ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ – ПРИБЫТИЕ В АЛЬФУ 3.5

В свежем выпуске «Вокруг Вселенной» разработчики рассказали о грядущих в 3.5 улучшениях и исправлениях Star Marine, заданиях и системе правосудия в новом патче, системе кастомизации лиц персонажей, а также поделились новостями про график выхода шоу в будущем.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод «Вокруг Вселенной»! Я Эрик Кайрон Дэвис.

Шон Трейси (ШТ): А я Шон Трейси.

ЭКД: Только что вы видели краткий обзор Зоны 18 – основной посадочной зоны планеты ArcCorp. Она появится в Альфе 3.5, но это лишь один из множества крутых элементов, выходящих в Постоянной Вселенной в этом патче.

ШТ: Ага, в 3.5 грядет множество вещей вроде доступных для игры женских персонажей, лун ArcCorp, Lyria и Wala, полностью обновленного игрового опыта полетов, Почеко, нового персонажа, выдающего задания, новых доступных для полета кораблей, нового стрелкового вооружения, оптимизаций производительности и прочего.

ЭКД: И прочего… В сегодняшнем эпизоде мы концентрируемся на некоторых из этих прочих вещей, не так ли, Шон?

ШТ: Определенно так, и на самом деле впервые на «Вокруг Вселенной» ведущий рассказывает об одном из наших сегментов.

ЭКД: Это ведь не про меня, правда?

ШТ: Нет, не в этот раз. Итак, давайте начнем со взгляда на некоторые грядущие улучшения игровых режимов Star Marine в Альфе 3.5.

ЭКД: Окей, чтож, давайте перейдем к Шону Трейси, чтобы узнать больше.

ШТ: Итак, многие исправления, о которых я буду говорить, на самом деле применимы как к Star Marine, так и к Arena Commander, и это здорово. Действительно радует в создании этих исправлений то, что они одновременно несут пользу для Star Citizen и Squadron 42, так как они создаются в рамках единой кодовой базы. Среди замечательных изменений, которые грядут в Star Marine вместе с 3.5, есть некоторые улучшения игровых режимов. Одним из улучшенных режимов игры является режим Elimination, который по сути является нашим вариантом режима Death-Match. В нем мы добавили некоторую логику появления игроков, которая проверяет наличие игроков вокруг вас, есть проверка на зону видимости и на расстояние, так что вы не будете неудачно появляться, когда вы возрождаетесь, а кто-то просто убивает вас в затылок, так что у вас не было и шанса. Мы также добавили новую карту, которую мы называем Damien Comms. По сути это уменьшенная версия станции Damien, у которой нет разрушаемого стекла, и которая предлагает более компактное окружение. Когда в игре только четыре, восемь или двенадцать игроков, играть на этой карте все еще захватывающе, так как все еще происходит очень много перестрелок. Мы также проделали некоторые улучшения режима игры Last Stand, и одним из значительных изменений является обновление точек контроля и механики захвата точке. Сейчас процесс гораздо более очевиден для игроков, они знают, кто захватывает точку, оспаривается ли она или является нейтральной, стоит ли им бежать на помощь команде или стоит приближаться к точке несколько медленней, так как вражеская команда захватывает ее. Кроме того, теперь вам не нужно быть привязанным к ноутбуку для захвата точки, вы все еще начинаете захват со взаимодействия с ним, но вам больше не нужно стоять за ним в процессе, а ваши друзья могут находиться рядом и помогать с захватом. Это улучшает ход игры в этом режиме, а также делает его более интересным для команд. Одним из основных намерений при обновлении Arena Commander и Star Marine было сделать убийства более отрадными и стоящими, а также немного добавить обратной связи от этих убийств. На самом деле в течение пары прошлых релизов у нас кое-что было сломано в интерфейсе, связанное с уведомлениями об убийствах и очками. Все эти уведомления общие для Star Marine и Arena Commander, так же как и сама механика начисления очков, так что вполне ясно за что получаются очки при убийстве. Кроме того, у нас был интересный баг, заключающийся в том, что когда кого-то убивали, они зависали в воздухе на несколько кадров, и лишь потом падали. Это делало убийства не очевидными, и вы на самом деле не понимали, убили ли вы игрока. Мы окончательно исправили эту проблему, и это определенно делает убийства продуктивней. Я очень рад, что мы выдаем эти обновления вам в руки. Мне следует вернуться к роли ведущего, так что вскоре увидимся.

