МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (06.11.19)

6 ноября 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Оперативники по всему миру собрали разведданные, чтобы представить вам этот отчет о достигнутом прогрессе. Разведка полагает, что нам удалось заполучить сведения об улучшениях анимации, второй фазе наборов астероидов и опасностях объединения слишком большого числа голов в системе ДНК.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

КРАТКИЕ СВОДКИ

Месячный отчет по Squadron 42 (06.11.19)

ИИ

Октябрьский отчет начинается с команды по боевому ИИ персонажей, которая потратила время на доработку механизма прицеливания для НИП. Они упростили возможность контролировать повороты нижней части тела при наведении на цель и улучшили способ отслеживания цели. Это помогает определять моменты, когда движения следует смешивать медленно, а когда резко. Они также исправили баг с синхронизацией вида цели, из-за которого возникали общие проблемы.

Со стороны моделей поведения они улучшили механизм выбора укрытий в бою, для чего реализовали новые способы оценки местоположения укрытий, основываясь на направлении цели. Теперь НИП могут использовать не только предустановленный режим ведения огня у оружия, но также и вручную выбирать предпочитаемый режим между авто, очередью и одиночными выстрелами. Ещё программисты ИИ разнообразили модели поведения НИП и добавили туда больше спонтанных реплик. Например, НИП теперь может выкрикнуть ругательство перед тем, как отправиться на поиски цели.

Отдел по корабельному ИИ перенес первую версию новой функции по поиску пути в 3D в главную ветвь разработки. Их подход основан на нестандартной реализации алгоритма A*, который использует поля с отмеченным расстоянием (SDF) для инкрементного расчета пути в 3D-окружении. На данный момент был достигнут прогресс в создании первой реализации 3D ORCA, при этом команда уже близка к получению первой её работающей версии.

Был продемонстрирован новый способ, позволяющий дизайнерам направлять полет корабля по «сплайну» (туннелю, который ведет корабль по маршруту вместо использования предписанного заранее пути). Этот алгоритм автоматически корректирует размер туннеля прямо во время исполнения кода, основываясь на окружении и полученной от SDF информации. Также программисты добавили новые узлы, чтобы иметь возможность отслеживать расстояние до цели наряду с относительным состоянием транспортного средства и принимать соответствующие решения на основе полученных значений.

Команда по социальному ИИ оптимизировала функцию «поиска используемых предметов». В результате программисты получили возможность запоминать местоположение используемых предметов на навигационной сетке. Это означает, что им не нужно постоянно пересчитывать время, когда конкретный объект неподвижен. Они также продолжили унифицировать кресла операторов и обычные сидячие места, чтобы эти новые модели поведения могли использовать их вне зависимости от высоты.

Было продолжено внедрение стандартных торговцев, которые пользуются предметами, способными «предоставлять» или «принимать» определенные типы объектов. Это позволяет дизайнерам создавать множество различных типов объектов. Например, напитки, которые бармены предлагают своим гостям. В настоящее время команда трудится над функцией патрулирования, которая определяет возможные пути следования для ИИ. Каждый такой путь будет содержать информацию о том, какие типы логики нужно активировать при попадании в разные узлы.

Что касается ключевых служб, команда реализовала поддержку навигационных сеток для планетарных локаций и сейчас трудится над технологией более динамичной генерации навигационных данных на планетах. Также они работают над различными исправлениями багов и оптимизациями, включая разделение компонента аудио ИИ на несколько вычислительных потоков. Это позволит им быстрее обрабатывать звуковые эффекты на сервере.

Анимация

В октябре команда создала анимации быстрых убийств в ближнем бою и из режима скрытности, наборы движений в состоянии напряженности и анимации реакций для НИП, у которых нет оружия в запасе. Также они трудились над анимациями для сюжетных событий и синематиков.

Художники по персонажам

Работа команды по персонажам в прошлом месяце в основном крутилась вокруг волос и включала завершение двух новых причесок. Также художники приступили к обновлению костюмов, аксессуаров и лиц персонажей.

