ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ОГНЕВОЙ КОНТАКТ

В новом выпуске еженедельного шоу показали показали ход работы над рекламными вывесками в Зоне 18 на ArcCorp, объяснили суть менеджера снарядов, а также рассказали о трех праздниках в лоре игры.

Шон Трейси (ШТ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Шон Трейси.

Дэвид Хэддок (ДХ): А я Дэйв Хэддок.

ШТ: Сегодня мы взглянем на площадь Зоны 18 на ArcCorp с акцентом на голографическую рекламу, узнаем, что же на самом деле представляет собой менеджер снарядов, появившийся ранее на дорожной карте, и ознакомимся с новыми праздниками в Лоре игры. Но для начала давайте посмотрим, сколько урона может выдержать Hammerhead в эксперименте сообщества.

ДХ: Sky Air Imperium подвергли корабль огневой поддержки от Aegis ультимативному тесту, выставляя против него прогрессирующие в силе волны кораблей, а целая команда снимала всю драму.

ШТ: Взрывную драму.

ДХ: Верно, здорово.

ШТ: Итак, с приходом ArcCorp в Постоянную Вселенную с грядущей Альфой 3.5, пора бы начать присматриваться к первой посадочной зоне – Зоне 18.

ДХ: Зона 18, как вы знаете, в некотором роде киберпанковое, неоновое и задымленное плотное городское окружение, которое частично было навеяно Times Square в Нью-Йорке и автобусным терминалом в середине 90х, когда я ездил через него в школу, и был в  ужасе от него.

ШТ: Потрясающе… Что, площадь была возможностью для художников по реквизиту, графическим эффектам и интерфейсу собраться вместе, чтобы повлиять на внешний вид города.

ДХ: Давайте перейдем к Джейку Данлопу, Аарону Андерсону, Эдди Хилдичу и Саймон Барси, чтобы увидеть, как эти команды работают над воплощением площади в жизнь.

Эдди Хилдич (ЭХ): Мы прорабатывали рекламу для Зоны 18, это важная часть Зоны 18, которая передает ощущение этого оживленного мегаполиса. Реклама, которую мы добавили и продолжаем добавлять, разнятся от простых экранов и до более сложных вещей вроде голограмм, которые лишь по своей натуре требуют работы различных департаментов. У них всех есть свое место. Голограмма Fizzz как бы занимает центральное место на площади. Эти голограммы включают объекты, визуальные эффекты, некоторую анимацию, освещение, и требуют работы художников по окружению.

Джейк Данлоп(ДД): В оригинальной концепции была бутылка воды, но мы перешли к банке. Мы думали, что реклама воды — крутая идея, но мы хотели сделать ее более особенной.

Аарон Андерсон (АА): Команда писателей предложила использовать Fizzz – марку содовой во вселенной Star Citizen. И я сменил бутылку на банку, а команда по работе над окружением совместно с нами создала более детализированную банку и анимировала ее. Используя источник геометрии, я разместил частицы под каждой вершиной, что в результате дало эффект дождя, падающего от каждой точки. Используя столкновения по Z-буферу, я заставил его взаимодействовать с игроком, так что когда игрок проходит сквозь «дождь», он сталкивается с ним, а также дождь разбивается о землю, создавая брызги.

ЭХ: У нас есть некоторые стандартные рекламные вывески, которые предназначены для рекламы чего-то, чего на самом деле и не существует. Они более абстрактные, однако, если будет слишком много этих абстрактных форм и цветов, то все окружение начинает выглядеть слишком абстрактно, что не имеет смысла. Так что нам пришлось сгенерировать довольно много рекламных вывесок, основанных на логотипах и брендах, которые уже есть у нас в игре.

Саймон Барси (СБ): Мы просмотрели наш Лор в поисках вещей, которые до этого не особо использовались, и постарались выбрать побольше гражданских брендов вроде напитков, одежды, несколько медицинских вещей. Когда мы определились с выбором, мы приступили к дизайну двухмерных логотипов, нечто вроде черно-белых плоских версий того, что использует каждый бренд. Когда мы были удовлетворены результатом, настало время создавать рекламные вывески.

