РНД 80

Вышел очередной номер Русского Новостного Дайджеста за неделю.

Ниже урезанная версия

Наконец, CIG засветили переделанную посадочную зону Арккорпа.

Концепция Зоны 18 немного изменилась. Из делового хаба промышленной области, район стал просто модным коммерческим центром метрополиса. Для поддержания нового образа, обычные билборды заменили на более сложные голографические вывески в стиле киберпанка.

Голограммы требуют более комплексного подхода, задействуя сразу несколько департаментов разработки, начиная с реквизита и заканчивая аниматорами с VFX отделом.

В изначальном концепте на площади размещался голографический водопад, а писатели предложили использовать его для рекламы содовой. Водопад состоит из источников, спавнящих частицы. Для каждой их них применяется буфер коллизий, который позволяет голографическим каплям сталкиваться с землей и моделью персонажа.

Помимо таких изощренных случаев, художниками применяются и более привычные вывески, чтобы локация не выглядела совсем абстрактной. Вся реклама отсылает к игровому лору и внутриигровым производителям одежды, выпивки и медицины.

CIG добавили логотипы забавной еды вроде “Торпедо Буритос“, которые должны пошатнуть положение уже ставшей мемом лапши “Биг Беннис”

Не все экземпляры выглядели органично при встраивании в игру, поэтому многим вывескам потребовалась дополнительная настройка цветов и эффектов хроматических аберраций и искажений.

Художники поставили перед собой задачу не только вовлечь игроков во внутриигровой лор, но и оживить город, добавить ему больше движения.

От красоты переходим к пользе. Торстен Кнак подготавливает Projectile Manager для 3.5. Основная задача технологии — улучшить производительность, а также геймплейные и физические аспекты снарядов в игре. В модифицированной версии движка CIG, как и в базовом Lumberyard, каждый снаряд представляет из себя отдельную сущность.

Преимуществом перед оригинальным движком является система Item 2.0. Она дает разработчикам гибкость в настройке вооружения и возможность спавна снарядов отдельными блоками, пока это необходимо.

Сами снаряды практически не затрачивают ресурсов до тех пор, пока в кадре за раз не появляется сразу множество трассеров. Раньше это не было серьезной проблемой, но сейчас, когда появилась возможность установки четырех гатлингов на каждой турели Hammerhead, а в будущем появятся и более крупные корабли, вопрос встал куда острее.

Projectile Manager повысил с фпс с 8-9 до 60 кадров

Для тестирования была подготовлена специальная сцена, в которой разместили две сотни одновременно стреляющих пушек. В результате FPS скатился на дно. Для исправления ситуации и был внедрен Projectile Manager, который управляет небольшими структурами данных, которые последовательно передаются от одного заряда другому, что ускоряет обработку и спавн последующих сущностей.

Логика обновлений тоже была обновлена, а передаваемые данные поделены на уменьшенные сегменты, которые поддаются более легкой обработке.

Говоря о визуализации, снаряды представляют из себя простые боксы со специальным материалом. Projectile Manager просто исключает лишнюю логику рендеринга, выбирая в каких случаях выгодно и необходимо отображать снаряд, а в каких — нет.

Для крупных кораблей с огромными пушками, вероятно, потребуется более сложная доработка менеджера, учитывающая геометрию снарядов.

Последней темой этого ATV стал лор, а точнее праздники в игре. Всего напридумывали около 12-15 праздничных дней, как правило, приуроченных к реальным событиям в году. В этот раз CIG остановились на трех из них.

Первым идет Стелла Фортуна — день, когда граждане по полной веселятся, едят и выпивают. Традиция относит нас в начало 23 века, когда человечество научилось путешествовать по системам и появилась необходимость в общем празднике, который могли отпраздновать как жители Земли, так и колонисты с Марса.

Помимо Стеллы Фортуны существует Триггерфиш, продолжающий традицию первоапрельского Дня Дурака. Название пришло из системы Магнус, где местные придумали байку о существовании 4-ой планеты, а тех, кто повелся на прикол называли спинорогими, ну или «триггерфишами».