Художники по окружению

Станция Archon успешно прогрессировала в течение месяца. Основное внимание художников было направлено на инженерные секции и «руки» станции. Игроки пройдут через несколько различных архетипов, и каждый из них должен создавать свое уникальное впечатление. Станции связи тоже развивались. Так, станция «герой» уже находится на финальной стадии разработки, а более мелкие варианты вскоре догонят её.

Новый набор астероидов, упомянутый в прошлых отчетах, добрался до второй фазы. Чтобы дополнить эти астероиды, в разработку также поступил комплект объектов инфраструктуры, оставшихся от прошлых добывающих операций и поселений. Он не только представляет интерес с визуальной точки зрения, но также дает команде по дизайну полетов интересные формы и пространства для работы. Технологии освещения тоже получили некоторые доработки, а это значит, что внешний вид некоторых зон улучшился.

Наконец, работа над газовыми облаками успешно движется вперед. Специально для них были созданы новые технологии и инструменты для освещения.

Синематики

Команда по синематикам работала над важным прототипом визуального потока, который позволит команде по функционалу актеров выверить свою работу над зависимыми механиками и показать другим командам, как будет раскрываться сцена. Ещё они завершили тестирование конвейера женского персонажа и подготовились к предстоящей записи мокапа женщин. Конвейер рендера в текстуру для видео-переговоров теперь используется более широко, поэтому дизайнеры синематиков добавили новые камеры для кресел авиадиспетчеров и других консолей, чтобы улучшить видеозвонки, совершаемые не из кабин кораблей.

После финализации конвейера волос были обновлены прически некоторых ключевых персонажей. Команда по синематикам показала команде по персонажам рендеры находящихся в разработке сцен, где можно было увидеть, как эти новые и более детализированные волосы выглядят на месте. Также они приготовились к работе над большой сценой в открытом космосе.

Инженерия

Инженерный отдел в Великобритании помог улучшить взаимодействия со шлемами, включая такие действия, как надеть, снять, осмотреть или положить шлем. Ещё они проработали и начали внедрять технологию прерывания/возобновления воспроизведения сцен, над которой трудились ещё в сентябре.

Аниматоры актеров добавили вспомогательные процедурные движения, основанные на условиях окружающей среды. Например, персонаж, оказавшийся на сильном ветру, наклонится в зависимости от направления и силы ветра, и закроет лицо.

Команда актеров внесла несколько мелких улучшений в систему ближнего боя. В их числе:

  • запуски реакций для локального и удаленного клиентов;
  • добавление тряски камеры при успешных попаданиях;
  • блокирование ударов с ножом;
  • урон и влияние на выносливость;
  • обновленные анимации.

Кроме того, они улучшили систему температуры, благодаря которой одежда сможет защищать от холода, и добавили состояния контузии и переохлаждения для игрока.

Команда во Франкфурте потратила время на переделку физических прокси, включая их интеграцию в поток разработки. Ещё она трудилась над физической симуляцией мягких тел для персонажей и одежды и добавляла поддержку планетарных ветров на стороне физического движка.

Для визуализатора они продолжили трудиться над новым графическим конвейером и интерфейсом рендера 12-го поколения. Сюда вошли:

  • добавление улучшенной обработки прохода визуализации и настройки состояния конвейера;
  • поддержка вычислений;
  • разбор конвейера;
  • улучшенная совместимость DXC для шейдеров;
  • упрощенная настройка схемы размещения ресурсов;
  • улучшенная поддержка объединенных целей визуализации и изменения разрешения;
  • поддержка постоянных массивов для отраженного шейдера;
  • портирование DOF в систему прохода по визуализации.

Также началось удаление глобального состояния рендера.

Для планет они переработали и расширили поддержку мульти-каскадов для карт высот местности. Теперь зависимые эффекты могут эффективнее использовать их для своих собственных нужд (например, для отображения теней на ландшафте). Ещё инженеры поработали над визуализацией отладчика каскадов, чтобы художники смогли эффективно настраивать важные параметры карт высот. Что касается теней на поверхностях планет, здесь инженеры добавили простой кодовый интерфейс и распределенный код шейдера для использования на стороне клиента; предоставили поддержку временнόго сглаживания и завершили начальный этап поддержки кода и логики для мульти-каскадов.

