ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПВ: АВГУСТ 2019

В прошлом месяце были достигнуты основные этапы разработки, анонсированы новые транспортные средства и сделан прогресс в работе над грядущими важными функциями. Колесо CitizenCon также начало вращаться, так что ожидайте новых сведений о нём в ближайшие месяцы по мере приближения к этому крупнейшему событию года в Star Citizen.

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА АВГУСТ 2019

Месячный отчет ПВ: август 2019

ИИ

Команда по ИИ персонажей работала над завершением первой итерации новой модели поведения в бою. Эта версия включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут определять во время боя. Вдобавок она помогает программистам внедрять и тестировать все возможные варианты поведения. Эта новая модель оказывается очень полезной для игрока, поскольку улучшает общие впечатления от боя. Например, враги теперь применяют правильную тактику для анализа открытых пространств и лучше выбирают укрытия при сражении в многоэтажных локациях. Ещё программисты ИИ приступили к реализации различных режимов стрельбы из оружия, чтобы НИП могли выбирать среди них наиболее подходящий для данной ситуации. На их выбор также влияет «опыт» ИИ, а это значит, что напуганный и неопытный солдат может начать палить без разбора, не экономя патроны. Были внесены некоторые исправления, чтобы убедиться, что между клиентом и сервером происходит корректная синхронизация прицеливания и стрельбы.

Отдел по корабельному ИИ трудился над улучшением модели поведения и технических аспектов. Это откроет дизайнерам доступ к бόльшему числу параметров поведения, вроде возможности посмотреть на цель во время полета на заданном удалении от неё или запустить сцену Track View. Они внедрили первую версию модели поведения «защищай цель», которая использует все преимущества новых функций по выбору цели. Теперь дизайнеры могут настраивать веса и показатели угрозы, чтобы ИИ выбирал наиболее подходящие цели. На выбор бота влияют сразу несколько факторов, вроде уровня угрозы вражеского корабля, количества врагов, нацеленных на конкретную цель, или нанесенного урона. Это повышает реалистичность боя и позволяет игрокам наблюдать более продуманные действия противников в ходе сражения.

Удалось добиться прогресса в реализации механизма поиска пути в трехмерном пространстве. Новый подход имеет два основных режима управления: по положению и по скорости. Режим управления по положению означает, что космический корабль хочет добраться до конкретной локации, поэтому путь будет генерироваться последовательно по мере перемещения корабля в пространстве. Режим управления по скорости означает, что космический корабль собирается совершить маневр относительно конкретной цели или локации. Оба этих подхода используют физические данные, хранящиеся в полях с отмеченным расстоянием (SDF).

Отдел по социальному ИИ улучшил систему используемых объектов путем упрощения способа задания и оценки «маршрутизации канала использования» исполняемым кодом. Если вы не знакомы с маршрутизацией канала использования, это такая функция, которая позволяет переопределить доступные взаимодействия в случае, когда персонаж прикреплен к другому используемому объекту. Например, когда посетитель бара заказывает напиток, бармен должен понимать, стоит его гость или сидит. Программисты ИИ также унифицировали способ взаимодействия НИП с используемыми объектами и креслами, а это значит, что для кресел операторов больше не нужны специальные узлы, и вся их функциональность абстрагируется от системы используемых объектов.

Команда также приступила к решению проблемы с поиском пути через различные сетки у ботов. «Менеджер связи между сетками» подвергся улучшению и научился соединять разные навигационные сетки. В то же время система перемещения теперь может обрабатывать различные пути и следовать по множеству типов путей. Такая функциональность является основополагающим элементом для процедурной генерации станций, состоящих из нескольких навигационных сеток (или кораблей, собранных из разнообразных настраиваемых элементов). Кроме того, она позволит, к примеру, высаживать подкрепления с корабля на станцию.

Анимация

Команда аниматоров потратила время в августе на улучшение игровых анимаций. Также они продвинулись в работе над барменом. Сейчас они планируют заснять больше мокапа, чтобы с его помощью расширить опыт взаимодействия с персонажами.

Художники по окружению

В августе команда художников завершила работу над игровыми ресурсами для пещер. Когда в будущем игроки изучат эти новые локации, то смогут обнаружить там новые минералы и пригодные для добычи ресурсы.

Со стороны планет был достигнут прогресс в работе над microTech и внесены технические обновления в планетарную технологию, чтобы улучшить все существующие локации. Когда результаты их трудов отправятся в релиз, игроки получат обновленную графику, улучшенную согласованность между землей и орбитой и прямую взаимосвязь с визуальными эффектами на поверхности. Команда поделится подробностями и расскажет о полном содержании обновлений ближе к концу года.

