ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (06.09.19)

6 сентября 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Оперативники по всему миру собрали разведданные, чтобы предоставить вам этот отчет о достигнутом прогрессе. Разведка полагает, что нам удалось заполучили сведения об операциях, касающихся техник синематиков, процессе создания покинутых кораблей и разработке нового конвейера, дружественного к Vulkan.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (06.09.19)

ИИ

Команда по ИИ персонажей работала над завершением первой итерации новой модели поведения в бою. Эта версия включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут определять во время боя. Вдобавок она помогает программистам внедрять и тестировать все возможные варианты поведения. Эта новая модель оказывается очень полезной для игрока, поскольку улучшает общие впечатления от боя. Например, враги теперь применяют правильную тактику для анализа открытых пространств и лучше выбирают укрытия при сражении в многоэтажных локациях. Ещё программисты ИИ приступили к реализации различных режимов стрельбы из оружия, чтобы НИП могли выбирать среди них наиболее подходящий в конкретной ситуации. На выбор ботов также влияет их «опыт», а это значит, что напуганный и неопытный солдат может начать палить без разбора, не экономя патроны. Были внесены некоторые исправления, чтобы убедиться, что между клиентом и сервером происходит корректная синхронизация прицеливания и стрельбы.

Отдел по корабельному ИИ трудился над улучшением модели поведения и технических аспектов. Это откроет дизайнерам доступ к бόльшему числу параметров поведения, вроде возможности посмотреть на цель во время полета на заданном удалении от неё или запустить сцену Track View. Они внедрили первую версию модели поведения «защищай цель», которая использует все преимущества новых функций по выбору цели. Теперь дизайнеры могут настраивать веса и показатели угрозы, чтобы ИИ выбирал наиболее подходящие цели. На выбор бота влияют сразу несколько факторов, например, уровень угрозы вражеского корабля, количество врагов, нацеленных на конкретную цель, или нанесенный урон. Это повышает реалистичность боя и позволяет игрокам наблюдать более продуманные действия противников в ходе сражения.

Удалось добиться прогресса в реализации механизма поиска пути в трехмерном пространстве. Новый подход имеет два основных режима управления: по положению и по скорости. Режим управления по положению означает, что космический корабль хочет добраться до конкретной локации, поэтому путь будет генерироваться последовательно по мере перемещения корабля в пространстве. Режим управления по скорости означает, что космический корабль собирается совершить маневр относительно конкретной цели или локации. Оба этих подхода используют физические данные, хранящиеся в полях с отмеченным расстоянием (SDF).

Анимация

В прошлом месяце аниматоры продолжали заниматься исследованием и прототипированием технологии согласования движений. Они выясняли, насколько плавными можно сделать переходы от перемещения персонажа к началу взаимодействия с объектом. Они также изучили технологию прерывания и возобновления сюжетных сцен, которая позволит игроку покинуть сцену, а затем вернуться к ней. При этом другие персонажи естественным образом прервут свои действия и будут ждать возвращения игрока, чтобы продолжить. Команда по функционалу SQ42 также приступила к внедрению в игру стрельбища.

Художники по персонажам

Команда по персонажам завершила работу над первой прической с использованием финальной версии нового конвейера волос. И хотя они ещё ждут обновлений по технической части, художники уже готовы начать трудиться над остальными задачами. Ещё они провели ревизию различных униформ и довели до ума ключевой элемент вражеской брони. Также был завершен концепт одного крайне важного персонажа, который уже скоро отправится на этап внедрения.

Художники по окружению

В августе успешно продвигалась работа над внутренними помещениями станции Archon. Работа над общественным узлом уже подходит к концу, поэтому многие члены команды переключились на инженерные секции, которые вы сможете наблюдать на ключевых этапах кампании.

Небольшой настройке подверглись внешние модели передатчиков связи, после чего художники продолжили трудиться над геометрией и шейдерами. Уже совсем скоро станция удостоится прохода по освещению, а пока что она была передана команде по космическим пейзажам, чтобы та подобрала для неё подходящее место.

Началась разработка покинутых кораблей. Для них было придумано несколько интересных вариаций, включая гниющие, замерзшие и атакованные модели. Все они были созданы вручную ради максимального визуального и эмоционального воздействия на игрока.

