на кораблях вроде Gladius будет ощущаться все сильнее, плавно переходя к более агрессивным условиям, когда будет заметно влияние аэродинамических перегрузок.
  • При продолжительном использовании форсажа, двигатели будут перегреваться и изнашиваться. Поврежденные трастеры дают меньшее ускорение. Улучшенная версия поломок намного лучше сбалансирована относительно нынешней, когда корабль просто начинал крутиться вокруг. Судно будет оставаться относительно стабильным до тех пор, пока один из движков не будет полностью уничтожен. Могут происходить ситуации, когда неравномерные ускорения приведут к крайне неустойчивому поведению судна, что может усугубляться еще и местом, где произошла поломка: на планете или в космосе.
  • Коулсон, на вопрос об управлении большими кораблями, заявил, что Reclaimer не сможет подняться с поверхности атмосферных планет. А вот у Starfarer получится, но очень медленно. 
    Эти слова вызвали бурю негодования. И после стрима Дэвид уточнил, что неправильно выразился. И имел в виду, что Reclaimer не сможет подниматься, если его основные двигатели не будут противодействовать силе тяжести. Из-за некоторых проблем, в 3.5 поворот VTOL-двигателей все еще привязан к посадочному режиму. Так что счастливым обладателям здоровячка придется пока поднимать его по старинке.

Далее от теории перешли к практике и позвали тестировщика Криса Клайна. CIG запустили реальный Evocati-билд, чтобы показать некоторые изменения. Ничего лучше, чем начать демонстрацию в тени, на орбите Деймара, они не придумали. Поэтому 10 минут зрители наблюдали черный экран с элементами интерфейса Gladius.

  • Сам HUD отличается от версии представленной на CitizenCon. Теперь при нажатии кнопок W или S на двигатели подается тяга, но если перестать их нажимать, то тяга вновь вернется к нулевому значению.
  • Если нажать кнопку отвечающую за круиз-контроль, то на шкале скорости отобразится стрелка, указывающая на планку лимита скорости. Эту планку можно повышать и понижать при помощи колеса мыши. Цифры справа от шкалы показывают истинную скорость аппарата.
  • Шкала становится красной, когда превышает планку режима боевого маневрирования. То есть это, по сути, рекомендованные пределы скорости для догфайта. Предыдущий принцип разделения на скоростные режимы вроде Precision и SCM канули в небытие.
  • Для плавной посадки Коулсон предлагает использовать ограничитель скорости, устанавливая его на необходимой отметке и понижая при посадке.
  • На вопрос о снижении угловых скоростей, Коулсон ответил, что в сравнении с другими играми, сражения все еще будут проходить в достаточно быстром темпе. Предыдущие значения ускорений мешали прицеливанию, а CIG не хотят, чтобы бои ощущались как в шутере. В их представлении, должно сохраняться планирование действий и тактические решения вместо стрельбы по мишеням.
  • В 3.5 корабли все еще смогут зависать над поверхностью атмосферных планет как делают это в космосе. Разработчики пытаются это исправить, но, вероятно, не раньше чем в 3.6. Дэвид приехал Лос-Анджелес как раз чтобы подготовить прототип с исправлениями.

Далее Крис сел на Деймар для демонстрации ховер-байков. Конечно, парниша за клавиатурой не додумался сесть на освещенную сторону луны, поэтому приключения во тьме продолжились. Но даже при свете фар заметно, что Dragonfly теперь более точно реагирует на поверхность земли, и будто сцеплен с ней невидимыми колесами.

  • В результате переработки Gravlev, у игроков больше не получится скидывать байки с большой высоты, безопасно приземляя их на поверхность, поскольку мощности антигравитационных пластин не хватит для компенсации падения.

Наконец, ребята додумались развеять мрак на экране зрителей и начали вспоминать команду для телепорта на дневную сторону Деймара. Запросили помощь зала, но с первого раза не получилось.

  • В новой летной модели, попадания ракет и поломки будут оказывать большее влияние чем раньше.
  • ESP сейчас находится в наиболее приоритетном списке задач, но в первом билде Evocati он еще не настроен. В последующих сборках, CIG уточнят логику целеуказания, чтобы оно не было таким агрессивным.
  • Hammerhead в атмосфере ощущается медленнее и менее стабильно, чем более мелкие корабли вроде Gladius.
  • Крис продемонстрировал, что суда заточенные под аэродинамику могут планировать с отключенными двигателями. Получилось опять криво, но поверим на слово. По словам Коулсона, Aurora и Herald не смогли бы так легко маневрировать в атмосфере.