Художники по кораблям

Команда художников нанесла финишные штрихи на Banu Defender и совместно с системными дизайнерами убедилась, что всё работает исправно. Работа над большинством элементов корабля уже почти завершена, и сейчас команда финализирует наборы материалов и готовится к проходу по состояниям повреждений. После того, как художники окончательно определились с визуальным стилем интерьеров кораблей Теварин, они достигли существенного прогресса в работе над Prowler. Внешняя модель уже скоро покинет этап грейбокса, тогда как для интерьера сейчас формируются собственные отличительные черты, особенно в сравнении с кораблями других инопланетных рас. Также они исправили несколько багов у уже выпущенных транспортных средств, вроде Ballista.

В прошлом месяце удалось устранить большое количество мелких проблем и несколько серьезных ошибок, связанных с Origin 890 Jump, чтобы подготовить этот корабль к релизу.

Художники по вооружению

В начале месяца команда оружейников завершила работу над добывающим приспособлением для мульти-инструмента Greycat Industrial. Сейчас художники наносят финальные штрихи на основную геометрию и материалы лазерной пушки Kroneg FL-33. Финальные художественные работы для неё будут завершены уже через несколько недель. Перед тем, как переключить свое внимание на оружейные приспособления, команда рассмотрела некоторые замечания по поводу осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Были завершены обычные, коллиматорные и голографические прицелы, а также создан полный набор стволов и подствольных насадок. Сейчас все эти предметы проходят тестирование в ожидании релиза.

Аудио

Аудио инженеры помогали с реализацией различных функций и контента для Альфы 3.7, включая внедрение звуковых эффектов для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Наряду с этим, они обновили звуковые ресурсы для всех оружейных приспособлений. Команда поддержала продолжающуюся работу над FPS-добычей, для чего подготовила и внедрила звуки для мульти-инструмента и самих добываемых/собираемых материалов.

Среди кораблей основное внимание команды было направлено на Origin 890 Jump, в особенности на звуки двигателей, окружения и подвижных частей. Ещё звукоинженеры занимались отладкой оставшихся вариантов Aegis Vanguard в преддверии их релиза. Были внесены улучшения в автоматическую систему записи звуковых эффектов. В неё добавили фоновые звуки и специальные эффекты для прыжков, приземлений и преодоления препятствий. Также команда добавила разметку и эффекты к различным пещерным локациям, которые уже скоро появятся в игре. Они завершили проход по созданию убедительной атмосферы и локальных звуковых эффектов в пещерах.

Что касается системы музыки, в неё был добавлен новый контент для полетов и сражений на кораблях, проведена ребалансировка и внесены различные исправления. Также были внедрены новые музыкальные треки при подлете к Станциям отдыха. Помимо всего прочего, сейчас команда занимается переработкой различных интерфейсов – наиболее заметные из них это звездная карта у кораблей и треугольник распределения питания.

Специально для удаленно-управляемых турелей были добавлены новые звуки, чтобы создать ощущение вида с удаленной камеры и отразить заметные различия между обитаемыми и необитаемыми турелями. Команда по диалогам также внесла улучшения в корабельный ИИ и механизм 3D-синхронизации.

Серверные службы

В августе команда серверных инженеров была сосредоточена на исправлении различных багов в новых и уже существующих системах. iCache был подвергнут обширному тестированию, включая проверки общей стабильности и функций восстановления системы. Началась работа над новой службой ресурсов, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетах по всей звездной системе. Были обновлены технологии, лежащие в основе новых служб Звездного движка, которые теперь можно использовать для геймплея и прочих вспомогательных ролей.

Была решена проблема с переносом повреждений кораблей из ПВ а Arena Commander. При этом функция кастомизации оснащения корабля переехала из игровой службы на сторону сервера.

Наконец, игровые серверы теперь используют службу обобщенных транзакций для обработки покупок в магазинах, страховки и прочих обменных операций.

Персонажи

В прошлом месяце команда по персонажам продолжила работать над броней, протестировала кое-какие важные вещи для CitizenCon и собрала изначальную версию библиотеки материалов. Недавно команда перешла к текстурированию игровых ресурсов для ПВ с использованием этой новой библиотеки. Наконец, НИП охотника за головами добрался до этапа высокополигонального моделирования.