И, наконец, Пакс Хумана — праздник в честь определенного события, а именно момента, когда военнослужащие наций Земли прошли маршем по Нью-Йорку и встретились у здания Сената, что ознаменовало объединение национальных государств планеты в единую империю, готовую к межпланетным коммуникациям.Оригинал RTV

RTV в этот раз выдалось специфичным, поэтому переходим сразу к месячному отчету за февраль.Месячный отчет за февраль

Искусственный интеллект

Отдел ИИ занимался улучшениями упреждения столкновений NPC. Началась настройка плавных маршрутов передвижений, рассчитываемых теперь с учетом информации о препятствиях на пути.

Часть времени была потрачена на обобщение параметров, используемых дизайнерами во время настройки продавцов. Теперь им не придется каждый раз прописывать поведение NPC. Вместо этого, правильные установки будут выбираться автоматически, основываясь на окружении и параметрах магазина.

Возможности боевого интеллекта расширили, чтобы новые тактики могли органично вписываться в текущую модель поведения.

На стороне корабельного ИИ, разработчики, в основном, уделяли внимание космическим сражениям, отрабатывая маневры уклонений. Теперь пилот под управлением компьютера будет пытаться сбросить противника с хвоста, увеличивая и изменяя углы отклонений, и пытаясь в нужный момент нанести ответный удар. Чтобы этого добиться, CIG внедрили новый инструмент Плавных Поворотов в логику модуля Subsumption.

Боты начнут использовать отвлекающие маневры, если заметят вражеский огонь.

Также введен автоматизированный прибывающий и убывающий корабельный трафик для планетарных посадочных зон. Сейчас идет обобщение его поведения, что позволит дизайнерам легко настраивать движение судов в городах и на кораблях капитального класса.

Анимации

Аниматоры добавляли пропущенные наборы анимаций для существующих квестовых персонажей вроде Хёрстона, Батальи и Пачеко. Продолжается работа над еще неанонсированными NPC. Также, разработчики завершили анимации корабельных продавцов.

Язык жестов введен и сейчас дополняется лицевыми анимациями.

Вскоре объединенные отделы анимации и синематиков обещают удивить бэкеров сразу несколькими интересными вещами.

Команда Тех-арта исправляла проблемы зрительного контакта с NPC, несовершенства которого сейчас приводит к усилению эффекта “Зловещей долины”.

Пучеглазых, косоглазых и полусонных персонажей должно стать меньше, для этого CIG оптимизировали работу логики системы “взгляда” и “переадресации” анимаций. Эти системы не только контролируют привязку зрения и вращение глаз, но и корректируют геометрию лица.

Помимо лицевых анимаций, команда исправила проблемы смещения оружия во время перезарядки и улучшила передвижения с пистолетом. Завершены исследования, связанные с воспроизведением синхронизированных с окружением анимаций во время синематиков.

Окружение

Отдел окружения добавляет наружную рекламу на фасадах зданий Зоны 18, а на самой планете расставляет небоскребы, возвышающиеся над бесполетной зоной Арккорпа. Таким образом, у игроков будет возможность не только полетать среди башен, но и приземлиться на некоторые из них.

Голо-водопад площади Зоны 18

Параллельно, продолжается разработка новых базовых элементов, к которым относятся жилые блоки, ангары, гаражи, посты охраны и транзитная инфраструктура. Отличительной чертой этих элементов является более продвинутый архитектурный стиль, который будет использоваться на развитых планетах вроде Майкротека.

Почти завершена связующая ветка между космопортом и деловым районом Лорвилля.

Не прекращается работа над органикой и улучшением планетарных технологий. Художники заполняют библиотеки экзотичными растениями, произрастающими в посадочной зоне Нью-Бэббедж.

Растения защищенные куполами климатронов Майкротека

Аудио

Звуковые дизайнеры и программисты дорабатывают корабельную вибрацию. Теперь запуск двигателей сопровождается гулом и тряской, которые распространяются и на небольшие колебания камеры игрока.