ЭХ: Наибольший интерес нам доставило создание новых разновидностей еды, например, Torpedo Burritos и Gel Beezer, они довольно крутые, и я надеюсь, что Big Benny’s теперь уступит первенство Torpedo Burritos.

СБ: Важно увидеть вещи в окружении. В самом начале, когда мы видим их двухмерными, они могут выглядеть очень здорово, но когда видишь их в игре, они могут не подходить по стилистике, могут выглядеть слишком мультяшно или слишком сильно выделяться. И в таком случае нужно несколько корректировать стиль, изменять цвета, добавлять вещи вроде хроматической аберрации и искажений, чтобы вывески выглядели более футуристично.

ЭХ: Все эти рекламные вывески должны внести вклад в игровой опыт Зоны 18, чтобы она ощущалась не так, как другие локации, и я думаю, что они действительно привносят оживленности и цвета, нечто вроде движения в окружение, которые вы могли и не видеть ни в каком игровом окружении до этого, так как у нас есть множество элементов, предназначенных для того, чтобы произвести впечатление живого мегаполиса, которым мы хотим сделать Зону 18. И это то, чего могут ожидать игроки.

ДХ: Всем спасибо, а на следующей неделе мы снова вернемся к Зоне 18, когда наши художники по освещению покажут, как мы собираем все это воедино.

ШТ: Это должно быть здорово. Вместе с ArcCorp 3.5 принесет множество новых элементов: новый доступный для игры женский персонаж, систему настройки лица… кажется, я снимаю что-то про это на следующей неделе… новое оружие, доступные для полета корабли, обновленную летную модель и новое управление, так что 3.5 принесет множество улучшений в Star Citizen.

ДХ: Определенно. Но некоторые из менее заметных улучшений, как мы надеемся, тем не менее окажут значительное влияние на игру, вроде менеджера снарядов.

ШТ: Определенно. Давайте сверимся с Торстеном Наком ради подробностей.

Торстен Нак (ТН): Основное предназначение менеджера снарядов – улучшение производительности при обработке наших текущих снарядов. И мы добиваемся этого за счет улучшения геймплейной и физической аспектов. В Lumberyard снаряды внедрены в качестве объектов, и в нашей версии движка все еще объекты, но они также используют систему Предметов 2.0, которую мы разработали сами, и это дает нам значительную гибкость. Снаряды используют то, что называется «блокирующим размещением», что означает, что программа не может продолжить выполнение до тех пор, пока снаряд не ответит ей. И обычно это не принципиально для снарядов, так как это очень дешевый с точки зрения ресурсов объект, но ему все еще приходится просчитываться в системе объектов. И это становится проблемой, если мы хотим одновременно вызвать множество снарядов в одном кадре. До сих пор эта проблема не была значительной для игры, но люди уже начинают размещать по четыре Гатлинга на каждой турели Hammerhead, а в дальнейшем мы хотим добавить еще большие корабли и возможность более масштабных космических битв, и тогда проблема станет значительной. Чтобы измерять производительность нашего вооружения мы создали тестовую среду с двумя сотнями орудий, которые просто дрейфуют в пространстве и одновременно ведут огонь. Вы сразу можете увидеть, что кадровая частота просто падает, и в ходе разбора обнаруживается, что огромная нагрузка идет из-за создания снарядов и их обновления в системе. Чтобы нивелировать эту нагрузку в менеджере снарядов, для начала мы должны принять тот факт, что снарядам не нужна вся та гибкость, которая возможна для объектов. Например, сам снаряды используют очень простую логику, их физика очень проста и они крайне легки в прорисовке. Чтобы оптимизировать создание снарядов, для чего и создан этот менеджер, он сначала определяет, что этот снаряд относится к простому типу, а затем, вместо размещения объекта, он просто создает небольшой блок данных и управляет самим снарядом. И когда создается новый снаряд, он просто размещает еще один. Блок данных рядом с предыдущим. И так как теперь нужен лишь небольшой блок данных, размещение новых снарядов происходит очень быстро. А при обновлении их логики, компьютеры просто обожают небольшие блоки данных, размещенные друг за другом, так что их обработка также происходит очень быстро. Что касается прорисовки, наши снаряды являются лишь коробом со специальной текстурой, так что их крайне просто отрисовать. Для большинства из них просто рисуется эта полый короб с определенной текстурой,  а менеджер снарядов обходит большую часть логики отрисовки, которая отвечает за определение того, находится ли снаряд в поле зрения, так как зачастую проще отрисовать снаряд, даже если он за стеной. Понятно, что если за стеной находится персонаж, то вы захотите выяснить, а нужно ли вообще его отрисовывать или нет, но в случае со снарядами мы можем пропустить этот этап. Благодаря всем этим оптимизациям мы получили хорошую производительность. Стоит отметить, что мы все еще можем использовать старую систему, например, как я могу себе представить, на больших капитальных кораблях, на которых есть огромные орудия, для которых, вероятно, нам понадобятся более сложные снаряды по крайней мере с некоторой геометрией. В общем и целом менеджер снарядов не должен иметь большого воздействия на игроков, а лишь обеспечивать лучшую производительность.

