МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (16.04.19)

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Момент сохраняет свою силу во всех сферах разработки: от инопланетных концептов до контроля катсцен игроком. Естественно, ниже приводится целый ряд ограниченных сведений, ожидающих рассмотрения на предмет возможного рассекречивания. Поэтому следите за обновлениями, чтобы получить к ним доступ, когда выпуск будет разрешен.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ.

Краткие сводки

ИИ персонажей

Начинает доклад команда по ИИ персонажей для SQ42, которая потратила месяц на внесение общих улучшений. В первую очередь они уделили внимание моделям поведения в бою, чтобы упростить процесс закрепления различных тактик за персонажами. Также эта работа помогла устранить несколько багов со зрительным восприятием ботов и выбором укрытий. Во-вторых, в механизм плавных перемещений НИП была интегрирована система избегания столкновений, и теперь они учитывают границы доступных для ходьбы зон. Наконец, они проработали несколько динамических сцен для синематиков и выпустили первую версию инструмента для смешивания игровых анимаций со сценами синематиков.

ИИ кораблей

Команда по ИИ кораблей внедрила новые уровни навыков пилотов, чтобы разнообразить поведение вражеских кораблей и определить, как они балансируют между самосохранением и агрессией. Также они внесли улучшения в модель поведения трафика НИП рядом с посадочными зонами.

Социальный ИИ

Команда по социальному ИИ завершила работу над первой версией механики ‘смещения в сторону’, которая дебютировала в прошлом месячном отчете. Если вы пропустили его, то ‘смещения’ позволяют персонажам плавно переходить от одного действия с используемым объектом к другому в пределах группы. Дизайнеры помогли настроить главного оружейника Дункана Чакму, предоставив необходимые для этого технологии. Начался процесс оптимизации используемых объектов, включая кэширование используемых сущностей и квантование времени запросов TPS.

Анимация

В марте аниматоры были сосредоточены на двух важных задачах: финализации системы прыжков и завершении первой итерации игрового женского персонажа.

Также они объединились с командой по ИИ и начали соединять анимации персонажей с конкретными метриками используемых предметов, чтобы повысить реализм при подборе и изучении предметов. И хотя на данный момент их наработки предназначены для SQ42, в конечном итоге они доберутся и до Постоянной Вселенной.

Наконец, аниматоры трудились над системой боевого ИИ, чтобы противники при встрече с игроком или враждебным НИП могли выбирать используемое оружие из нескольких вариантов.

Художественные работы

В марте команда художников трудились над двумя важными локациями: одна из них находится рядом с разрушенной и умирающей планетой, а другая – недалеко от Coil. В ближайшие недели дополнительные члены команды подключатся к работе над этими локациями, чтобы к концу квартала завершить этап создания контента для нескольких глав.

Глубокий космос также подвергся переработке со стороны художников. Три ключевые локации (внутри студии называемые «мини-системами») уже сформированы и готовы к полировке. Эти системы образуют три отдельные части общей карты Squadron 42, и каждая из них обладает собственным уникальным духом.

Та же команда, что трудилась над Idris, сейчас занимается сборкой другого капитал-корабля. Также они разрабатывают социальный хаб, литейную для крупной космической станции, визуальную цель для астероидной базы и ряд других объектов, о которых мы пока не можем распространяться. Кроме того, художники тесно сотрудничают с командами по UI, синематикам и дизайну, чтобы гарантировать наличие у каждой из них всех необходимых элементов для дальнейшего продвижения вперед.

Художники по персонажам

Месячный отчет по Squadron 42 (16.04.19)

В прошлом месяце команда художников по персонажам углубилась в разработку концептов инопланетных рас SQ42, включая финализацию текстур для вандуулов. Также продолжилась работа по моделированию нескольких комплектов обмундирования, вроде брони Basilisk и лётного костюма. Оба они ожидают этапа низкополигонального текстурирования. Ещё был достигнут прогресс в моделировании женского персонажа, который тесно связан с функциями недавно добавленного в Постоянную Вселенную кастомизатора персонажей.

Синематики

Когда команда планировала синематики для SQ42, они метались между использованием вида из глаз игрока ради повышения степени погружения или более «кинематографичной» камеры, позволяющей сосредоточиться на актерской игре и раскрыть детали, которые в противном случае игрок мог бы упустить. Поскольку игра не «обманывает» присутствие игрока в катсценах (из-за унификации видов от 1-го и 3-го лиц), они поняли, что в теории могут использовать оба варианта. Был добавлен дополнительный код, позволяющий управлять сущностью игрока и камерой через Trackview. Это позволяет команде (и игроку) переключаться между точками обзора (POV) по нажатию клавиши. По умолчанию, в этих новых «неразрывных» сценах используется вид от 3-го лица, но игроки могут сменить точку обзора и переключиться на камеру из глаз. Игрок может вернуться к кинематографическому виду нажатием той же кнопки. Кроме того, такой подход позволяет команде сильнее акцентировать внимание на кастомизированных лицах и телах игровых персонажей. И когда игрок осматривается вокруг при виде от 1-го лица (через ограниченные поля зрения, введённые специально для данного синематика), его действия также будут видны при переключении обратно на вид от 3-го лица.

