МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (07.08.19)

7 августа 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Проведя доскональное расследование, мы заполучили сведения о порядке ведения огня, рукопашных поединках, прогрессу в работе над скоплениями астероидов и других вещах.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (07.08.19)

ИИ

Июльский отчёт начинается с команды по ИИ, которая расширила первые реакции ботов, упомянутые в прошлом месяце. Теперь дружественные ИИ-персонажи тоже могут вызывать их срабатывание. Напомним, что первые реакции являются частью модели поведения в бою. Они запускаются, когда ИИ-персонажи чувствуют присутствие противника. Первая реакция – это предшественник реального боя. Она содержит специфические анимации и переговоры и может отправить бота на поиск источника подозрительного звука или события.

Был достигнут прогресс в работе над важными грядущими функциями для SQ42 (которые также повлияют и на PU). Так, «порядок ведения огня» влияет на манеру стрельбы стрелков и пилотов. Идея в том, что окружающие события меняют отношение бота к стрельбе в рамках от «пали без разбора» до «побереги патроны». Ещё команда добавила для новых механизма выбора целей: «самосохранение», когда приоритет отдаётся атаке самого опасного противника, и «защита союзника», когда бот следит за дружественными кораблями и нападает на тех игроков, которые наносят им больше всего урона. Кроме того, в миссиях по охране и перехвату была улучшена модель поведения службы безопасности, чтобы они могли адекватно реагировать на любые возможные происшествия.

Анимация

Аниматоры потратили месяц на подготовку рукопашных боев, первых реакций «Спецназа», специальных анимаций для женских персонажей и общих анимаций использования предметов. Также они продолжили работать над сюжетными сценами и кинематографичными моментами в игре.

Художники по персонажам

В июле художники по персонажам представили потрясающие результаты работы над конвейером волос, после чего продолжили заниматься инструментами по уходу за волосами. Ещё они разработали оснастку для важных персонажей и текстуры для костюмов и униформы. В дальнейшем команда продолжит совершенствовать текстуры голов и элементов экипировки.

Художники по окружению

Художники завершили обновление первых наборов астероидов, о чём упоминалось в прошлом месяце. В целом, проделанная работа удовлетворит нужды примерно 30% игры. Астероиды (как и другие объекты) эволюционируют по мере продвижения кампании, так что следующий шаг команды – это создать их вариации.

Центральный узел станции Archon также удостоился обильного внимания, включая проведение ранних исследований освещения и атмосферы. Команда стремится сделать это общественное место максимально живым и чётко отобразить тот факт, что каждый день тут бывают тысячи людей.

Разработка внешней модели станции связи близка к завершению. Особое внимание художников направлено на решение задачи, как позволить игрокам свободно перемещаться по локации, но при этом «направлять» их в места, которые продемонстрируют весь масштаб этого сооружения.

Также продолжается работа над газовыми облаками, для чего дизайнеры определяют требования к модульному набору объектов для базовых зон, где смогут перемещаться игроки. Со стороны художественных работ команда объединяет газовые облака с некоторыми поясами астероидов, на которые игроки смогут натолкнуться во время прохождения кампании. Смысл в том, что в отдельных местах гуляют солнечные ветра, а значит, сами облака должны двигаться и оказывать влияние на лётные характеристики кораблей и т.п.

Наконец, некоторые члены команды приступили к преждевременной работе над одной из основных планетарных локаций – грубым зданием поразительных масштабов.

Аудио

Аудио инженеры вместе с творческим руководством SQ42 трудились над разработкой и совершенствованием звукового оформления для многих глав и элементов игрового процесса. Они также отредактировали, отполировали и внедрили все необходимые диалоги, чем помогли писателям и дизайнерам.

Синематики

В июле команда в основном была сосредоточена на «игровых» синематиках, вроде разговоров, брифингов и сцен с общением на ходу. Это стало возможным благодаря новому коду и технологиям, которые команда получила в прошлом месяце. Именно с их помощью разработчики смогли полноценно внедрить в игру такие разновидности сцен (в основном, вступления и заключения).

Начиная с прошлого месяца, команда работала с новым кодом и инструментами, которые позволяют смешивать движения на входе и выходе из анимации мокапа. Они уже находят этой функции достойное применение и переносят сцены на стадию «завершения реализации». Это значит, что машина состояний сцены уже готова и одобрена, что отражается в редактировании каждого фрагмента анимации. Даже для небольших сцен зачастую требуется добавлять вступления, варианты развития диалогов и моменты простоя, ожидания и принятия решений. Так что достижение этапа «завершения реализации» – это важная целевая планка. И хотя сцену пока ещё нельзя считать готовой, работа над её «функциональностью» уже закончена, а сама она может быть проиграна в соответствии с задумкой дизайнера. Далее дизайнеры уровней должны будут внедрить эту сцену в поток миссий, внимательно изучить её, оставить отзывы и устранить мелкие огрехи.

