КРИС РОБЕРТС О КВАНТОВЫХ ДВИГАТЕЛЯХ

Квантовые двигатели

Я подумал, что будет полезно прояснить некоторые моменты, поскольку я наблюдаю поляризацию мнений о механизме работы Квантового Двигателя, который я обсудил в пятничном RTV.

Давайте начнем с самого двигателя –

Это не такое тяговое устройство, к которым мы привыкли. Бесполезно сравнивать его с двигателем автомобиля, реактивного самолета или ракеты, поскольку он построен на совершенно иных принципах и изначально не рассчитан на длительную непрерывную работу.

Так что же такое Квантовый Двигатель?

В Star Citizen это «ручная» версия устройства, которое создает вокруг вашего корабля пузырь искривленного пространства (варп). В некоторой степени он вдохновлен теорией вокруг Пузыря Алькубьерре. Идея в том, что во время работы двигатель сжимает пространство прямо перед вашим кораблем и расширяет его позади корабля. Поскольку он сужает и расширяет окружающее пространство, ваша система координат не изменяется, а это значит, что вся материя внутри пузыря не ощущает эффекта ускорения. И это хорошо, ведь силы, необходимые для разгона до скорости в 0,2c за секунду, совершенно точно окажутся фатальными. Также именно по этой причине во время квантового перелета вы движетесь строго по прямой линии (орбитальный квантовый перелет работает несколько иначе, поскольку его смысл заключается в излучении Квантовым Двигателем гораздо более слабого поля в течение гораздо меньшего промежутка времени. В итоге вы перемещаетесь существенно медленнее и используете для разгона гравитацию планеты, на орбите которой находитесь).

Поскольку двигатель такого типа манипулирует плотностью энергии вокруг вашего корабля, следуя различным теориям о возможности существования кротовых нор, двигатель обладает способностью создавать отрицательную массу, которая нужна для открытия прыжковых точек / кротовых нор. Именно поэтому, если вы посмотрите на лор SC, то узнаете, что первая прыжковая точка была обнаружена Ником Крошау как раз благодаря модифицированному Квантовому Двигателю.

Для создания плотного сосредоточения отрицательной энергии вам нужна экзотическая материя – вот почему Квантовый Двигатель использует собственное топливо, которое отличается от топлива для обычных корабельных двигателей.

Сейчас у нас в игре нет такой возможности, но в будущем мы планируем позволить игрокам собирать / добывать Квантовую Материю. Процесс будет отличаться от сбора топлива для обычных двигателей, который представляет собой откачку различных газов из атмосфер или газовых облаков / туманностей (лучше всего в качестве топлива использовать плотные инертные газы). Скорее всего, найти Квантовую Материю будет довольно непросто, а добыть – весьма опасно. С другой стороны, она окажется ценным и дорогим товаром (можно сравнить ее с Коксиумом из фильма Соло: История Звездных Войн). Механизм получения Квантовой Материи станет частью работы над пригодными для добычи материалами, которая у нас запланирована на второй квартал. Сама материя может появиться в игре вместе с новой топливной системой в третьем квартале.

Топливо для двигателей обычно представляет собой ионизированный газ, который выбрасывается через сопло после воздействия на него очень сильного электромагнитного поля. Моделью двигателя для Star Citizen является VASMIR, и именно поэтому так важно не просто иметь в наличии запас чистого топлива, но и грамотно управлять тепловыделением и энергопотреблением.

Теперь, когда мы отодвинули в сторону псевдонаучные размышления, позвольте мне рассмотреть проблему с «теплом», которая возникает у некоторых людей.

Идея, стоящая за Квантовым (равно как и Прыжковым) двигателем, в том, что ему для работы требуется огромный объем энергии, а процесс преобразования Квантовой Материи в поле отрицательной энергии генерирует довольно много тепла, которое нужно как-то рассеивать. Непрерывная работа двигателя создает больше тепла, чем физически могут рассеять большинство кораблей. Но чем крупнее корабль, тем шире его возможности по генерации энергии и охлаждению, поэтому у них тепло будет нарастать не так быстро, как на меньших судах. Хорошим примером тут служит Idris. Он оснащен громадным реакторным отсеком и охлаждающей ванной. По этой причине крупному кораблю обычно требуется больше времени для достижения критической отметки, когда необходимо будет отключить двигатель, чтобы он остыл. Как итог, большой корабль сможет путешествовать в кванте дольше, чем мелкий, где гораздо меньше свободного пространства для установки энергоэлементов и охладителей. По этой же причине самые маленькие корабли, вроде Merlin, вообще не оснащаются Квантовым Двигателем – они просто не удовлетворяют минимальным требованиям по питанию и охлаждению Квантового Двигателя из-за недостатка свободного места внутри.

Теперь мы можем просто сказать, что Квантовые Двигатели размера 1 способны совершать прыжок в течение времени X или переносить корабль на расстояние X, тогда как для размера 2 эта величина окажется вдвое больше (т.е. 2X). Иначе я вряд ли бы прочитал кучу постов, где люди сравнивают Квантовые Двигатели с двигателями автомобилей или самолетов и утверждают, что те работают без перегревов, а значит, сам по себе перегрев Квантового Двигателя через 900 лет в будущем это вообще глупость (хотя если у вас образовалась протечка, или если вы едете по Сахаре, думаю, двигатель вашей машины очень даже может перегреться).

Как я уже сказал в начале заметки, такое сравнение некорректно.