Также была продолжена работа над планетарным туманом над землей. Она включала в себя первоначальный запуск SOCS, настройку кода для работы с очень большими объектами, внесение улучшений в обработчик исключений и добавление API для асинхронного снятия дампа ядра без влияния на вызывающий процесс. Эти нововведения в основном будут использоваться для создания снимков состояния процесса DGS в случае возникновения некритических ошибок. Затем можно будет эффективно провести его отладку без прерывания работы служб и негативного влияния на клиенты (ранее он был вынужден аварийно завершать работу).

Что касается анимации, команда создала новый деформатор скиннинга на базе двойных кватернионов для скиннинга с совместным использованием центрального и графического процессоров. Также они завершили касательную реконструкцию. Эта версия работает с точностью до пикселя и используется для программного скиннинга (как прототипов, так и оригинальных скинов).

Игровая история

В октябре команда по игровой истории продолжила работать над множеством различных сцен, в число которых вошли несколько отснятых ранее в этом году сцен для пятой главы. Ещё команда продолжила трудиться совместно с дизайнерами над прототипированием механизма прерывания сцены игроком с различных углов.

Были финализированы некоторые схемы размещения бутафорских объектов, включая кружки, посуду, планшеты, швабры и ведра. Существующие сцены были проверены, чтобы убедиться, что весь новый реквизит функционирует именно так, как и было задумано. Сейчас команда проверяет слаженность работы объектов игровой бутафории с новой моделью поведения для использования консоли.

Дизайн уровней

Социальная команда в октябре трудилась над технологией прерывания и продолжения воспроизведения сцен, о которой упоминалось в отчете за прошлый месяц. Они применяли её к каждой сюжетной сцене с учетом специфики того или иного конкретного случая для повышения достоверности и степени погружения кинематографичного способа представления сюжетных элементов. Кроме того, они вместе с командой по социальному ИИ работают над дальнейшим развитием различных моделей поведения членов экипажа.

Дизайнеры уровней (вместе с художниками и программистами ИИ) продолжили трудиться над главами, в которых происходят напряженные FPS-сражения. Они сосредоточились на определении системных моделей поведения, которые нужны ИИ для реалистичного перемещения по окружению с учетом текущей экипировки.

Команды по космосу и космическим сражениям тоже сконцентрировали свои усилия на системных моделях поведения ИИ. Были улучшены системы взлета и посадки, что приблизило их к финальному состоянию. Техническая команда доработала некоторые механики уровня прототипа, которые были добавлены к отдельным локациям, где проходят тяжелые FPS-бои.

Повествование

Команда по повествованию продолжала создавать тексты, которые будут встречаться игрокам на протяжении всей игры. Сюда входит всё: от информации по конкретным миссиям до текста, который может прокручиваться на экране в определенной зоне. Кроме того, писатели проконсультировалась с художниками по интерфейсам, чтобы уточнить тематическое оформление некоторых представленных в сюжете группировок и организаций для дальнейшей проработки элементов их брендирования.

Также писатели потратили время на подготовку к сеансу мокапа, запланированному на начало следующего месяца. Другие департаменты, вроде команды по синематикам, уже успешно завершили тесты с записанными прежде данными, в это значит, что теперь можно провести новую сессию мокапа, сосредоточенную на записи дополнительных анимаций для женского персонажа игрока. Конечная цель здесь – уровнять количество анимаций для женского и мужского персонажей.

Контроль качества (QA)

QA приступили к изучению визуализатора Subsumption, чтобы научиться лучше отлаживать кинематографичные катсцены и взаимодействия между игроком и НИП. Она начали создавать новые наборы тестов для синематиков, которые помогут им проверять корректность исполнения катсцен прямо в редакторе.

Продолжалось тестирование различных спонтанных фраз НИП. Команда QA подготовила документацию, чтобы прояснить способы тестирования таких катсцены в будущем. В основной поток разработки были внесены новые улучшения используемых предметов. Теперь QA займется их тестированием, чтобы убедиться в корректности всех анимаций и правильности их применения искусственным интеллектом. Эти новые используемые предметы в конечном итоге будут добавлены в ПВ, где станут частью регулярных тестов социального ИИ.