ШТ: Ведется работа над некоторыми из менее заметных, но очень-очень важных улучшений, вроде менеджера снарядов, и очень многое, относящееся к инструментарию или облегчению работы разработчиков, происходит за кулисами и всегда приносит либо улучшения производительности, либо это может быть просто ускорение работы художников. Это те небольшие вещи, которые незаметны, но они столь же важны среди тех вещей, которые принесет вам патч 3.5.

ДХ: Круто.. ты любишь говорить о технических вещах…

ШТ: Ага, а ты любишь говорить про Лор?

ДХ: Да, дружище, люблю…

ШТ: Круто…

ДХ: А следом нас ждет разговор с Адамом Визером из команды писателей, который расскажет о том, что некоторые праздники, которые мы знаем и любим сегодня, могут несколько измениться через 940 лет.

Адам Визер (АВ): У нас есть где-то между 12 и 15 праздниками в году, приуроченными к различным событиям, но сегодня я расскажу о трех из них, которые намечены в календаре, и о которых вы еще не слышали.

Первый праздник, о котором мы поговорим – Stella Fortuna, и это очень веселый и развлекательный праздник, когда люди могут есть, распивать напитки и быть навеселе, знаете, прожигать день на полную катушку. Этот довольно особенный праздник происходит из начала 23 века, когда Человечество искало способ как-то воодушевить людей, придать им храбрости, чтобы они искали счастье среди звезд. Идея заключалась в праздновании первого межпланетного праздника, назначив его на день такое время, чтобы его могли одновременно отмечать как люди на Земле, так и колонисты на Марсе.

А следом за Stella Fortuna у нас идет Triggerfish, который ежегодно отмечается 1-го Апреля. И это фактически обновленный вариант первоапрельского «Дня Дурака», в который люди по-доброму подшучивают друг над другом, но вместо того, чтобы кричать кому-то «Первоапрельский Дурак», вы кричите «Triggerfish». Это название пошло от истории про несуществующую четвертую планету в системе Magnus, которую придумали жители системы в 27 веке, убеждая людей, что в там есть четвертая планета, которую власти Империи скрыли со всех карт. А неудачников, которые были достаточно доверчивыми, чтобы отправиться на ее поиски, называли «Triggerfish», что вошло в привычку и в конечном итоге заменило «День Дурака» в качестве названия праздника.