Инженерия

Со стороны рендеринга инженеры продолжили трудиться над временным сглаживанием TSAA и внесли в алгоритм его работы общие качественные улучшения, которые помогли снизить эффект мерцания и повысить четкость картинки. Вдобавок они отрегулировали бикубический фильтр TSAA, основанный на времени построении кадра, чтобы предотвратить накопление паразитных артефактов при высокой частоте кадров. Для волос они добавили экспериментальную опцию для произвольных касательных, удалили временную модель рассеивания, перенесли маску волос на переменную карту альфа-канала, улучшили краевое маскирование и добавили поддержку карт для шейдера физически-корректного рендеринга волос (PBR).

Также они завершили внедрение поддержки рендеринга доступных для ЦП текстур, которые используются в видеозвонках, и оптимизировали шейдеры, чтобы избежать создания ненужных ресурсов (например, при скиннинге с использованием ГП). Была завершена начальная интеграция ImGUI, который в дальнейшем будет использоваться для унификации и улучшения внутриигровых инструментов профилирования.

Была проведена системная и модульная интеграция, чтобы избежать неорганизованного сбора инструментов, и внедрена система настройки поиска по тексту и меткам для зарегистрированных инструментов (по аналогии с визуальным кодом). Для ускорения времени загрузки команда создала новый профайлер, который отслеживает доступ к файлам (количество обращений, передачу данных и др.). Также для ускорения загрузки и повышения отзывчивости системы инженеры изменили планировщик ввода/вывода для SSD и HDD и существенно улучшили доступ к файлам в системе шейдеров.

В дополнение к инструменту анализа времени компиляции, который был разработан в прошлом месяце, инженеры завершили работу над дополнительным инструментом, предназначенным для генерации оптимальных наборов убер-файлов. В результате перегруппировки игровых убер-файлов им удалось дополнительно снизить время компиляции. Кроме того, началась работа над отладчиком физики, который позволит команде записывать возникающие ошибки, повторно воспроизводить их, замораживать время и т.д. Всё это поможет понять причины появления сложных физических багов и ускорить процесс их ликвидации.

Инженерия/Программирование

Команда по функционалу Актеров завершила работу над перекатами и укрытиями, куда также вошел этап подтверждения работоспособности этих механик для нового женского персонажа. Они уже перешли к следующей итерации прыжков и сейчас успешно дорабатывают анимации. Программисты упрощают количество выборок, добавляют веса для анимаций, улучшают их качество и применяют технологию динамического изменения скорости воспроизведения. Была внедрена первая версия скрытной безоружной ликвидации противника, которая позволяет игроку сбивать врагов с ног.

Команда поэкспериментировала с новой камерой для синематиков с видом из-за плеча и начала изучать способы, как отследить эффективность выполнения миссий игроком, и какие переменные нужно передать дизайнерам.

Команда по ИИ откорректировала способ организации сюжетных сцен и порядок входа и выхода персонажей, чтобы убедиться, что все они находятся на своих местах. Также была улучшена модель поведения «тяни/толкай» для ИИ, и теперь НИП, летающие вместе с игроком, не смогут слишком сильно отстать от него или вырваться далеко вперед.

Игровая история

Команда по игровой истории энергично взялась за сцены из четвертой главы. В итоге бόльшая часть этих сцен либо уже готова, либо запланирована к внедрению. Работа над оставшимися сценами будет идти еще несколько месяцев, пока все они не окажутся закончены. Ещё команде удалось добиться правильной работы операторов в своих креслах и заставить пару сцен слаженно взаимодействовать с окружением, что стало существенным техническим достижением. Сейчас они трудятся совместно с командой по социальному ИИ над используемыми предметами, а результаты их трудов уже заметны по всей системе.

Графика

Для видеозвонков и технологии рендра в текстуру графические инженеры исправили несколько проблем, которые влияли на яркость и приводили к периодическому пропаданию света на голограммах. Ещё они перевели большинство голографических сцен на конвейер опережающей визуализации, чтобы повысить эффективность их отрисовки.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров SQ42 продолжила двигаться к «расширенному» геймплею вертикального среза для первой трети игры. В процессе перед ними возник ряд технических трудностей, которые им пришлось преодолеть, чтобы обеспечить корректную связь всех глав игры по ходу миссий.

Временные анимации, взятые от мокапа, и сцены в кабинах кораблей были заменены доработанными финальными версиями, которые поддерживают ветвления диалогов, систему репутации и могут реагировать на действия игрока.

Со стороны ИИ внимание команды в основном было уделено социальному аспекту. Они выстраивали модели поведения и рабочие графики для экипажей кораблей, что стало возможным благодаря готовности к интеграции финальных шаблонов конвейера используемых предметов.