ЭКД: С возвращением.

ШТ: Спасибо, дружище.

ЭКД: Будем надеяться, что это был последний раз, когда тебе нужно было этим заниматься.

ШТ: Ага, надеюсь. Что там следом?

ЭКД: Чтож, Альфа 3.5 не только лишь о новых местах для посещения и кораблях для полета, для игроков в ней также доступны новые задания и опасности по всей системе Stanton.

ШТ: Все, что добавляет больше геймплея, является отличным предложением для игрока. Люк Прессли с подробностями.

Люк Прессли (ЛП): Элементы геймлея, над которыми мы работали для грядущих релизов, в основном относятся к системе правопорядка и расширяют ее. Это означает, что у нас будет контент, разбросанный по всей системе Stanton гораздо более равномерно, чем было до этого, когда большинство заданий было сосредоточено вокруг Crusader. С этого момента закон работает везде, и вы будете находить задания также. и в прочих локациях. Мы как бы передвигаем уровни розыска выше, так что первый уровень будет тем, на котором на вас начнут нападать за совершенные преступления, а не как сейчас. На этом уровне силы безопасности начнут перехватывать вас, а затем, если вы продолжите нарушать закон, объявится Advocacy, а в конечном итоге и Флот на чем-то вроде Hammerhead и прочих разнообразных кораблях. Также за вами будут следовать охотники на головами, так что они начнут появляться на определенных уровнях. Все это будет развлекать игроков. И теперь мы планируем сделать с миссиями на охоту за головами так, что у вас как обычно будет вступительное задание, а затем легкие, средние и сложные задания, в которых вам, вероятно, нужно будет скооперироваться с другими людьми, чтобы устранить цель, так как она может быть на крупном корабле. Для 3.5 есть новый персонаж, выдающий задания, которого можно найти на ArcCorp, а завут ее Твич Почеко. Наша цель, как и всегда, вместо того, чтобы просто сделать одно задание, создать множество взаимосвязанных заданий. Всегда интересно, когда игроки пересекаются. Очевидно, что мы не хотим все время сталкивать их, так как некоторые игроки не любят сражаться с другими игроками, но шанс такого столкновения имеется. И игроки возвращаются с таких заданий с историями, а не просто: «я сражался с ботами, подобрал коробку и отправился дальше…» Еще мы работали над обеспечением того, чтобы весь контент, который вы находили вокруг Crusader, также был доступен на Hurston или ArcCorp и их лунах. Наши базовые задания вроде поиска пропавшего человека или что угодно, что использовало обломки, работало только на лунах Crusader. Нам нужно было проделать много работы, чтобы сделать задания модульными и масштабируемыми. И сейчас мы как бы маркируем обломки, а затем система заданий сама их находит, где бы мы их не разместили, и может сгенерировать задание с их использованием.

ЭКД: Чтож, похоже впереди нас ждут веселые времена в Постоянной Вселенной. Но мы еще не закончили.

ШТ: Верно. Одна из вещей, которыми я более всего воодушевлен, является новая система кастомизации лица. Было потрясно видеть, как люди на тестовом сервере создавали действительно уникальные лица, которые гораздо более эффективно олицетворяют их персонажей.

ЭКД: Это напоминает вступление к сегменту…

ШТ: Твое чувство AtV сильно, Эрик… Угадай, кто в этом сегменте?

ЭКД: Это ты, не так ли?

ШТ: Дважды за одно шоу, детка! Давайте перейдем к техническому директору по контенту и самому симпатичному разработчику в CIG… второму по обаятельности… Шону Трейси.