Сообщество

Команда сообщества посетила Gamescom в Кёльне и встретилась с бесчисленным множеством граждан как на самом мероприятии, так и во время вечерних посиделок Bar Citizen. Ребята раздавали особые заколки, дававшие подсказку о том, какой корабль будет представлен на презентации Aegis во Франкфурте. Им оказался Nautilus. Если у вас есть вопросы об этом недавно анонсированном стратегическом миноукладчике, ознакомьтесь с официальной заметкой Q&A.

Пускай третья и последняя волна билетов на CitizenCon уже распродана, наборы цифровых сувениров, которые будут вручены всем посетителям мероприятия, всё ещё доступны для приобретения. Если вы желаете заполучить собственные внутриигровые предметы, в числе которых эксклюзивный скафандр, плюшевая игрушка, декоративный телескоп и трофей, отправляйтесь на сайт CitizenCon.

И ещё о CitizenCon: После получения большого количества заявок на участие в Стендах Сообщества, регистрация была закрыта. Команда закончила рассматривать заявки и ответила всем претендентам. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к началу мероприятия!

Месячный отчет ПВ: август 2019

Дизайн

Часть рабочего времени команда дизайнеров из Остина уделил подготовке к CitizenCon. Со стороны экономики они помогли команде по FPS-добыче интегрировать и распределить новые материалы по множеству различных магазинов во вселенной. Также дизайнеры продолжили трудиться над улучшением экономической составляющей кораблей, и сейчас они намереваются провести целостный проход по обновлению торговых маршрутов и наград за миссии.

Была запущена проверка работодателей, что стало первым шагом в общем обновлении всех выдающих миссии НИП. Кроме того, стартовала предварительная работа над новым контентом миссий – сейчас он пребывает на стадии исследования и прототипирования. Наконец, сейчас дизайнеры добавляют в магазины множество новых предметов со стороны сервера, так что ожидайте увидеть новые товары, когда Альфа 3.7 доберется до PTU.

DevOps

В прошлом месяце команда DevOps получила запрос на существенное увеличение количества билдов. В прошлом они оценивали эффективность выпуска билдов, исходя из числа ежедневных сборок, но после разбиения общей разработки на отдельные потоки функционала они перешли на иную систему измерения. Теперь они считают, как много билдов они могут запустить единовременно. Текущая мощность позволяет им параллельно запускать до четырех билдов, тогда как целевой планкой является значение в десять.

В любом другом крупном проекте такое количество может оказаться непомерно высоким, но для нас подобный запрос лишь демонстрирует ускорение темпов разработки и позволяет удостовериться, что мы собрали подходящую команду, готовую справиться с поставленными задачами.

Игровые функции

Команда по игровому процессу всё лето была занята работой над задачами на третий квартал и далее. Ещё они внесли несколько улучшений в интерфейс системы переговоров для Альфы 3.7, улучшив его общую читаемость и пользовательский опыт. Также продолжилась работа над поддержкой многоканальных вызовов для VoIP/FoIP и второй итерацией кастомизатора персонажей. Его новая версия привносит простой пользовательский интерфейс, который улучшит общие впечатления от работы с системой при создании персонажей в Альфе 3.7.

Функционал транспортных средств

Американская команда провела август за переделкой системы физических прокси. Завершение этой работы позволит поднять производительность по всей ПВ. Кроме того, они помогли выпустить патч Альфа 3.6.1, исправив несколько багов, включая краши игры и проблемы с транспортными средствами.

Европейские команды работали над сигнальными панелями для кораблей, пытаясь добиться того, чтобы отдельные огни корректно загорались в нужное время. Сейчас они сосредоточены на завершении этой функции и интеграции её в различные транспортные средства. Также они внесли разнообразные улучшения в режим парения и исправили целый ряд функциональных багов.

Графика

В августе команда по графике была сосредоточена на трех основных функциях для ПВ: Первая из них – это продолжение улучшения технологии планетарного затенения, о которой упоминалось в прошлых отчетах. Она уже практически готова, и результаты ее работы выглядят очень многообещающе. Бόльшая часть кода планет была оптимизирована вручную с применением инструкций SIMD/SSE, чтобы скорость его запуска стала ещё выше вне зависимости от добавления новых функций, вроде декомпрессии климатических карт в реальном времени.

Вторая функция – это система палитры оттенков. Она также скоро будет готова, после чего её передадут художникам и программистам для интеграции с их различными системами и рабочими потоками. Художники по окружению и бутафорским объектам первыми воспользуются преимуществами новой системы. Со временем эта функция позволит значительно разнообразить цвета, декали и логотипы в игре.