Синематики

SQ42 позволяет игроку создать своего персонажа в начале истории, что ставит перед командами по повествованию и синематикам необычную и сложную задачу. Дело в том, что в большинстве сюжетных сцен используется технология захвата движений и мимики актеров, а одна из ключевых целей команды – это сохранить унификацию всех последовательностей синематиков. Для проверки они выбрали последовательности, над которым трудятся в данный момент, и переключились с мужской мимики на женскую. После этого они оценили ситуации, где можно сохранить унификацию движений тела персонажа игрока, где их можно откорректировать, а где придется полностью менять записанную анимацию. Чтобы помочь им, технические художники унифицировали записи актера, представляющего игрока, и варианты экипировки. В результате команда по синематикам получила в свое распоряжение простой способ по изменению метки персонажа с мужской на женскую.

Многие сцены успешно заработали после небольшой корректировки и полировки, однако такие сцены, где важно сохранить индивидуальную актерскую игру, будут разделены. Также были рассмотрены тайминги и параметры синхронизации звука. Команда не хочет, чтобы линейные показатели двух дорожек были идентичны. Наоборот, разработчики желают предоставить актерам свободу самовыражения, хотя общий такт и тайминг всё же должны совпадать. Особенно важно тут синхронизировать время начала каждой записанной сцены.

Кроме того, женская модель персонажа меньше мужской (с точки зрения как физических габаритов, так и кадрирования камеры). Поэтому команда по синематикам внесла дальнейшие корректировки в движения персонажей, например, отрегулировала положения рук и спины, чтобы персонаж сидел на стуле правильно. Для решения проблемы с кадрированием они создали метку камеры. Это позволило снизить высоту «штатива» на 10 см в тех сценах, где женский персонаж игрока показывается крупным планом.

Инженерия

Команда по движку закончила поддержку разделения полигональных сеток на три части. Такое разбиение оптимизирует коллизии и тесты на пересечение, реализует функции фильтрации и слияния коллизий и исправляет скиннинг растительности. Ещё инженеры обновили процесс группировки физических прокси, который теперь не обновляет прокси, если у сущности отключено сетевое индексирование.

Что касается визуализации, был отправлен на рассмотрение первый план нового графического конвейера. Цель команды здесь – поэтапно перейти на конвейер, дружественный к API Vulkan/DX12, и внедрить поддержку Vulkan на стороне сервера. Первый проход включает в себя базовые интерфейсы, начальную интеграцию, тональную компрессию и добавление в рендерер первых фрагментов кода Vulkan. Для планетарного рендерера инженеры перешли от явной оценки рассеивания света в атмосфере на основе таблиц к пошаговому процессу обработки движения лучей. Теперь это позволяет проводить дополнительную оценку образцов плотности тумана над землей (позднее к нему добавятся и облака) и включать их в уравнения расчета рассеивания.

Игровая история

В прошлом месяце команда по игровой истории добилась прогресса в работе над множеством различных сцен. Некоторые из них уже были проработаны ранее, так что им требовались лишь незначительные обновления, тогда как другие сцены были созданы с нуля. Команде удалось быстро провести съемки мокапа, что позволило ей взять высокий темп в дальнейшей работе. Вдобавок они заручились поддержкой художников по бутафории, чтобы закончить некоторые переносимые предметы, и подготовили все сцены, где такие предметы используются.

Графика

Команда по графике продолжала трудиться над теми же ключевыми функциями, что и в прошлом месяце, включая тени от солнца на газовых облаках. Волюметрические тени от солнца теперь рассчитываются на ГП и корректно учитывают тени между смежными и родительскими газовыми облаками. Остальная работа команды включает в себя добавление этих волюметрических теней в общее уравнение расчета освещения для непрозрачных поверхностей. Наряду с этим были внесены улучшения в эффект преломления света у шейдера стекла, который используется для визуализации пластиковых панелей и ледяных сосулек. Также продолжилась работа над обновленным дизайном рендерера. Она продлится ещё несколько месяцев наряду с масштабной чисткой старого кода и избыточных функций.

Дизайн уровней

Команда по социальному взаимодействию продолжила трудиться над сюжетными сценами. Они прорабатывали разрывы и возобновления диалогов, непосредственные механизмы запуска событий и другие специфические детали, относящиеся к социальному ИИ и разговорам с игроком. Бόльшая часть команды дизайнеров уровней совместно с художниками трудилась над завершением компоновки крупных боевых зон для FPS, где будет действовать ИИ. Команда по корабельным боям всё ещё занята различными сценариями использования для более сложных требований к ИИ при сражениях в космосе. Тем временем, техническая команда завершила работу над шаблонами для различных моделей поведения членов экипажа.