Также, в рамках новой летной модели, дизайнеры добавили новые сэмплы корабельных двигателей, обеспечивающие более комплексное звучание во время полета.

Большую часть месяца команда потратила на озвучку Зоны 18, опробовав новые методы передачи атмосферы локации.

Дополнительно, разработчики работали с пистолетом Coda и винтовкой Gemini 71.

Сейчас программисты отдела обновляют инструменты, необходимые для одновременного создания и тестирования новых сэмплов.

Бэкенд-сервисы

На стороне бэкенд-сервисов подготавливается фундамент для нового сетевого сегмента архитектуры Diffusion. Акцент делается на том, чтобы выделенные игровые серверы (DGS) корректно подключались к элементам Diffusion, в частности, к сервисам переменных, таблиц лидеров и службам учетных записей.

Близится к завершению Сервис Кэша Предметов, а также осуществляется настройка его подключения к выделенным серверам.

Кроме того, чтение данных модуля Subsumption теперь осуществляется напрямую через файловую систему игры, что позволяет унифицировать его работу и повысить эффективность.

Персонажи

Отдел персонажей проводил ревизию процесса разработки волос. С помощью команды Графики, они разработали новые инструменты и реалистичные шейдеры, балансирующие между качеством и производительностью. Наработки новых технологий будут применены на прически Тиши Пачеко.

Костюм Тиши

Продолжается работа над ассетами, необходимыми для кастомизации и женских персонажей. В то же время уточнялись концепты расы Ши`Ан.

Дизайн

Дизайнеры сфокусировались на внедрении магазинов, NPC и интерактивных объектов Зоны 18. Команда пополнилась новым разработчиком, который сконцентрируется на добавлении и улучшении миссий. Сейчас он занят заданиями с бункерами (ECN).

Американские и британские офисы продолжают работать над параметрами и ценовыми критериями объектов в игре.

Инженерия

Инженеры улучшили систему привязки геометрии модели к суставам и подвижным элементам, переработав шейдеры и внедрив ограничивающий буфер, что позволяет разгрузить процессорную обработку.

В редактор добавили поддержку HDR дисплеев и адаптированные под них тональные и цветовые кривые. Команда подготавливает слои материалов для планетарной технологии 4-ого поколения, а также продолжает улучшать прически персонажей, включая смещения глубины пикселя, волосяные и краевые маски. Игровая физика переходит на уже упомянутый ранее Projectile Manager 2.0. Кроме того, идет оптимизация обновлений физики и деформированных сеток. Для расчетов плавучести добавлена поддержка генерации океанических волн при помощи быстрых преобразований Фурье, а вместе с этим оптимизированы сетки планетарного рельефа.

В рамках распределения возможностей функционального ядра среди сервисов Постоянной Вселенной, инженерами была проведена очистка основных систем инициализации. CIG приступили к полному пересмотру обработчика задач с неблокируемыми потоками, что позволит быстро рассчитывать перегруженные сценарии, а также ввели новое временнóе профилирование. Сейчас команда занята новым графическим интерфейсом “ImGUI” и распределителями памяти, для более эффективной работы контейнеров. Мы тоже не знаем, что, черт возьми, все это значит, но звучит красиво.

Геймплей

В феврале разработчики внедряли технологию генов в систему кастомизации персонажа, а в дополнение к этому, занимались соответствующим интерфейсом и женскими аватарами.

Другой важной задачей стали видеопереговоры, для них был переработан аудио компонент и изучается возможность перехода на сжатие и передачу данных в формате VP9.

Наконец, американские отделы занимались турелями, гимбальным вооружением и службой проверки объектов во время покупок.

Транспортные средства

Транспортники завершают балансировку раскладки управления вооружением, улучшили интерфейс турелей и добавили горячие клавиши для их настройки. Также, они исправляли баги связанные с привязкой движения и хаотичным вращением.