Наконец, третья функция – это симуляция отражения света (глобальной модели освещения) для персонального фонарика. Здесь применяется техника экранного пространства, но поскольку свет от фонарика всё время направлен вперед,  это позволяет избежать привычных для неё подводных камней. Такой подход позволит создать гораздо более интересное освещение в пещерах и в других мрачных зонах.

Дизайн уровней

В течение августа дизайнеры уровней трудились над некоторыми новыми локациями. Им удалось добиться отличного прогресса с New Babbage и перевести его на стадию грейбокса. Также дизайнеры сейчас заняты генерацией новых модульных помещений для станций, чтобы перед их грядущим релизом убедиться, что всё работает именно так, как и было запланировано.

Освещение

В августе команда по освещению приступила к финальному этапу проработки духа и атмосферы грядущих пещерных локаций на планетах. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной темнотой, кинематографической атмосферой и  хорошей различимостью, чтобы игроки не терялись в пещерах. Для этого команда занялась улучшением фонарика игрока и добавила «зоны колорита», которые могут помочь игрокам определить своё местоположение в данный момент.

Также команда не прекращала снабжать обновленные Станции отдыха интересным и динамичным освещением. В то же время они задействовали LookDev и провели геологоразведку посадочной зоны New Babbage. Всё это позволяет им тратить больше времени на дальнейшую доработку освещения.

Повествование

Команда писателей потратила время на проверку существующих систем, вроде разговоров работодателей и случайных реплик во время космических сражений. Они предоставили команде по окружению подробности о некоторых грядущих посадочных зонах и добились синхронизации с дизайнерами в работе над новым контентом миссий и архетипами НИП. Также они приступили к детальной проработке кухни Бану и некоторых потенциальных боевых стилей, которые в дальнейшем могут развиться и помочь команде при выполнении рутинных задач, вроде написания новых выпусков «Следопыта» и подготовке контента для журнала Jump Point. Наконец, был достигнут прогресс в работе над некоторыми задачами для CitizenCon…

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками ежедневно занималась публикацией и поддержкой новых билдов и инкрементных патчей Альфы 3.6. Также они помогли с релизом Anvil Ballista и грядущим запуском Origin 890 Jump.

Ещё они поддержали проведение встречи Клуба Председателя во Франкфурте. На этом мероприятии, проходившем после Gamescom, собралось более 150 сторонников. Там же был представлен Aegis Nautilus.

Бутафория (Props)

В прошлом месяце команда по игровой бутафории в Великобритании разрабатывала требуемые объекты для грядущих релизов Альфы, включая реквизит для Origin 890 Jump. После завершения работы над всеми предметами команда воспользовалась возможностью создать модель корабля для каюты капитана. Некоторые из членов команды помогли завершить сам корабль, доработав парочку комнат и создав уровни детализации и физические прокси.

Был разработан новый реквизит для пещер, которые появятся в Альфе 3.7, включая персональный осветитель. Скорее всего, все художественные работы для него удастся завершить в следующем месяце. Как обычно, художники продолжали помогать команде по используемым объектам, занимаясь настройкой новых шаблонов и функций.

Американская команда технических художников разработала новый инструмент для создания шаблонов, который ускорит процесс подготовки игровых ресурсов. Наконец, некоторые члены команды взялись за рассмотрение новых «высокотехнологичных» игровых объектов, для чего приступили к изучению их художественного стиля и проходу по вайтбоксу локации New Babbage.

Контроль качества (QA)

Команде QA было поручено провести проверку крупного обновления графики редактора. Оно не затронуло функциональность, так что основной задачей тестеров стал поиск проблем с внешним видом и простотой использования редактора.

Со стороны клиента были проверены, а затем внедрены в Альфу 3.6 несколько улучшений в области потребления памяти системой физики. Команда QA также провела предварительное тестирование добавленной в игру яхты 890 Jump и получила от команды дизайнеров запрос на проверку работы совместных Квантовых Перелетов. В ПВ был протестирован механизм выбора цели боевым ИИ, и сейчас программисты занимаются регулировкой его сложности.

Дизайнеры совместно с командой по локациям собирали отзывы о необходимой плотности размещения ИИ-персонажей в Orison, чтобы этот город ощущался живым и населенным. Они провели проверку, чтобы убедиться, что в зоне достаточно используемых объектов, и они не перекрывают друг друга. Команда по локациям также поручила отделу QA лучше ознакомиться с инструментом по созданию процедурных планировок, чтобы в будущем тестеры могли быстро рассматривать проблемы, возникающие при проектировании уровней.