Повествование

Теперь, когда уровни продолжают совершенствоваться, а темп игрового процесса чётко установлен, команда по повествованию в тесном сотрудничестве с дизайнерами занималась определением зон, где дополнительные сюжетно-тематические элементы могут помочь обогатить игровой мир и историю. После написания сценариев они объединились с аниматорами, аудиоинженерами и дизайнерами для внедрения врéменных игровых ресурсов, чтобы можно было провести игровые тесты и заняться отладкой контента. Также в прошлом месяце команда помогла художникам по окружению, предоставив им дополнительную документацию для повествования через окружение и игровой бутафории. Эти документы содержат подробную предысторию и справочные материалы о самых разных элементах: от ключевых объектов у героев, призванных привлечь внимание игрока, до небольших предметов, благодаря которым вселенная ощущается более живой. Кроме того, они продолжили писать тексты, которые игроки будут встречать на протяжении всей игры.

Контроль качества (QA)

В августе внимание отдела QA в основном было направлено на помощь команде по синематикам, которая трудится над большим количеством разнообразных катсцен. Для тестирования взрывов кораблей и настройки противовоздушных турелей через Track View был создан дополнительный уровень, который упростит процесс проверки любых обнаруженных ошибок. Также началась работа по созданию нового уровня для тестирования анимаций персонажей и освещения.

Кроме того, продолжается тестирование новейших изменений в системе предотвращения столкновений ИИ. И хотя отдел QA в Германии в основном занимается проверкой ИИ для Постоянной Вселенной, любые новые проблемы с ИИ также проходят перекрестную проверку у команды тестировщиков SQ42 в Великобритании, поскольку они часто совпадают.

Технические аниматоры

Технические аниматоры помогли команде по социальному ИИ настроить наборы анимаций на движке для взаимодействия с широким спектром бутафорских объектов. Они завершили техническую настройку новых типов оружейных дополнений и исправили баги для команд аниматоров, дизайнеров и художников.

Технические художники

Технические художники заново пересмотрели конвейер сканирования выражений лиц и оценили различные новые решения, основанные на фотограмметрии. Поскольку высокодетализированные сканы выражений лиц лежат в основе нового внутреннего конвейера риггинга, для ускорения времени их подготовки крайне важно обеспечить эффективный процесс создания, обработки и ручной коррекции геометрических сеток. Эти новые решения в конечном итоге помогут команде расширить пул генов «ДНК» для создания персонажей, что даст дизайнерам и игрокам больше возможностей по генерации уникальных и интересных лиц.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX в тесном сотрудничестве с художниками и дизайнерами продолжила трудиться над ключевыми космическими окружениями. Они внесли улучшения в «шейдер прозрачности VFX», который используется для заполнения окружающей среды пылью и движущимися обломками. Технические художники по VFX совместно с инженерами по графике продолжили улучшать инструменты по работе с газовыми облаками. Также они приступили к изучению конвейера разрушений, чтобы ещё больше улучшить эпические разрушения, происходящие в сюжетной кампании. Наконец, они начали разрабатывать эффекты для новой ракетной установки, в числе которых вспышки из ствола, обратное пламя и эффекты от попадания ракеты в различные поверхности.

Секретные разведданные

Я хорошо работаю, только когда получаю удовольствие.

Месячный отчет по Squadron 42 (06.09.19)

Перевод: H_Rush

Оригинал рассылается по почте.

Источник: https://star-citizen.ru

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЖУРНАЛ ВОЛОНТЕРА: ПРЕДСТАВЛЯЕМ CRUSADER HERCULES

ЖУРНАЛ ВОЛОНТЕРА: ПРЕДСТАВЛЯЕМ CRUSADER HERCULES

от Сиеры Брун Операция «Меч надежды» Деллин, Харон III, система Харон 05/04/2948 До самого окончания школы я чувствовал, что мне чего-то не хватает. У меня были довольно неплохие оценки, довольно неприятные похмелья, и я изучил много теории – обычные дела для колледжа, но я...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Приветствую, Граждане! На прошлой неделе мы представили первый концепт корабля в новом году – Aegis Vulcan. Vulcan служит отправной точкой сразу для трех профессий в Star Citizen. Он разработан оказывать помощь попавшим в беду кораблям. На данный момент он доступен лишь в рамках акции "Ранняя...

Предварительная распродажа Origin X1

Предварительная распродажа Origin X1

Приветствуем, Граждане! Любой, кто хоть раз летал на кораблях от Origin, понимает, какими ощущениями мы хотим завладеть. Производительность, роскошность, великолепие. Вот идеалы, которые преследуются практически с религиозным пылом при создании как быстрого гоночного корабля M50, так и...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.