МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПВ: ОКТЯБРЬ 2019

Парни со Star-Citizen.ru выпустили очередной перевод вокруг вселенной. С какими то совершенно сумасшедшими фотореалистичными артами из Star Citizen. Приятного чтения.

В этот раз CitizenCon 2949 запомнится вам надолго. Как вы можете себе представить, в октябре большинство наших команд так или иначе оказались затронуты подготовкой к этому мероприятию, будь то создание презентаций или внесение последних изменений в демонстрируемые технологии. Чтобы не спойлерить и не разрушать всю ту тяжелую работу, которую они проделали ради этого мероприятия, мы опустим  большинство сочных подробностей в октябрьском отчете. Тем не менее, мы вернемся к полноценному формату в следующем месяце!

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА ОКТЯБРЬ 2019

ИИ

Мы начинаем октябрьский отчет с команды по боевому ИИ персонажей, которая потратила время на доработку механизма прицеливания для НИП. Они упростили возможность контролировать повороты нижней части тела при наведении на цель и улучшили способ отслеживания цели. Это помогает определять моменты, когда движения следует смешивать медленно, а когда резко. Они также исправили баг с синхронизацией вида цели, из-за которого возникали общие проблемы.

Со стороны моделей поведения они улучшили механизм выбора укрытий в бою, для чего реализовали новые способы оценки местоположения укрытий, основываясь на направлении цели. Теперь НИП могут использовать не только предустановленный режим ведения огня у оружия, но также и вручную выбирать предпочитаемый режим между авто, очередью и одиночными выстрелами. Ещё программисты ИИ разнообразили модели поведения НИП и добавили туда больше спонтанных реплик. Например, НИП теперь может выкрикнуть ругательство перед тем, как отправиться на поиски цели.

Отдел по корабельному ИИ перенес первую версию новой функции по поиску пути в 3D в главную ветвь разработки. Их подход основан на нестандартной реализации алгоритма A*, который использует поля с отмеченным расстоянием (SDF) для инкрементного расчета пути в 3D-окружении. На данный момент был достигнут прогресс в создании первой реализации 3D ORCA, при этом команда уже близка к получению первой её работающей версии.

Был продемонстрирован новый способ, позволяющий дизайнерам направлять полет корабля по «сплайну» (туннелю, который ведет корабль по маршруту вместо использования предписанного заранее пути). Этот алгоритм автоматически корректирует размер туннеля прямо во время исполнения кода, основываясь на окружении и полученной от SDF информации. Также программисты добавили новые узлы, чтобы иметь возможность отслеживать расстояние до цели наряду с относительным состоянием транспортного средства и принимать соответствующие решения на основе полученных значений.

Команда по социальному ИИ оптимизировала функцию «поиска используемых предметов». В результате программисты получили возможность запоминать местоположение используемых предметов на навигационной сетке. Это означает, что им не нужно постоянно пересчитывать время, когда конкретный объект неподвижен. Они также продолжили унифицировать кресла операторов и обычные сидячие места, чтобы эти новые модели поведения могли использовать их вне зависимости от высоты.

Было продолжено внедрение стандартных торговцев, которые пользуются предметами, способными «предоставлять» или «принимать» определенные типы объектов. Это позволяет дизайнерам создавать множество различных типов объектов. Например, напитки, которые бармены предлагают своим гостям. В настоящее время команда трудится над функцией патрулирования, которая определяет возможные пути следования для ИИ. Каждый такой путь будет содержать информацию о том, какие типы логики нужно активировать при попадании в разные узлы.

Что касается ключевых служб, команда реализовала поддержку навигационных сеток для планетарных локаций и сейчас трудится над технологией более динамичной генерации навигационных данных на планетах. Также они работают над различными исправлениями багов и оптимизациями, включая разделение компонента аудио ИИ на несколько вычислительных потоков. Это позволит им быстрее обрабатывать звуковые эффекты на сервере.

Анимация

В октябре команда создала анимации быстрых убийств в ближнем бою и из режима скрытности, наборы движений в состоянии напряженности и анимации реакций для НИП, у которых нет оружия в запасе. Также они трудились над анимациями для нового типа миссий и «контентом» для CitizenCon.