ШТ: Отлично, с первого раза. Ладно, сегодня я хочу показать вам нашу систему кастомизации лица. И она на самом деле разработана не только для вас, игроков, но и разработчики также используют ее для создания всех сотен тысяч персонажей, которых нам нужно разместить по всей вселенной. Я покажу вам редактор, так что давайте начинать. Итак, вот мы на ArcCorp в Зоне 18, и вы получите к ней доступ в 3.5. И я хотел очень быстро показать вам, как наши дизайнеры работают с этой системой кастомизации лиц. В общем и целом эта система будет применена ко всем персонажам в 3.5, и мы медленно разрабатывали ее за кулисами. Так как система была более глубокой, чем просто система кастомизации лиц для игроков, работа включала полную переработку системы лицевой анимации, а также системы размещения снаряжения. Сейчас перед вами общая средняя производная от смешения всех имеющихся в движке голов. Это прото-мужской персонаж, то, с чего мы начинаем. Теперь у нас есть целая куча голов, которые хранятся здесь, и интересно заметить, что сейчас, со всеми этими головами в одном файле, все проще и производительность выше, чем с любым другим единичным лицом до этого. А еще теперь система использует скиннинг на GPU, который гораздо быстрее, и мы можем размещать гораздо больше персонажей на экране. В любом случае, дизайнеры здесь делают выбор среди целого набора исходных голов, чтобы добиться цели, и система показывает предпросмотр по мере пролистывания списка, так что вы можете увидеть разнообразие людей. Но действительно значимая и важная деталь здесь в том, что мы не позволяем головам выходить за рамки человеческой физиологии. Я просто выберу парочку наиболее очевидных форм из тех, что у нас есть. Итак, у нас есть Таннен. персонаж из Squadron, затем есть навигатор, тоже из Squadron, у которого есть довольно очевидный набор отличительных черт, а затем, может, используем вот этого стрелка, нашего артиллерийского офицера, у которого сильно выпирают уши и ярко выделенные носогубные складки. Теперь, когда мы выбрали лица, вы можете видеть, что все вернулось к стандартному виду, но я могу добавить немного от каждой головы. Сначала я добавляю немного Таннена, и пока он единственный, а потому отображается полностью. Скажем, мы хотим 25% Таннена, а затем 75% навигатора. Вы можете видеть, что в некотором роде мы получили слияние двух лиц, но если мы снова поставим 0% у второй, то получим 100% Таннена, а затем, например, выставив 100% артиллерийского офицера, получим смесь 50 на 50, так как система возьмет среднее между двумя. Но вы можете видеть, что иногда происходит очень значительное изменение при смещении в сторону одной из этих двух голов. И это не просто смесь разных форм и создание новых, это полностью новый скелетон, который получается смешением готовых скорректированных форм. И это означает, что вся анимация остается на месте. Здесь у меня есть некоторые анимации Экхарта, которые я могу проиграть и из Постоянной Вселенной, и я даже могу смешивать лица во время проигрывания. Так что он говорит, а я могу добавить ему немного черт Таннена, можем переключиться на этот внешний вид, а губы продолжают работать, все морщины и сладки продолжают работать… Все корректирующие формы продолжают работать, все все обновления соприкосновений продолжают работать. И в этом всем и заключалась сложность, чтобы сохранить точность передачи, которую мы получили от этих лицевых скелетонов, при этом давая вам возможность кастомизации, но не жертвуя качеством, так как в дальнейшем все созданные головы по сути будут обращаться к этим базовым головам. Итак, я продолжаю смешивать их, и мы можем делать это в простом режиме, как я делаю это сейчас, используя эти четыре, или в данном случае три шкалы, или мы