Последний праздник, о котором мы поговорим – Pax Humana, который является днем чествования бывших и действительных служащих вооруженных сил. Он берет начало с очень важного события, произошедшего 8 Ноября 2308 года, когда Организация Объединенных Наций решила, что, чтобы оно смогло покорять звезды, Человечество должно объединиться. И чтобы символизировать это, все различные вооруженные силы различных государств начали парад с различных точек в Нью-Йорке и объединились вместе у здания Сената, чтобы символизировать объединение множества в одну единую силу во благо Человечества. Этот парад до сих пор проводится в Нью-Йорке с участием различных родов вооруженных сил, включая Флот, космопехов и прочих, которые начинают парад с разных точек города, а затем объединяются. Так что Pax Humana – день чествования тех, кто служит Объединенной Земной Империи. Повторюсь, что это лишь несколько праздников из тех, что вы увидите в игре, и я с нетерпением жду возможности в дальнейшем рассказать больше.

ДХ: Спасибо, Адам. Это была лишь тройка праздников, над которыми мы работали, и, надеюсь, в дальнейшем по ходу разработки мы раскроем еще некоторые.

ШТ: Чтож, в честь празднования Stella Fortuna, завтра у нас начнутся две акции, вдохновленные днем Святого Патрика. Первая — конкурс скриншотов, о котором вы все можете узнать на Spectrum.

ДХ: Также завтра будут доступны некоторые памятные транспортные средства со специальной зеленой раскраской. Все детали можно будет найти на сайте Roberts Space Industries.

ШТ: За них не придется расплачиваться похмельем.

ДХ: Неа.

ШТ: И если кто-либо из вас находится на Юге или Юго-Западе, наши Джонни Эрскин и Джейк Росс появятся завтра в конференц-центре в Остине. Вы можете найти Джона в помещении 8c в 11 утра, а Джейка в зале Остин в половину четвертого вечера по местному времени. Они будут рады повидаться, если вы неподалеку.

ДХ: Определенно. И мне сказали, что в Остине также пройдет особое мероприятие с барбекю Bar Citizen в субботу в 5 вечера в Iron Works Barbecue, что, честно говоря, звучит очень аппетитно.

ШТ: Ага, я даже завидую. Да мы просто лучшие промоутеры в компании!

ДХ: Да… Много чего происходит на этой неделе.

ШТ: Это все?

ДХ: Ээ.. Джаред хотел, чтобы мы напомнили про Reverse the Verse завтра в 10…

ШТ: Окей, посмотрите RTV завтра в 10 утра по Тихоокеанскому!

ДХ: Сойдет.

ШТ: Спасибо подписчикам за спонсирование наших шоу.

ДХ: И спасибо всем нашим бэкерам за то, что делаете наши игры возможными.

ШТ: До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

Обсудить материал на нашем форуме

Источник: https://star-citizen.ru


ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

TUMBRIL RANGER: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

TUMBRIL RANGER: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Вслед за выпуском Ranger от Tumbril Land Systems мы взяли самые популярные вопросы от сообщества и передали их нашим дизайнерам. Они предоставят вам больше сведений об этом новейшем вездеходном авантюристе. https://youtu.be/_smPJZ63cGI Почему я должен предпочесть летающему/парящему...

ПУТЬ БЕЗ ПРЕГРАД: ГАСТРОНОМИЧЕСКИЙ ВЫПУСК

ПУТЬ БЕЗ ПРЕГРАД: ГАСТРОНОМИЧЕСКИЙ ВЫПУСК

Здорова, ребята! Время устроиться поудобнее для очередного выпуска "Пути без преград". Я ваш ведущий Крейг Бёртон, и сегодня со мной, как обычно, Скинни. Давайте начнем с разбора спорного момента, который я затронул в прошлом эпизоде. Я хочу максимально ясно донести до вас свое...

Star Citizen готовность 3.6

Star Citizen готовность 3.6

Готовность билда 3.6 составляет 39%. Работы над визором и его интерфейсом перенесены на 3.7, вместо визора откуда ни возьмись взялись работы над улучшенной кастомизацией персонажей. При этом работы выполнены почти на половину. Честно говоря я почти на 2 недели вывалился в реал и не было...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.