Механика сканирования тоже не осталась в стороне: были настроены области сканирования навигационных точек и их иерархия, а также добавлена проверка подлинности сканируемых данных. Турели под управлением ИИ теперь также обладают собственными сигнатурами, а просканированные и не просканированные цели получили соответствующие маркеры. Пеленг и “сгустки” теперь отображаются на радарах, включая угол фокусировки и визуализацию сигналов.

Дополнительно разработчики оптимизировали айтем-порты и разрабатывали технологию привязки тэгов компонентов геометрии, необходимую для системы покраски.

Графика

Графический отдел отвечал на запросы художников, дополняя шейдеры твердых поверхностей и внедряя поддержку светочувствительности для декалей.

Команда трехкратно сократила использование ресурсов для посегментной буферизации данных при помощи графического процессора, а также улучшила предварительный просчет буфера глубины, помогающий отсекать скрытые части в кадре и снижающий нагрузку на процессор.

Для помощи художникам, разрабатывается продвинутая дебаг-панель рендера, отображающая количество отрисовок для отдельно взятого объекта.

Дизайн Постоянной Вселенной

Командадизайнеров перерабатывает существующие миссии, чтобы планетарные системы поддерживали большее количество контента и распространялись за пределы Крусейдера.

Существенного прогресса они достигли с миссией по краже наркотиков для Тиши Пачеко, а также связанной контр-миссией по уничтожению тайника, выдаваемой местной ЧВК более агрессивным игрокам.

Еще одной важной задачей стали встречи со службами безопасности и охотниками за головами, преследующими игроков с высоким уровнем розыска. А вместе с этим, большой пласт работ проделан с правовой системой, включая механизм оплаты штрафов, баунтихантинг и тому подобное.

Освещение

Отдел освещения работал с наружной рекламой Зоны 18 и повышал общую планку качества экстерьерного освещения грядущей посадочной зоны.

Повествование

Писатели прорабатывали лор Арккорпа и диалоги патрулей служб безопасности и охотников за головами, а также записывали новые диалоги для бортового боевого ассистента.

Реквизит

Отдел реквизита подготавливал малые архитектурные формы Зоны 18.

Корабельный отдел

Корабельный отдел работал над вариантами Reliant, и 300-кой. Продвигается разработка яхты 890 Jump. Все больше комнат переходят из грейбокс в финальную стадию, включая ангарный отсек. Carrack приближается к завершению грейбокс стадии.

Defender продвигается хорошо, большая часть его экстерьера готова и выглядит фантастически.

Напоследок, вся задняя часть интерьера Vanguard полностью переделана, изменения получились даже более масштабными, чем планировалось и теперь команда переходит к доработке экстерьера и других вариантов корабля.

Системный дизайн

Геймдизайнеры обновляли бесполетную зону Арккорпа, а также унифицировали поведение продавцов. Например, разработчики теперь с легкостью могут объединять определенные действия NPC в базовые поведенческие модели. К ним могут относиться ситуации, когда торговец берет товар в руки и передает его игроку или плавно взаимодействовать с объектами на прилавке. Кроме того, поведение боевого ИИ сделали более модульным, разбив его логику на более мелкие куски.

На лунах Арккорпа добавили объекты для майнинга, а на Вале появится новый тип руды, хорошо сочетающийся с кристаллическими формированиями на ее поверхности.

Наконец, отдел был занят трафиком Арккорпа, добавляя корабли, приземляющиеся и взлетающие из космопорта.

Turbulent

Turbulent работали над передачей видеозвонков, для этого они испытали новый метод стриминга данных, который также поддерживает передачу видео с клиента на веб-сервисы.

Команда также подготавливает интерфейс, который позволит геймдизайнерам и администраторам следить за состоянием и событиями Постоянной Вселенной.

Это приложение будет отображать информацию о группах, лобби, голосовых каналах, детализацию онлайна, квантовые маршруты и случайные события в мире игры.