можем перейти к настройкам конкретных областей. У нас есть двенадцать различных областей, если рассуждать о них ассиметричным образом. Сейчас я управляю ими симметрично. Хороший пример: мы можем выбрать ухо артиллерийского офицера, например, если мне действительно нравится ухо этого офицера, а затем я убираю ухо Таннена и навигатора. И вы можете видеть, что в итоге у нас ухо полностью выглядит вот так. Или мы можем взять ухо Таннена на 100%, убрав это. И стоит отметить, что даже расположение изменяется, и обычно так не делают в системах кастомизации такого рода. Обычно стараются оставлять статичные точки вроде глаз или носа, а особенно расположения ушей, так как нужно размещать вокруг них снаряжение. Но мы также обновили и систему обвесов, так что расположение также обновляется и в скафандрах. Кроме того, от сюда мы можем добавить немного случайности. Это очень небольшие случайные изменения, которые мы можем проделывать с этими конкретными головами. И это не только лишь для. мужчин. Вот это лице называется прото-женщиной. Дайте мне приблизить немного, чтобы вы могли видеть изменения в действии. Сейчас она на самом деле проигрывает одну из анимаций Почеко, нового персонажа, выдающего миссии, которого вы увидите в Зоне 18. Окей, с точки зрения производительности и работы в многопользовательской игре, вы на стороне клиента кастомизируете, и может и мы, разработчики, создадим целую кучу голов, но мы не можем хранить их все просто как модели или рендеры, они будут слишком огромны, так что наши сотрудники придумали действительно замечательный способ фактически хранить все в том, что мы называем матрицей кастомизации лиц. Объяснить могу так: по сути это набор инструкций, который можно отправить на клиент, или скорее удаленный клиент, чтобы на его стороне создавались эти конкретные лица. В данных содержится вся информация о всех тех вариантах смешения, о которых я рассказывал. Давайте очень быстро взглянем на матрицу, и я покажу вам, как она на самом деле выглядит в качестве набора данных. И вот этот набор правил, который пересылается между клиентами, и это все. Это занимает не так уж и много памяти, и это гораздо меньше данных, чем текстуры, скелетон или что-то в этом духе. И знаете, для нас, чем больше мы работаем над всем этим, тем меньше в этой матрице мы видим оперативную память, и все больше блондинок или брюнеток, рыжих и так далее. В любом случае, давайте двинемся дальше, и я покажу вам, как это все выглядит для игроков в ориентированном на них редакторе персонажей в клиенте игры. Окей, вот мы и в клиенте, и если вы жмете на Universe и еще не создавали персонажа, вам предстает наш новейший интерфейс редактирования персонажа. Здесь вы выбираете свой пол, то есть выбираете мужской либо женский. Продолжим и выберем женский пол. Как и в редакторе, у нас есть выбор между простым и продвинутым смешиванием. Если не слишком углубляться в детали, вы выбираете исходные головы, удаляете лишние, и начинаете смешивать их. Сейчас тут просто 100% этой выбрано головы, и вы можете видеть, что можно переключаться между ними и выбирать… И если на этом этапе вас уже все устраивает, то вы можете просто нажать «Принять» и сходу перейти во Вселенную. Но мы, конечно же, хотели дать вам. именно возможность смешивать. Мы не пытаемся быть хитроумными и изобретать колесо, пытаясь привнести совершенно иной подход к кастомизации персонажа, но то, как работает эта система, мы хотели, чтобы она была интуитивной в использовании для игрока. По сути вы просто смешиваете вот эти головы, и это работает несколько иначе, чем в редакторе, так как система не берет среднее значение, а пропорционально смешивает одно или другое, но для этого существуют замки. И просто чтобы дать вам