Технические аниматоры

Технические аниматоры помогли команде по социальному ИИ настроить наборы анимаций на движке для взаимодействия с широким спектром бутафорских объектов. Они поддержали команду оружейников в работе над добывающим приспособлением для мульти-инструмента и завершили технические настройки новых типов оружейных дополнений. Ещё они исправили баги для команд аниматоров, дизайнеров и художников.

Технические художники

Технические художники заново пересмотрели конвейер сканирования выражений лиц и оценили различные новые решения, основанные на фотограмметрии. Поскольку высокодетализированные сканы выражений лиц лежат в основе нового внутреннего конвейера риггинга, для ускорения времени их подготовки крайне важно обеспечить эффективный процесс создания, обработки и ручной коррекции геометрических сеток. И хотя модели актеров в Squadron 42 уже обладают качественными лицевыми анимациями, Постоянной Вселенной постоянно требуются новые работодатели. Эти новые решения в конечном итоге помогут команде расширить пул генов «ДНК» для создания персонажей, что даст дизайнерам и игрокам больше возможностей по генерации уникальных и интересных лиц.

Turbulent (Службы)

Команда Turbulent в Монреале приступила к разработке нового фреймворка для построения микрослужб на основе событий. Это облегчит процесс создания совершенно нового набора игровых служб, обеспечит постоянство инвентарей и прогресса, сократит время разработки грядущих служб и повысит надежность всех социальных служб в игре. Этот фреймворк обновляет механизм общения микрослужб друг с другом и предоставляет новые опорные точки для получения данных в реальном времени. Впоследствии эти собранные данные поступают к дизайнерам и техподдержке, которые используют их для изучения состояния игровой вселенной.

Turbulent (Веб-платформа)

КомандаTurbulent по платформе поддержала релиз Aegis Nautilus, создав для него веб-страницы и мини-игру «Миссия в Hadrian». Ещё они помогли выпустить новые физические товары и провести мероприятие для Консьержей во Франкфурте.

Визуальные эффекты (VFX)

В августе команда по VFX продолжила готовить 890 Jump к релизу. Также они выполнили проход по следам от двигателей для всех кораблей, чтобы обеспечить им хорошую видимость издалека.

Со стороны оружия был закончен осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo (включая новую функциональность, которая позволяет команде менять тип выстрелов, когда оружие полностью заряжено), и началась работа над новой ракетной установкой. Ещё команда занималась VFX для FPS-добычи, куда вошла работа над лазерным лучом добывающего приспособления и эффектами попадания и разрушения скал.

Был достигнут прогресс в работе над Планетарными эффектами 4-й версии. Дальнейшие улучшения получили упомянутая в прошлом месяце система уровней детализации (LOD) и новая функция по генерации эффектов прямо из поверхностей различных типов.

Кроме того, была добавлена система, позволяющая использовать особые частицы, у которых LOD встроены в эффекты. Это позволит команде регулировать вид эффекта в широких пределах в зависимости от расстояния до него. К примеру, пылевая буря может быть достаточно плотной, чтобы напрямую затмевать солнце при взгляде издалека, однако вблизи она будет выглядеть как плотный туман без затенения.

Технические художники по VFX трудились над несколькими прототипами в Houdini, включая генератор игровых ресурсов, который позволяет им быстро создавать сложные здания на основе заданного набора правил.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (08.03.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (08.03.19)

Научитесь летать Дорогой Гражданин, До "живого" релиза Альфы 3.5 осталось всего несколько недель, и мы уже получили большое количество великолепных отзывов от Эвокати после проведенного им тестирования новой полетной модели. Новичок ли вы в Star Citizen или уже закаленный ветеран...

О нулевых пакетах и их количестве.

Вчера разговаривал с OscarFX о нулевых пакетах и узнал интересные подробности. Пилот он дотошный (в хорошем смысле этого слова) умеет вникнуть в самую суть и разобраться в деталях. Любит экспериментировать что-то тестировать, проверять и перепроверять. В общем объяснил это тем что всеми...

Путеводитель по Протекторату Бану

Путеводитель по Протекторату Бану

Добро пожаловать, гражданин. Перед Вами 65-е издание официального "Руководства по посещению Протектората Бану". Здесь Вы найдете новые, интересные и информативные дополнения, например, подсказки по ведению переговоров и сохранению личной безопасности. Наслаждайтесь временем, проведенным в...