Художники по окружению

В прошлом месяце франкфуртская команда была сосредоточена на microTech. Они финализировали множество биомов и игровых ресурсов и распределили их по поверхности планеты.

«Прогресс идет очень хорошо, и нам не терпится поделиться с вами полноценным видом на microTech в ближайшем будущем», – команда художников по окружению.

Ещё они потратили время на улучшение качества Альфы 3.7 и исправление багов.

Художники по кораблям

Команда корабелов занималась финализацией нескольких важных кораблей, которые появятся в грядущих патчах. Подключайтесь к трансляции CitizenCon 23 ноября, чтобы непосредственно увидеть, что они вам приготовили.

Художники по вооружению

В прошлом месяце основное внимание художников по оружию было отдано баллистической снайперской винтовке Behring P6-LR. Ещё в начале месяца для неё была проведена ранняя итерация, чтобы убедиться, что внешний вид оружия соответствует желаемому игровому процессу. Сейчас винтовка движется к этапу финальных художественных работ. Также художники исправили несколько проблем с боевым ножом и ракетницей Animus.

Что касается корабельных орудий, сейчас в производстве находятся новейшие баллистические и лазерные пушки от Esperia. Работа над этими двумя новыми орудиями будет завершена в течение следующей пары недель.

Месячный отчет ПВ: октябрь 2019

Аудио

Аудио отдел в тесном сотрудничестве с вышестоящими департаментами трудился над кое-чем действительно классным для CitizenCon. Также они помогли с реализацией нескольких грядущих функций актеров, включая ближний бой и реакцию персонажа игрока на температуру.

Большой рывок был совершен в работе над процедурными Станциями отдыха, для которых аудио инженеры записали атмосферные и точечные звуковые эффекты. Два главных грядущих корабля получили звуковые эффекты для двигателей, окружения и конкретных мест, а также звуки орудий. Для всех кораблей были переработаны звуки квантового путешествия, чтобы они лучше согласовывались с короткими прыжками.

Наконец, команда по аудио нанесла финальные штрихи на ракетницу Apocalypse Arms Animus и снайперскую винтовку Behring P6-LR, реализовав поддержку всех режимов стрельбы, перезарядки и анимаций.

Серверные службы

В прошлом месяце команда потратила бόльшую часть своего рабочего времени на Альфу 3.7 и 3.7.1, включая изоляцию и решение различных проблем на стороне сервера. Также на серверах были развернуты некоторые оптимизации постоянства, чтобы гарантировать, что все игроки смогут зайти во вселенную и насладиться игрой.

Персонажи

В октябре команда художников по персонажам успешно выпустила костюм RSI Mantis. Также они помогли любимой звезде Спетрума подготовиться к возвращению в лучи прожекторов и проработали различные задачи для CitizenCon и будущих релизов.

Сообщество

Прошлый месяц начался с презентации RSI Mantis, для которой команда опубликовала заметку с ответами на самые популярные вопросы сообщества об этом новом корабле и геймплее квантового перехвата. Ещё они запустили тематический конкурс по Mantis, где попросили сообщество представить свои варианты развития напряженных событий официального рекламного ролика. Отправляйтесь в Спектрум, чтобы ознакомиться с результатами.

В октябре состоялся финал Корабельного противостояния – мероприятия, в ходе которого игроки голосовали за свои любимые корабли. В неожиданном финале Drake Caterpillar получил звание абсолютного чемпиона. Что ещё получит этот корабль кроме титула победителя? Вы узнаете позднее в этом месяце…

Также команда провела два пугающих конкурса на Хэллоуин. Те граждане, которые вырезали лучшую тыкву по тематике Star Citizen и сняли самые страшные скриншоты из жутких пещер, получили в награду корабли. Чтобы помочь участникам конкурса в пещерах, в октябре Подписчикам были подарены особые сувениры, отдающие дань уважения «Паразиту» – одной из самых скандальных линеек фильмов ужасов во вселенной.