представление, вы можете делать все это на продвинутом или просто уровне, но также можете добавить третью голову вот тут, так что давайте просто добавим ее. И теперь мы можем смешивать все три, но как вы можете видеть, использование первых двух голов уменьшается или увеличивается пропорционально. И я могу заблокировать это, скажем, я хочу держать значение на 42,1%, а затем могу жонглировать другими двумя. И вы можете видеть, что результаты несколько различаются. Фактически, если вы. добрались до точки, которую хотели бы оставить, вы можете заблокировать результат и начать смешивать другие области. Теперь перейдем к продвинутому режиму, и здесь как бы та же идея, когда вы добавляете исходную голову. Как я люблю работать с этой системой, может я выбираю другую область, скажем, уши, и начинаю пролистывать эти различные головы и все различные уши, к которым у нас есть доступ. Вы можете видеть, как они сменяются. И опять же вы можете взять один вариант целиком, если хотите, или можете использовать части. Вот уши, можем сделать очень быстро то же самое с носом, я просто немножко изменю профиль вот тут, чтобы дать вам представление о различных вариантах, к которым есть доступ. У многих людей совершенно разные носы. И опять, что действительно важно в этой системе, мы могли бы дать вам крайне типичные ползунки редактирование персонажей типа больше-меньше, но мы хотели сохранить кастомизацию в рамках реальной физиологии людей, так что все варианты исходят из нашего набора элементов, которые мы сосканировали с людей и над которыми значительно поработали. И как вы можете видеть, мы можем выбрать этот тип носа, а затем добавить другую исходную голову вот здесь и смешать их между собой. Следующим шагом является эйдономия. Я даже и не знал, что означает это слово, а один из наших дизайнеров объяснил его мне. По сути анатомия изучает все, что внутри, а эйдономия все снаружи. К этому относятся элементы вроде тона кожи, как вы можете видеть, и мы как раз выбираем здесь различные тона кожи. Я быстро прокручу их, а вы сможете поизучать их когда получите доступ к 3.5. Мне вроде как нравится этот тон кожи. А еще мы изменим цвет глаз, может выберем что-то более экзотическое, по желанию можем выбрать пурпурный, хотя это немного перебор… давайте попробуем легкий цвет, что-то вроде небесно-голубого. Затем мы можем изменить прическу. Стоит заметить, что раньше прически были либо мужские, либо женские, а мы фактически объединили их и добавили систему, позволяющую определять выбор геометрии для снаряжения. Так что теперь у нас прически по сути без привязки к полу, так что кто угодно может их использовать, к добру ли или к худу. Посмотрим, есть вот такая, она мне вроде нравится… Выглядит довольно хорошо. Следующий шаг – цвет волос, и у нас тут есть довольно хорошие цвета, мне нравится вот этот синевато-пурпурный, он дает действительно экзотичный внешний вид. Опять же, если вас что-то не устраивает, вы можете вернуться к продвинутому или даже простому редактированию, но получите краткое предупреждение, что все, что вы сделали в продвинутой секции, может затереться при возвращении к простому редактированию. Вот и все, в результате мы получили хорошее лицо. В конце вы можете перейти к обзору, где можете осмотреть своего персонажа, и как только вы готовы, жмите «Принять» и переходите во Вселенную. Я с нетерпением жду отзывов от вас, игроков. Эта система основана на данных, так что по мере добавления новых голов или даже каких-то лицевых элементов в список, вы получите к ним доступ. И по мере добавления новых элементов к эйдономии вроде бород или серьг или чего-то в этом роде, вы увидите эти дополнения. С нетерпением жду того, чтобы увидеть, что вы насоздаете, и увидимся во Вселенной.