Технические аниматоры

Технические аниматоры проработали конвейер конвертации из Visio в Манекен, чтобы упростить процесс импорта машин состояний прямиком в Манекен, что сэкономит много времени. Ещё они совместно с командами по бутафории и используемым предметам уделили время некоторым старым и новым объектам, а именно внедрили новые анимации и предоставили готовые шаблоны для дальнейшего быстрого анимирования в Maya. Кроме того, в конвейер была добавлена поддержка сокетов, чтобы аниматоры могли менять точки крепления различных элементов реквизита в рамках одного рига персонажа. Наконец, технические аниматоры обнаружили и исправили несколько мелких багов, связанных с оружием, используемыми предметами, синематиками, игровыми анимациями, игровой бутафорией и дизайном.

Технические художники

В прошлом месяце технические художники заложили основу для конвертации голов персонажей класса T0 в систему ДНК. Хотя система ДНК была в первую очередь разработана для смешивания отдельных частей лиц и их индивидуальной настройки, она обладает и другими преимуществами. Например, уменьшает объем занимаемой памяти и дает возможность использовать одни и те же унифицированные надеваемые предметы для разных голов вне зависимости от их формы и пола. Приросты эффективности тоже окажутся существенными. Так, объединенные в систему ДНК головы более низких классов все вместе потребляют лишь немногим больше памяти, чем одна единственная голова Адмирала Бишопа (она является одной из наиболее сложных и детальных в игре). Но несмотря на то, что эта новая функциональность внедряется в первую очередь ради повышения эффективности, её также можно использовать и для смешивания лиц. В ходе тестирования команда обнаружила, что объединение некоторых частей Гари Олдмана, Марка Хэмилла и Джона Рис-Дэвиса в одну голову дало «интересные» результаты.

Пользовательский интерфейс (UI)

Команда по интерфейсам была сосредоточена на финализации визуального стиля двух важных элементов снаряжения игрока – нового визора (это то, что игрок видит внутри шлема) и нового стиля для мобиГласа (в частности, новой карты местности). После завершения этих концептов команда создаст их функционирующие версии в игре.

Визуальные эффекты (VFX)

Специалисты по VFX в Великобритании по традиции объединились с художниками и дизайнерами, чтобы продолжить трудиться над несколькими локациями. Ещё они помогли дизайнерам проработать новые идеи, которые помогут сделать полеты в открытом космосе во время ВКД более веселыми и интересными. Технические художники по VFX внедрили несколько улучшений в газовые облака, включая более мягкие и массивные тени, благодаря которым облака начнут выглядеть естественнее.

Команда во Франкфурте продолжила трудиться над игровыми эффектами и внесла улучшения в систему частиц. Одним из них стала корректная сортировка GPU-частиц по глубине. Ранее для них использовался такой метод сортировки, при котором новые GPU-частицы всегда оказывались на верхнем слое. Это приводило к возникновению проблем с перемещением частиц относительно камеры, из-за чего сам эффект казался инвертированным. Теперь же частицы исправно сортируются по глубине, и такая проблема больше не появляется.

Перевод: H_Rush

Оригинал рассылается по почте

Источник: https://star-citizen.ru/

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

50-й выпуск русского новостного дайджеста.

50-й выпуск русского новостного дайджеста.

В этом выпуске! - Отчёт Рикки о прогрессе разработки постоянной вселенной - Обзвон разработчиков - Корабельный RtV, Vulture Источник: https://vk.com/starcitizen

Портфолио: Greycat Industrial

Портфолио: Greycat Industrial

­Зайдите почти на любой промышленный объект во вселенной, и вы, скорее всего, найдете что-то, сделанное Greycat. Будь то Pyro Multi-Tool (Ремонтный инструмент), надежно разрезающий металл или тяжёлый костюм, защищающий шахтера от падающих обломков, обширная линейка промышленного...

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

СЕРИЯ ORIGIN 100: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ, ЧАСТЬ 1

Привет всем. Вслед за запуском серии Origin 100 ниже мы приводим ответы на некоторые вопросы, чтобы предоставить вам больше информации об этих совершенно новых стартовых кораблях от Origin Jumpworks. У вас еще остались вопросы, на которые мы не ответили ниже? Публикуйте их в...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.