Кроме того, в код были внесены два крупных изменения: герои и корабли получили «Уникальные глобальные ID героев», что позволило команде отойти от использования временных прокси-объектов в рабочем потоке. Теперь разработчики могут создавать в редакторе «дочерние слои контейнеров объектов», которые перемещаются вместе с кораблем или зоной. При этом дизайнеру не нужно тратить время на активацию клиентского режима, чтобы подтвердить работоспособность этих элементов. Внесенные изменения позволяют, к примеру, разыграть сцену кулачного боя на крыле Gladius, пока игрок управляет этим кораблем. Ещё команда по синематикам получила новый код редактора, который приблизил её к рабочей концепции WYSIWYG (что вы видите – то и получаете).

Инженерия

В начале июля инженеры занялись системой инвентаря. Наряду с физическим инвентарем (когда предметы закрепляются непосредственно на костюме персонажа), игроки получат в своё распоряжение контейнер, где смогут хранить ресурсы и прочие мелкие предметы. Инженеры по анимации также заняты работой над системой сопоставления движений. На данный момент она ещё пребывает в зачаточном состоянии, но в будущем позволит создавать гораздо более плавные переходы между анимациями и повысит степень достоверности персонажей.

Команда по функционалу актеров продолжила совершенствовать бой без оружия. Они уделили внимание мощной атаке и созданию окон возможностей для удара, уклонения и блокировки. Чтобы уточнить тайминги, они подготовили тестовый уровень с многопользовательскими рукопашными потасовками (конечно, действие происходит в баре).

Команда по движку в Германии трудилась над функцией разделения объектов на тройные поверхности для оптимизации коллизий, проводила тесты пересечений и работала над клонированием геометрии. Также частью работы по крупному обновлению физического движка стала оптимизация механизма применения состояний, связанных в единую сеть. Ещё инженеры добавили поддержку технологии испускания лучей для обнаружения коллизий в перекрывающихся зонах и внесли различные оптимизации, в числе которых:

  • перевод транспортных средств в режим «сна» после приземления;
  • отключение обновлений физики кораблей при незначительных движениях их деталей;
  • отключение циклического перебора всех твёрдых тел при «принятии состояния физики от сети»;
  • первое представление элементов технологии отсечения на основе кубов.

Ещё программисты по движку занялись подготовкой и планированием работ по улучшению графики и достоверности картинки и добавили поддержку «libunwind» на Linux, чтобы после крашей DGS стеки вызовов были более разборчивыми. Помимо этого, они продолжили избавляться от глобальных состояний рендера, оказывать поддержку SOCS (с повышением стабильности сущностей), удалять/возрождать отдельные агрегаты в памяти и оптимизировать игровой код в целом.

Со стороны визуализации они улучшили эвристический алгоритм подавления помех для сглаживания TSAA. Теперь он использует кумулятивное скользящее среднее для первых четырёх кадров, что позволяет быстрее совмещать их после сброса истории. Они исследовали артефакты, возникающие на горизонте в атмосфере, и внесли несколько крупных улучшений. В системе осталось ещё несколько ошибок, и для их исправления будет применен несколько иной подход к визуализации атмосферы, который унифицирует атмосферу, туман над землей, а в конечном итоге и облака. Одним из направлений исследования стало внедрение наземной проверки механизма рассеивания света внутри атмосферы (с точным расчётом одиночного рассеивания и дальнейшей аппроксимацией множественного рассеивания). По просьбе дизайнеров они внедрили функцию записи сгенерированных планов местности в инструмент процедурной генерации планет. Это позволит визуализировать проблемы с коллизиями на космических станциях и в других локациях.

Игровая история

Команда по игровой истории начала работу над множеством новых сцен, запланированных на 3-й квартал этого года. Многие из них сейчас находятся на начальном жизненном этапе, и для них ведётся работа по планированию и подготовке ранних анимаций. Также команда заручилась поддержкой дизайнеров и продолжила улучшать настройки многих существующих сцен из четвертой главы кампании, чтобы добавить туда требуемые анимации и моменты бездействия. Сейчас они проходят по всем сценам из третьей главы, проверяют актуальность версий последовательностей TrackView и создают необходимые, по их мнению, моменты бездействия.

Графика

В прошлом месяце прошло совещание по вопросам дизайна нового визуализатора, после чего команда по графике приступила к уточнению его деталей и созданию примеров кода, которые помогут выработать окончательные требования к API. Затем программисты графики начнут преобразовывать код визуализатора с конечной целью – существенно снизить загрузку ЦП. Кроме того, результат их трудов в итоге подготовит почву для внедрения современных графических API. Наряду с этим, команда продолжила финальную работу над газовыми облаками, куда в основном вошло внедрение более быстрых расчётов теней от солнца на графическом процессоре и интеграция этой технологии в остальную часть визуализатора.