ЭКД: Я очень хочу, чтобы все эти возможности попали в руки ко всем игрокам, и хочу увидеть, что они придумают.

ШТ: Да, команды разработчиков по всему миру действительно многое вложили в этот патч. сейчас он проходит свой путь через тестовые сервера, и все здесь крайне сконцентрированы над подготовкой к полноценному релизу.

ЭКД: На самом деле недели перед и сразу после релиза патча являются одним из самых загруженных периодов для наших разработчиков, и для некоторых найти время на то, чтобы оказаться здесь на «Вокруг Вселенной», может быть довольно проблематично.

ШТ: Для некоторых… Попробуй сделать несколько сегментов для одного шоу, так еще и вести его.

ЭКД: Не, спасибо, оставлю эту честь тебе.

ШТ: Ага, спасибо…

ЭКД: Чтобы рассказать нам о некоторых из сложностей, как они повлияли на «Вокруг Вселенной» в прошлом, и как мы решаем их с учетом будущего, с нами Джаред Хаккаби.

Джаред Хаккаби (ДХ): Наши разработчики всегда заняты. Так что выкроить время, чтобы сесть с ними, понять их и показать работу, не всегда так уж просто. С тех пор, как мы перевели разработку на ежеквартальный график релизов, в прошлом году стало сложнее отрывать разработчиков от их работы. Большинству из них понравилось быть на шоу, так что это не проблема, но работа все еще должна оставаться в приоритете. И все же мы стараемся дать бэкерам внутреннюю информацию о процессе разработки так, как никакая другая студия даже не рискнет пробовать. В эти дни разработка идет полным ходом, опубликована публичная дорожная карта, а «Вокруг Вселенной» служит для показа того, что грядет в следующем квартале, для обсуждения нашей разработки и углубления в то, как мы справляемся со столь масштабным проектом как Star Citizen. Вместе с этим вы могли заметить, что первая пара эпизодов каждого квартала несколько менее информативны, чем все хотели бы, так что давайте поговорим об этом. С момента перехода на ежеквартальный график релизов, первые две-три недели для разработчиков после окончания каждого квартального цикла в основном тратятся на планирование и переоценку, а это означает множество собраний, кучу таблиц и много корректировок графиков разработчиков на следующий квартал на основе результатов предыдущего. Поэтому эпизоды «Вокруг Вселенной» в эти недели страдают, а нам не нравится выпускать контент, который не соответствует вашим ожиданиям… или даже нашим собственным. Так что в следующем квартале мы собираемся опробовать нечто несколько иное и взять короткий трехнедельный перерыв в публикациях сразу же после релиза 3.5. Для нас работы меньше не станет, но думаю, что мы дадим разработчикам отдохнуть от нас после окончания каждого квартала, чтобы они могли сосредоточиться на реальной причине того, почему они здесь: чтобы создавать игру, воплощения которой хотим все мы. Как говорится, единственная постоянная в разработке игр – изменения. Так что мы попробуем эти изменения в Апреле и посмотрим, сможем ли мы сделать эти недели эффективней для наших разработчиков, а также создать лучший контент для вас. Это не означает возврата к эпизодам по 45 минут, которые практически убили нашу команду разработки в 2017 году… намекаю на темы в Spectrum… но все же созданию эпизодов, которые будут обучать и информировать в той форме, в которой нам бы хотелось. Потому что мы считаем, что Star Citizen этого заслуживает. И мы знаем, что этого заслуживают наши бэкеры. Увидимся во Вселенной.

ШТ: И это все у нас на этой неделе. Мы что-то упустили?

ЭКД: Вообще, Шон, меня может и не показали аж в двух сегментах на этой неделе, но я появлюсь на WonderCon на этих выходных. Заходите в 11 утра в субботу в помещение 211.

ШТ: О, это довольно круто, такие встречи всегда очень весело проходят. Так что если какие-то бэкеры посещают выставку на этих выходных, обнимите Эрика и расскажите, как вы любите Шона Трейси.

ЭКД: Я не совсем уверен, как мне на это реагировать…

ШТ: Просто соглашайся.

ЭКД: Тогда согласен.

ШТ: А если не сможете выбраться на WonderCon, присоединяйтесь к особому эпизоду Reverse the Verse в пятницу в полдень по тихоокеанскому. Крис Робертс будет там в прямом эфире, чтобы ответить на ваши вопросы по всему, что касается Альфы 3.5.

ЭКД: Всегда здорово, когда заглядывает Крис. Вот и все на этой неделе, спасибо всем подписчикам, что делаете шоу возможным.

ШТ: И спасибо бэкерам за тестирование Альфы 3.5. Следите за лайв-релизом в любой день.

ЭКД: Да. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

Обсудить материал на нашем форуме

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.01.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (04.01.19)

04 января 2019г. Новый год, новые приключения Дорогой Гражданин, Наступил новый 2949 год, и мы здесь, в Cloud Imperium Games, решили поразмыслить об успехах прошедшего года. Но одновременно с этим мы смотрим вперед и с нетерпением ждем грядущих достижений в разработке и знаковых событий в...

Полный перечень работ над Squadron 42

Полный перечень работ над Squadron 42

Дисклеймер: Перевод технический. Поверхностно пробежался и дополнил неясности, исправил то что сразу бросается в глаза. Погнали. Очень много информации посвященной SQ42 и что самое интересное. так или иначе часть этого материала, мы увидим в грядущих обновлениях Star Citizen. 20...

ПОРТФОЛИО: KOA E KO’IA (ШИАНСКАЯ ГОНКА НА ВЫНОСЛИВОСТЬ)

ПОРТФОЛИО: KOA E KO’IA (ШИАНСКАЯ ГОНКА НА ВЫНОСЛИВОСТЬ)

Изначально это "Портфолио" было опубликовано в журнале Jump Point за январь 2017 года. Уставшие, но чрезвычайно сосредоточенные пилоты мчатся на своих кораблях в сторону контрольной точки. Как только они добираются до нее, в их полетных записях отмечаются координаты следующей точки...