Чтобы отпраздновать выход Альфы 3.7, были запущены Свободные полеты, где каждый смог собственноручно испытать пятерку самых универсальных кораблей во вселенной. Кроме того, всем сторонникам, кто в этот период смог привлечь в игру новичка, в качестве знака признательности был подарен Kruger P-52 Merlin.

И последнее, но не по значимости. Было опубликовано расписание CitizenCon 2949. Вместе с ним также был объявлен первый ежегодный конкурс косплея по Star Citizen, который наградит ваш упорный труд, вложенный в создание костюмов, внутриигровыми предметами и призами!

«Осталось меньше месяца до события, которое, мы уверены, станет по-настоящему грандиозным. Нам не терпится увидеться с вами на CitizenCon 2949!», – команда сообщества.

Дизайн

Наряду с некоторыми невероятно захватывающими, но в равной степени секретными «вещами», дизайнеры сейчас занимаются прототипированием функций, которые появятся в следующем году.

«Нам не терпится наконец продемонстрировать всем то, над чем мы работали в течение нескольких прошлых месяцев. Мы также предвкушаем возможность побеседовать с вами позднее в этом месяце на CitizenCon», – команда дизайна.

Инженерия

В октябре инженеры помогали с интеграцией процесса переделки физических прокси в поток разработки, трудились над физической симуляцией мягких тел для персонажей и одежды и добавляли поддержку планетарных ветров на стороне физического движка.

Для визуализатора они продолжили трудиться над новым графическим конвейером и интерфейсом рендера 12-го поколения. Сюда вошли:

  • добавление улучшенной обработки прохода визуализации и настройки состояния конвейера;
  • поддержка вычислений;
  • разбор конвейера;
  • улучшенная совместимость DXC для шейдеров;
  • упрощенная настройка схемы размещения ресурсов;
  • улучшенная поддержка объединенных целей визуализации и изменения разрешения;
  • поддержка постоянных массивов для отраженного шейдера;
  • портирование DOF в систему прохода по визуализации.

Также началось удаление глобального состояния рендера.

Для планет они переработали и расширили поддержку мульти-каскадов для карт высот местности. Теперь зависимые эффекты могут эффективнее использовать их для своих собственных нужд (например, для отображения теней на ландшафте). Ещё инженеры поработали над визуализацией отладчика каскадов, чтобы художники смогли эффективно настраивать важные параметры карт высот. Что касается теней на поверхностях планет, здесь инженеры добавили простой кодовый интерфейс и распределенный код шейдера для использования на стороне клиента; предоставили поддержку временнόго сглаживания и завершили начальный этап поддержки кода и логики для мульти-каскадов.

Также была продолжена работа над планетарным туманом над землей. Она включала в себя первоначальный запуск SOCS, настройку кода для работы с очень большими объектами, внесение улучшений в обработчик исключений и добавление API для асинхронного снятия дампа ядра без влияния на вызывающий процесс. Эти нововведения в основном будут использоваться для создания снимков состояния процесса DGS в случае возникновения некритических ошибок. Затем можно будет эффективно провести его отладку без прерывания работы служб и негативного влияния на клиенты (ранее он был вынужден аварийно завершать работу).

Что касается анимации, команда создала новый деформатор скиннинга на базе двойных кватернионов для скиннинга с совместным использованием центрального и графического процессоров. Также они завершили касательную реконструкцию. Эта версия работает с точностью до пикселя и используется для программного скиннинга (как прототипов, так и оригинальных скинов).

Игровые функции

В октябре американская команда по игровому процессу решала задачи для Альфы 3.8. Дата завершения одной из них была установлена на начало 2020 года. Она обязательно принесет интересный игровой опыт, когда будет запущена.

Также усилия команды были сосредоточены на Трансляции контейнеров объектов на стороне сервера. Это серьезное техническое изменение в конечном итоге приведет к значительному повышению производительности. В настоящее время команда рассматривает несколько качественных исправлений, о внесении которых давно уже просят игроки.