Пользовательский интерфейс

Художники интерфейсов, помимо голограмм Арккорпа, занимались 3D картой и переносили аренду кораблей из модуля Арена Командер на интерактивные панели Зоны 18.

Визуальные эффекты

Тест теней от новых частиц

Ударно поработал отдел визуальных эффектов. Они расширили систему освещения частиц. Ранее она базировалась на принципах тесселяции, что сжирало ресурсы и ограничивало разрешение теней. Новый подход избавляет от этих проблем, позволяя добиться плавности и высокой четкости теней, и исправляет проблему длинных теней, проходящих сквозь частицы во время восходов и закатов.

Впервые новое освещение частиц опробуют на луна Арккорпа.

Разработчики продолжают работать над различным вооружением и сейчас прорабатывают визуал тахионных пушек.

Вооружение

К слову об оружии, дизайнеры завершают все необходимое для 3.5, включая переработанные баллистические пушки Gallenson и пять вариантов носового орудия для Vanguard.

Баллистические пушки компании Gallenson

Пропажа Electronic Access

Из других новостей, на сайте пропал электронный магазин, и теперь на странице красуется надпись о том, что все предметы из него можно приобрести внутри игры.

Лепреконы и акции

В честь символичного дня Святого Патрика, жадные лепреконы немного подняли монет, перекрасив ровер Ursa и вновь выдав порцию Constellaton Emerald.

Страдания тестеров продолжаются

Эвокатам же сначала выдали серии Aurora и Mustang, Superhornet и Merlin, а вместе с этим добавили обновленный ESP, прицельные маркеры и немного увеличили ускорения легких истребителей, а затем выкатили и всю Вселенную.

На Лирии обнаружили синие моря, на Вале красивые кристаллы, а на Арккорпе неоновые улочки и летающие автобусы. Женские персонажи пока приводят к вылетам и плохо отображаются в кастомизаторе, зато Тиша на месте. Также, существуют проблемы с бесполетными зонами. Сейчас можно садиться в любую часть Арккорпа.

Обновление графика разработки

График разработки обновлен. Большинство задач *ВНЕЗАПНО* перешли в стадию полировки. Отстает лишь посадочная зона Арккорпа, варианты 300-ой серии Origin, система нагрева компонентов, улучшения квантовых перемещений, улучшения интерфейса сканирования и переработка асинхронных отключений от сервера.

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992
Ракетная установка от Apocalypse Arms, запланированная на 3.6

Судя по графику, уже началась работа над различными задачами из будущих обновлений, включая квестового персонажа и станции переработки из 3.8, а также перебои работы двигателей из 3.6.

У Squadron 42 дела чуть похуже, но зато уже готовы улучшения топливной механики из 3.6 и продвигаются процедурные астероиды с перемещением объектов в открытом космосе.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Изображение из новостной рассылки

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Обзванивая разработчиков

Обзванивая разработчиков

Всегда ли наземные базы будут такими маленькими, или со временем появятся более комплексные аутпосты? Отвечает Тобиас Йоханссон (дизайнер уровней): Если коротко — да, они всегда будут маленькими. Они изначально предполагались, как самые маленькие сооружения в игре. У нас есть и более...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (20.07.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (20.07.18)

Клубная медицина Дорогой Гражданин, Встречайте Apollo, легендарное медицинское судно RSI и всегалактический золотой стандарт в быстром реагировании на чрезвычайные ситуации. Также на этой неделе: страх и сбор утиля в системе Idris, Папи занимает все время, мы превращаемся в нердов...

APOLLO СПЕШИТ НА ПОМОЩЬ

APOLLO СПЕШИТ НА ПОМОЩЬ

ПРЕДСТАВЛЯЕМ APOLLO 2948 ГОДА – ЛЕГЕНДАРНОГО АНГЕЛА-ХРАНИТЕЛЯ RSI В начале 30-го века классическая серия фильмов «Астромедики» вдохновила граждан обучаться ремеслу врачей, медиков и сотрудников аварийных служб и прочно связала Apollo с культурным духом времени. Воздайте должное Apollo...