Повествование

Писатели объединили усилия с художниками и продолжили работать над новыми персонажами, которые представлены в Squadron 42. Вдобавок они продвигаются вперед в вопросах правильного размещения миссий и их маркеров.

Контроль качества (QA)

Команда QA помогла записать мокап для нескольких сцен, где у ботов отсутствовали переходные анимации. После исправления этого недочета переходы между различными движениями стали действительно плавными и бесшовными.

Ещё они трудились над созданием тестовой карты с зоопарком кораблей для синематиков. В игре порой возникают различные проблемы с кораблями, которые не удается зафиксировать в Trackview, поэтому при наличии предустановленной сцены воспроизводить (и исправлять) баги с кораблями становится существенно проще и быстрее.

Сейчас тестеры заняты поддержкой команды по синематикам. Они расследуют причины возникновения любых ошибок, которые могут помешать их рабочему процессу.

Технические художники

Технические художники продолжили работу над системой «посмотри на» для перенаправления анимаций мокапа, в частности, для поворота головы и изменения взгляда. Недавние улучшения позволили идеально выровнять глаза и нацелить взгляд персонажа прямо на камеру или на игрока с сохранением естественного выражения лица. Затем команда начала исследовать способы добавления судорожных движений глаз. Эти быстрые и зачастую едва заметные движения глаз происходят подсознательно во время разговора, когда глаза «сканируют» лицо, а не остаются полностью сфокусированными на одном месте. При полном отсутствии таких псевдослучайных движений вам будет казаться, что собеседник смотрит на вас неестественным, почти роботизированным взглядом. Кроме того, для глаз персонажа и системы «посмотри на» были добавлены пределы мягкого поворота, чтобы улучшить те неестественные ограничения взгляда, которые использовались ранее.

Помимо этого команда трудилась над различными наборами бутафории для синематиков и сюжетных анимаций и приступила к разработке первой версии удаленного экспортёра для анимаций. В своей финальной версии этот инструмент ускорит рабочей процесс команды, особенно для анимаций синематиков, поскольку аниматор сможет перенести экспорт на другую машину и продолжить свою работу.

Интерфейс пользователя

В марте команда по UI помогла команде по окружению SQ42 с разработкой графического дизайна различных элементов, вроде иконок клавиш и фоновых дисплеев на станции Aciedo.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX работала над специальным инструментом группировки данных VDB для дизайнеров. Он позволяет пропускать простые полигональные сетки через несколько особых пресетов в Houdini и на их основе автоматически создавать объемную модель. В итоге дизайнеры могут пользоваться этой моделью, не открывая саму программу, что повышает эффективность их работы над планировками и устраняет необходимость привлекать для этого художников из команды VFX.

Ещё они трудились над различными синематиками и использовали векторные поля, чтобы заставить частицы двигаться вокруг некоторых кораблей по более интересным и реалистичным путям. Например, в случае, когда частицы обтекают корпус корабля.

Месячный отчет по Squadron 42 (16.04.19)

В прошлом месяце команда, работая в тесном сотрудничестве с художниками и дизайнерами, продолжила намечать ключевые последовательности разрушения. Также они начали перерабатывать эффекты ЭМИ с использованием новых обрабатываемых на графическом процессоре частиц. При этом они пытались сделать так, чтобы частицы от ЭМИ не были похожи на молнии.

ЭМИ не наносит физического урона, и это его свойство важно отобразить во внешнем виде эффекта.

Оружие

Команда художников по оружию начала работать над ракетницей Apocalypse Arms Animus, пистолетом-пулеметом Klaus & Werner Lumin и новыми уровнями улучшений для различного корабельного вооружения.

Секретные разведданные

Ко всему (повернись, повернись, повернись).

Месячный отчет по Squadron 42 (16.04.19)

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

50-й выпуск русского новостного дайджеста.

50-й выпуск русского новостного дайджеста.

В этом выпуске! - Отчёт Рикки о прогрессе разработки постоянной вселенной - Обзвон разработчиков - Корабельный RtV, Vulture Источник: https://vk.com/starcitizen

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 2

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 2

Привет всем. Вслед за запуском серии Origin 100 мы собрали ваши вопросы, стремясь предоставить вам больше информации об этих совершенно новых стартовых кораблях от Origin Jumpworks. Если вы пропустили первую часть ответов на вопросы, вы можете ознакомиться с ней здесь. А вот ссылка на...

ИНТЕРВЬЮ С БРАЙАНОМ ЧЕМБЕРСОМ В СТУДИИ FOUNDRY 42 DE

ИНТЕРВЬЮ С БРАЙАНОМ ЧЕМБЕРСОМ В СТУДИИ FOUNDRY 42 DE

Представитель русскоязычного сообщества поговорил с Брайаном Чемберсом, руководителем студии Foundry 42 DE. Кроме того, Брайану показали прототип русской локализации Star Citizen. https://youtu.be/U8KiqX-qA28 Источник: https://star-citizen.ru/

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.