Функционал транспортных средств

Основное внимание команды в США было уделено завершению механики квантового перехвата для RSI Mantis. Также они выполнили работу по переделке физических прокси. Наконец, они устранили различные баги в Альфах 3.7 и 3.7.1, включая краши игры и ошибки, связанные с транспортными средствами.

Европейская команда по транспорту помогла командам по контенту создать панели объявлений для кораблей, куда вошла адаптация процесса для различных моделей и брендов. Они также завершили последнюю итерацию запретной зоны. Когда она выйдет в релиз, игроки увидят новые сообщения на интерфейсе и туннели-указатели, которые помогут им приблизиться к космодрому. В настоящее команда экспериментирует с улучшениями полета в атмосфере.

Графика

В прошлом месяце команды по графике и движку продвинулись в разработке новой системы планетарных теней. В конечном итоге она позволит отображать тени с большой зоной сглаживания (пенумброй) на огромных расстояниях и при меньших затратах ресурсов, нежели существующая система. Продолжилась разработка технологии затенения поверхностей планет, которая уже скоро будет завершена. Она повысит точность нормалей поверхности для разных масштабов и добавит отдельный слой текстур для скал.

Последней крупной задачей в октябре была разработка системы «аккумуляции биомов», которая послужит основой для различных эффектов, вроде снега, инея, грязи и пыли. Для создания этой системы потребуются объединенные усилия художников, инженеров по графике и программистов на протяжении нескольких недель или месяцев.

Дизайн уровней

В октябре дизайнеры уровней финализировали пещеры Альфы 3.7, которые стали первыми природными объектами окружения, созданными с помощью процедурного инструмента. Команда считает их отличным доказательством правильности выбранной концепции и желанным дополнением к самому инструменту. Чем больше контента будет связано с процедурной генерацией, тем быстрее будет расти скорость его создания.

Также дизайнеры продолжили работать над microTech и New Babbage. Замороженная планета поставила перед командой несколько сложных задач, но одновременно с этим открыла потрясающие возможности и перспективы. Ещё дизайнеры уровней уделили время планированию локаций, которыми они займутся в 2020 году.

Освещение

В прошлом месяце команда по освещению перешла от Альфы 3.7 с её пещерами к новым интерьерам Станций отдыха. Поскольку там очень много комнат, каждая из которых обладает большим набором вариаций, перед командой встала сложная задача – гарантировать визуальную целостность всех локаций, чтобы свет между соседними комнатами смешивался правильно, а проходы для игрока были четко различимы. Работа по освещению New Babbage также успешно движется вперед. Сейчас команда делает проход по экстерьерам основного города и космопорта.

Повествование

В прошлом месяце команда по повествованию подготовила несколько сценариев и записала закадровый голос для грядущих релизов, включая несколько объявлений по громкой связи в New Babbage. Они встретились с дизайнерами «живого» окружения, чтобы скоординировать свои действия и написать тексты для новых миссий для 3.8 и будущих версий. Они придумали названия и составили описания для нескольких предметов: от добывающего снаряжения и пугающих шлемов, до новой брони и других вещей. Команда также подготовила идеи для добавления новых собираемых предметов в будущем, сделав акцент на холодном климате microTech.

Кроме того, команда писателей уделила время подготовке к паре грядущих мероприятий. Всё, что относится к CitizenCon, мы пока не можем обсуждать, но поскольку бόльшая часть мероприятий проходит в рамках лора игры, писатели предоставили жизненно важную предысторию, сценарии и другие описания, чтобы помочь лучше осветить события и контент, которые будут показаны на CitizenCon. Несколько членов команды примут участие в CitizenCon. Они с нетерпением ждут возможности поделиться с вами своими презентациями.

Наконец, в октябре вышел очередной номер журнала Jump Point для подписчиков, в котором было опубликовано интервью с барменом G-Loc. В Спектруме появились специальный выпуск «Имперского отчета», рассказывающий о недавней череде преступлений на Терре, и новый эпизод «Вдали от дома», где Старый Джеггер провел некоторое время за пределами своей зоны комфорта.