Во Вселенной Star Citizen никто (как известно человечеству) пока еще не создал Квантовый Двигатель, который мог бы работать бесконечно долго. Квантовый Двигатель позволяет вам покрывать огромные расстояния за короткий срок, однако он может работать лишь небольшой промежуток времени, после чего его придется выключить и дать ему остыть. Причина, почему мы добавили тепло и Квантовую Материю в качестве определяющих факторов времени или расстояния Квантового Путешествия в том, что они позволяют игрокам индивидуально конфигурировать свои корабли. Исследователи предпочтут установить более крупные и качественные охладители, а также мощные энергогенераторы для долгих путешествий в Кванте и прыжков на длинные дистанции. Но скорее всего, в обмен им придется пожертвовать мощностью щитов или орудий, которые не смогут эффективно функционировать в подобной конфигурации.

Сама идея заключается в том, чтобы игрок был вынужден выбирать, какие компоненты ему следует установить или улучшить. Чему отдать приоритет? Бою? Времени / Дальности путешествия? Защите? За любым выбором в игре будет следовать определенный компромисс. Мы не хотим, чтобы в игре существовал какой-то один мета-корабль или набор оборудования, который окажется сильнее других во всём. Если вы настроите свой корабль для битвы, то не сможете совершать на нем столь же дальние Квантовые Перелеты, поскольку ваши орудия и щиты будут отбирать львиную долю энергии и ресурса кулеров. Если мы не привяжем производительность к энергии и теплу, а вместо этого зададим произвольные значения для каждого двигателя, то внутри этой общей системы, где важен каждый компонент корабля, у игрока окажется куда меньше возможностей повлиять на их параметры. Тогда единственной возможностью увеличить время путешествия в Кванте станет установка более крупного компонента. С той системой, над которой мы сейчас работаем, вы сможете в широких пределах и прямо на лету настраивать или изменять параметры компонентов в зависимости от вашей конкретной цели. Чтобы увеличить дальность Квантового Перелета, пилот сможет перенаправить на Квантовый Двигатель большой поток энергии и охлаждающих ресурсов от других систем, вроде щитов или орудий, однако после выхода из Кванта он окажется уязвим для врага до тех пор, пока не вернет мощности обратно к боевым системам.

Такой игровой процесс намного лучше, потому что он дает игрокам возможность настраивать и регулировать параметры на лету. Мы строим повсеместную систему управления каналами передачи и ресурсами для кораблей, людей и локаций, чтобы игроки могли самостоятельно распределять ресурсы между различными компонентами для достижения текущих целей (или разрушения вражеских кораблей или баз). Находясь вдали от ближайшей посадочной зоны, вы не можете просто так заменить свой Квантовый Двигатель на модель получше или покрупнее, но вы можете перенаправить бόльшую часть энергии и охлаждения на Квантовый Двигатель и таким образом немного увеличить дальность перелета.

Конечно, это не значит, что мы уже добились идеального баланса для всех компонентов или привели отдачу и управляемость их состоянием к итоговым значениям. Как мне кажется, отсюда и исходит некоторое беспокойство. Балансировка мощности, нагрева и потребления топлива будет продолжаться в течение длительного времени, от патча к патчу. Сейчас вы наблюдаете лишь начало всеобъемлющего системного геймплея, куда включено управление энергией и теплом для обычных и квантовых двигателей, орудий, щитов, сканеров и других компонентов. Я верю, что именно такой подход сделает Star Citizen одной из самых проработанных и награждающих игр для тех, кто готов будет потратить на нее время.

При этом я не говорю, что изначальная кривая обучения должна быть крутой. Управление мощностью, нагревом и разгоном должно позволять заинтересованным игрокам выжать из своего оборудования дополнительные 10-20%, что в результате даст им преимущество. Вам совершенно не обязательно нужно будет заниматься всем этим, однако если вы хорошо изучите свой корабль и его компоненты, вы сможете заполучить эти дополнительные проценты, которые, возможно, понадобятся вам в тесной схватке.

Мы хотим, чтобы игра была простой для начала, но сложной для достижения совершенства. У нас ещё есть способы, как сделать начальный игровой опыт простым и приветливым, но благодаря системному подходу к функциям и компонентам корабля, мы заложили систему, которая вознаграждает игроков, желающих выйти за рамки базового управления полетом/кораблем и игровым процессом.

– Крис

Перевод: H_Rush

Оригинал

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.01.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.01.19)

Рассредотачиваемся Дорогой Гражданин, Star Citizen Alpha 3.4.2 выпущена на "живые" сервера, так что заходите в ПВ, чтобы лично ознакомиться с ней. Кроме того, сегодня был опубликован официальный Фанкит RSI. Он предлагает богатый набор бесплатных ресурсов наряду с руководством, которое...

Интервью Криса с фанатами из Италии

Интервью Криса с фанатами из Италии

Перевод небольшого интервью, взятого итальянцами с портала starcitizen.it у Криса Робертса во время Gamescom 2017. Перевод интервью итальянцев GC17 Продавцы "голды" всегда готовы разрушить экономику любой ММО, как вы планируете бороться с этой проблемой? Прежде всего, мы можем узнать их...

ПИСЬМО ПРЕДСЕДАТЕЛЯ: SQUADRON 42 (20.12.18)

ПИСЬМО ПРЕДСЕДАТЕЛЯ: SQUADRON 42 (20.12.18)

Squadron 42: дорога к релизу, финансы и новые партнеры Привет всем. 2018 год принес во вселенную некоторые масштабные дополнения: нашу первую планету Hurston, первую крупную посадочную зону Lorville, четыре новые луны, 32 новых готовых к полетам корабля, технологию Face Over IP...