На презентации CitizenCon Дэвид упоминал наличие в новой летной модели не только ограничителя скорости, но и планки ускорений. После внутренних тестов, CIG удалили эту фичу, найдя ее бесполезной.

Естественно, на форуме это так не оставили и еще немного побурлили, обсуждая возможность отдельной настройки ускорений каждого двигателя. Дэвид и тут отчитался, что настройку мощности трастеров никто не отменял. И игроки смогут играться с этими параметрами через меню многофункциональных дисплеев. Он также заверил, что в будущем, процесс работы с отдельными двигателями будут улучшен.

  • В чате спросили о том, когда добавят альтиметр, определяющий высоту над землей, а не уровнем моря. Дизайнер ответил, что у них есть подобный параметр для внутренних нужд, и в случае необходимости CIG могут его выводить на экран для игроков, если они так этого хотят. Вопрос лишь в том, как отобразить это в HUD.

За бэкерами не заржавело, и посты о необходимости датчиков высоты быстро появились в Spectrum. Дэвид поспешил обнадежить, что глас народа услышан и они добавят оба вида альтиметров.

Тем временем, Крис Клайн продемонстрировал, что двигатели Gladius быстро нагреваются при серьезных маневрах, а персонаж на виражах уходит в бессознательное состояние.

  • Необходимость внедрения подвижных аэродинамических систем вроде элеронов обсуждается. Пока CIG не хотят менять принципы нынешней летной системы.
  • Специальный Decouple-режим для ховербайков не планируется, поскольку не имеет смысла в условиях гравитации, для которых они предназначены.
  • Байки смогут летать над водой так же как и над землей.
  • Улучшения физики наземной колесной техники планируются в будущих обновлениях, не в 3.5.
  • По нынешним дизайн-документам, максимальная скорость все еще будет отличатся в зависимости от корабля.
  • Логику столкновений пока никак не изменяли. В случаях столкновений с судами, CIG специально упрощают физику, предотвращая излишние кручения кораблей. В случае с жесткими приземлениями, наоборот, отскоки от поверхности не планировались разработчиками и это лишь баг до которого у них еще не дошли руки.

Напоследок, Дэвид сказал, что на текущей итерации летной модели изменения не закончатся и они продолжат улучшать полеты и в будущем.

Позже на форуме, он также сообщил, что симуляции сложной орбитальной механики не планируется.

Начало Evocati тестирования

То же самое касается и АркКорпа с его лунами. Тестеры выделяют удобный и понятный HUD, а вот насчет управления мнения разделились.

Обновление графика разработки

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

График разработки обновлен. Сложно отметить что-то конкретное. Разве что завершены задачи по оптимизации и улучшенному гимбальному вооружению. В остальном все движется в заданном темпе, как в случае со Вселенной, так и с одиночной кампанией.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Другие новости

CIG открыли еще две вакансии художников в британском офисе. Итого в Уимслоу готовы дополнительно принять еще 50 разработчиков.Изображение из новостной рассылки

Внешний вид уличных закусочных Зоны 18

Источники: Раз и Два

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.10.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.10.19)

4 октября 2019г. Взят с поличным Дорогой Гражданин. RSI Mantis берется принести во вселенную очень важный геймплей перехвата кванта в грядущем патче Альфа 3.7. Узнайте подробности об этом корабле и потрясающей игровой функции в заметке с ответами на вопросы от...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (22.02.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (22.02.19)

Сундук Сообщества Дорогой Гражданин, Разработка продвинулась к ветви Альфа 3.5.0,  что подводит нас к воплощению в жизнь квартального релиза. Следите за новостями по мере того, как мы готовимся к тестовым полетам Эвокати и далее. Как сказал Крис Робертс: "Star Citizen живет...

Путеводитель по Галактике: система Croshaw

Путеводитель по Галактике: система Croshaw

И с оказией. Нашёл ещё один сайт посвященный игре Star Citizen - https://starcitizenlife.com/. Тип: одиночная звезда Принадлежность: UEE Размер: 8 астрономических единиц Известные прыжковые точки (звездная система / проходимость / размер / дистанция прыжка - световых лет): Nul...