Бутафория (Props)

В начале месяца команда по бутафории продолжила создавать «высокотехнологичные» предметы для New Babbage. Они сосредоточились на инфраструктуре посадочной зоны, консолях, информационных табло, наборах счетчиков и оформлении стен. Также началась работа над интерактивными объектами реквизита для того же окружения.

Художники по реквизиту совместно с несколькими другими командами трудились над созданием физикализированных элементов одежды. Была продолжена разработка крупногабаритных предметов для кораблей. Уже скоро она будет завершена, а результате чего во вселенной появятся первые большие квантовые и прыжковые двигатели.

Контроль качества (QA)

В основном потоке разработки была активирована Планетарная технология 4-й версии, после чего тестерам привалил большой объем работы. Команда QA регулярно тестирует каждую звездную систему, при этом отдельные планеты проверяются ежедневно, чтобы оставаться в курсе любых новых проблем, которые могут возникнуть после внесенных изменений. Они также работают в тесном сотрудничестве с художниками по окружению над отладкой ошибок и определением, какие из них стоит передать в инженерный отдел для дальнейшего исследования. Во второй половине месяца они тестировали и подтверждали новые изменения лун и планет с использованием локально экспортированных контейнеров объектов. После того, как дизайнеры завершат повторное размещение всех локаций на поверхности небесных тел, следующим шагом QA станет выполнение запроса на тестирование каждой их этих локаций.

Франкфурт получил отдельного тестировщика в помощь команде по инструментарию. Они займутся проработкой всех новых и существующих инструментов, сходящих с конвейера, и тестированием редактора движка Lumberyard.

Также была усилена поддержка дизайнеров уровней. Команда QA занялась новыми запросами на тестирование логики размещения ботов и исправлений багов в различных посадочных зонах. Также тестеры убеждались, что внесенные командами разработчиков исправления не приведут к появлению в игре новых багов, и оставляли отзывы о размещении используемых предметов в существующих и будущих посадочных зонах.

Системный дизайн

В прошлом месяце франкфуртские дизайнеры выделили время на обучение дизайнеров в Великобритании тому, как правильно создавать модели поведения кораблей, поскольку в будущем основную часть этой работы те примут на себя.

Для боевого ИИ они построили и отрегулировали модели поведения ботов с дробовиком и пистолетом. Для этого они задали такие тайминги и расстояния, которые корректно бы отражали возможное поведение реального солдата, экипированного таким оружием.

Сейчас команда трудится над крупной всеобъемлющей функцией, относящейся к добыче и переработке квантового топлива. На пути к её реализации перед командой встало несколько более мелких задач, вроде создания новых добывающих лазеров с различными параметрами и расходников, которые могли бы изменять процесс добычи. Также для реализации этой глобальной функции нужно будет разобраться с одним пока ещё нерешенным вопросом – что делать с опасным и нестабильным грузом. Команда начала с создания управляющего интерфейса, позволяющего игрокам отслеживать статус своего груза на месте. Они также взялись за разработку пользовательского интерфейса для перерабатывающих станций, который позволит игрокам брать задания на переработку топлива и выбирать, какие элементы они хотят извлечь из своих смешанных материалов и каким способом планируют это сделать.

Технические аниматоры

Технические аниматоры проработали конвейер конвертации из Visio в Манекен, чтобы упростить процесс импорта машин состояний прямиком в Манекен, что сэкономит много времени. Ещё они совместно с командами по бутафории и используемым предметам уделили время некоторым старым и новым объектам, а именно внедрили новые анимации и предоставили готовые шаблоны для дальнейшего быстрого анимирования в Maya. Кроме того, в конвейер была добавлена поддержка сокетов, чтобы аниматоры могли менять точки крепления различных элементов реквизита в рамках одного рига персонажа. Наконец, технические аниматоры обнаружили и исправили несколько мелких багов, связанных с оружием, используемыми предметами, синематиками, игровыми анимациями, игровой бутафорией и дизайном.