Дизайн уровней

Команда по социальному взаимодействию продолжила трудиться над внедрением сюжетных сцен, моделей поведения членов экипажа и некоторых постоянных сущностей, вроде торговца оружием, стрельбища и авиадиспетчера.

Дизайнеры уровней всё ещё заняты полировкой глав, где игроку придется совершать перелеты и заниматься исследованиями территорий. Также они уделяют внимание впечатлениям от сражений. Команда по космическим полетам при поддержке художников сейчас ведет разработку мест сражений и точек интереса, где будет задействовано квантовое перемещение. Поскольку в игру добавляется всё больше моделей поведения ИИ, уже скоро дизайнеры отойдут от уровня планировок и переключат своё внимание на взаимодействие игрока с кабиной корабля.

Повествование

Помимо выработки плана на новый квартал совместно с командой по производству, писатели также продолжили создавать тексты для различных миссий, включая первые итерации маркеров целей миссий. Ещё они представили первую версию новой системы кратких отчётов о миссиях (по типу доклада о проведенной боевой операции), чтобы выяснить, какие параметры и метрики будут отслеживаться миссиями. Это также повлияет на систему репутации, поскольку такие факторы помогут установить активность и исполнительность игрока в процессе игры. Наконец, команда продолжила изучать уровни вместе с дизайнерами, чтобы оценить впечатления от элементов повествования.

Контроль качества (QA)

Используемые предметы, с которыми в основном взаимодействует социальный ИИ (в частности, гражданские персонажи), подверглись переработке и были проверены специально выделенным тестировщиком по функционалу ИИ. После загрузки тестового уровня нужно было убедиться, что ИИ может находить путь к предметам и корректно использовать их в соответствии с заложенным функционалом.

Кроме того, команда QA полагает, что новую функцию построения кораблей ИИ в формации также придется тестировать. Эта система уже используется в ПВ, но для внедрения её в SQ42 потребуются расширенные испытания функционала и проверки на прочность.

Технические аниматоры

Конвейер технических аниматоров получил несколько новых дополнений, которые в перспективе окажутся полезны при работе над деформациями персонажей. Был утвержден план работ на следующий квартал и долгосрочную перспективу, чтобы технические аниматоры понимали, о чём в будущем их могут попросить команды разработки.

Помимо подготовки и планирования, технические аниматоры также проработали процесс риггинга (оснастки) голов персонажей, представили новые инструменты, облегчающие внутренние рабочие процессы, и улучшили звонки по переговорному устройству. В дополнение к этому, технические аниматоры из Германии помогли команде по синематикам исправить баги и предоставили им несколько элементов оснастки, чтобы те смогли завершить работу над анимациями.

Интерфейс пользователя (UI)

Команда по UI приступила к созданию концепта интерфейса для планшетов, которые носят с собой различные персонажи. Ещё они завершили логотипы основных эскадрилий ОЗИ, которые можно увидеть на военных кораблях и униформе.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX продолжила работать над ключевыми локациями вместе с художниками и дизайнерами. Также они провели полировку интерьера одного крупного корабля и добавили эффекты для астероидов различных размеров.

Технические художники по VFX (опять же при поддержке художников и дизайнеров) продолжили трудиться над инструментами по созданию газовых облаков, необходимых для локации The Coil. Им ещё предстоит разобраться с некоторыми мелкими ошибками, однако технология уже корректно функционирует на движке игры.

Перевод: H_Rush

Оригинал рассылается по почте.

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

О новом движке Star Citizen

О новом движке Star Citizen

Забавная истерика в сети по поводу изменения движка Star Citizen. Причём не только в русскоязычном сегменте. Star Citizen и Squadron 42 меняют игровой движок на Lumberyard от компании Amazon, вместо CryEngine который использовался для разработки игр более четырех лет. Но по факту ничего...

ИНТЕРВЬЮ С ЭРИНОМ РОБЕРТСОМ

ИНТЕРВЬЮ С ЭРИНОМ РОБЕРТСОМ

https://youtu.be/0wP9YyLKkOE CitizenCon 2947 - Интервью с Эрином Робертсом: Всем привет, с вами Илья Палей и, как многие из вас знают, я был на CitizenCon, где мне удалось задать вопросы братьям Робертсам - Крису и Эрину. И, раз уж первым я брал интервью у Эрина, послушаем его. Но...

Аэрокосмическая выставка 2946: день девятый

Аэрокосмическая выставка 2946: день девятый

Закрытие Аэрокосмической выставки 2946. Гранд финал https://youtu.be/_WTvS6nSSvQ Intergalactic Aerospace Expo подходит к концу и мы хотим поблагодарить все судостроительные компании, производителей, исполнителей и гостей. В общем всех тех кто помог  запечатлеть эти удивительные события...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.