Технические художники

Технические художники начали перерабатывать кодовую базу движка для конвейера системы ДНК (ДНК v2) и логику системы риггинга лиц на этапе исполнения. Обе эти функции прошли усиленные этапы исследования и разработки с последующим закреплением технологий, так что следующим логическим шагом станет проведение переработки, которая выльется в существенное увеличение модульности и универсальности. Методология и код, лежащие в основе существующей логики риггинга лиц человеческих голов, будут обобщены, чтобы их можно было применять не только для лиц инопланетян, но также и для их тел. Новая система будет работать даже с произвольными ригами, управляющими различными существами и прочими анимированными сущностями, которые в конечном итоге населят планеты и вселенную в целом. Это позволит команде динамически и процедурно создавать уникально выглядящих существ из ограниченного пула разработанных вручную игровых объектов.

Turbulent

Было проведено унифицированное развертывание всех разработанных и поддержанных Turbulent служб. Этот проект позволил исключить промежуточные этапы (как человеческие, так и технические), а в будущем он обеспечит более плавное развертывание новых служб. Оптимизация развертывания служб также повышает общую надежность и упрощает процесс создания нескольких независимых и изолированных сред для тестирования, что приносит пользу как системным интеграторам (DevOps), так и тестерам (QA).

Команда по функционалу была сосредоточена на полировке VoIP/FoIP и приступила к новому проекту, нацеленному на проведение обзора и оценки конфигурации архитектуры для оптимизации её масштабируемости.

Для веб-сайта RSI Turbulent помогла запустить RSI Mantis, Альфу 3.7 и «Корабельное противостояние» и обновить микро-сайт CitizenCon. Что касается физических товаров, они также интегрировали два склада – один для заказов из США, и другой для международных.

Пользовательский интерфейс (UI)

Одной из задач команды в прошлом месяце было создание экранов в помещениях New Babbage, для чего потребовалось определить стиль интерфейса, который согласовывался бы с брендом microTech. Также они запустили анимированные рекламные объявления для продуктов microTech. Другой зоной внимания команды был новый дисплей «состояния актера», предназначенный для отображения здоровья персонажа игрока. В конечном итоге он станет частью обновленного визора. Как обычно, разработчики UI трудились над новыми функциями системы специализированных интерфейсов. В их число вошли, к примеру, система анимации, которая упростит переход от старого флеш-интерфейса, и механизм добавления декалей с текстом на корабли.

Визуальные эффекты (VFX)

Помимо исправления багов и полировки заплаток для Альфы 3.7 команда по VFX упорно трудилась над улучшением планетарных эффектов, особенно с инженерной стороны. Сюда вошли запросы на рассеивание частиц, расчеты ветра с учетом высоты, новая опция визуализации частиц с половинным разрешением и способность создавать объемный туман как часть ближнего уровня детализации.

Художники по VFX начали с улучшений механики добычи, включая создание эффектов для лучей различных типов и модификаторов для уже существующих лучей. Также они доработали эффекты грядущих интерьеров Станций отдыха, оружия и кораблей. Технические художники по VFX продолжили улучшать рабочий процесс для газовых облаков и инструмент генерации низкополигональных зданий.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Апгрейды Star Citizen

Апгрейды Star Citizen

В настоящий момент доступны апгрейды следующих кораблей. Перечислю те что редкие: Cutlass REDCutlass BLUEFreelancer MAXMercury Star RunnerApollo TriageGlaive600I Touring600I Explorer Сам я собираюсь апнуться до Cutlass BLUE. PS: картинка для привлечения внимания.

Джаред Хакэби тестирует Track IR

Джаред Хакэби тестирует Track IR

Сотрудники CIG тестируют Track IR https://twitter.com/CaptainZyloh/status/851536842608394240 Вообще во второй итерации альфы, Track IR работал. Но затем его поддержку отключили. Теперь же судя по всему её нам вернут на официальном уровне, что не может не радовать так как различными...

Концепты NOVA танк

Концепты NOVA танк

Очередные концепты танка NOVA от разработчиков. Чем то мне этот танк, Апокалипсис из Red Alert напоминает. Напихали в него прилично.

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.