Ежемесячный отчёт: SQ42

Рекруты внимания,
 
То, что вы собираетесь прочитать, это последняя информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).
Оперативники по всему миру собрали информацию, необходимую для предоставления вам этого отчета о проделанной работе. Благодаря их усилиям мы раскрыли информацию об улучшениях ИИ, подробном обзоре синематики и необходимых элементах пользовательского интерфейса.

Информация, содержащаяся в этом сообщении, чрезвычайно секретная, и крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки. Уничтожить все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ (Объединённая Земная Империя)

Только для личного просмотра: Визуальный тизер SQ42. Нажмите на изображение выше чтобы посмотреть тизер.

Брифинг

ИИ (Корабли)

Команда над корабельным ИИ пару месяцев была занята работой над перемещением НПЦ по поверхности планеты:

«Полеты на поверхности планеты, безусловно, отличаются от открытого космоса; ожидается, что корабли будут лететь в прямом и ровном положении и наклонятся при поворотах в разные направления». — имеется ввиду корабль под управлением ИИ

Первая итерация включала создание траектории полета, подходящей для высоты и локального уклона местности. Полученная информация затем используется для корректировки траектории, чтобы гарантировать, что корабли всегда имеют минимальную высоту до земли и ниже при рулении в соответствии с наклоном местности. Например, судно под управлением ИИ предпочтет путь полета через долину, а не по гребню гор. Размещенные вручную и процедурно созданные объекты (камни, здания и т. д.) Не являются частью информации о высоте местности и ИИ получают по другому запросу. На следующей итерации команда будет интегрировать эту информацию, чтобы космические корабли могли соответствующим образом адаптировать траекторию полета.

То же самое относятся к боям друг против друга в атмосфере. Прототип этого был продемонстрирован во время недавнего прохождения CitizenCon, когда три корабля безопасности преследовали Carrack. Команда также экспериментировала с эффектным маневрированием, чтобы добавить индивидуальности в поведение ИИ.

Также была завершена работа по предотвращению столкновений. Эта система работает в фоновом режиме во время полета ИИ и обеспечивает коррекцию рулевого управления в случае вероятности столкновения в течение заданного временного горизонта. В текущей версии разработки система учитывает разрешение столкновений всех пилотируемых транспортных средств, транспортных средств без пилота (брошенных \ покинутых), статических препятствий и процедурно генерируемых астероидов.

Недавно система была серьезно переработана, это сделано для того чтобы минимизировать ее влияние на общую производительность систем искусственного интеллекта. Необходимо чтобы все транспортные средства и препятствия были организованы в памяти в соответствии с их текущей хост-зоной, это ускорит поиск окружающих участников. В свою очередь это также гарантирует, что обновление предотвращения коллизий никогда не получит эксклюзивную блокировку кешированной информации при создании и обработке отдельных проблем с коллизиями ИИ. Это очень важный аспект, поскольку обновления всех объектов ИИ выполняются одновременно, поэтому наличие эксклюзивной блокировки может сильно повлиять на производительность.

ИИ (Социальный)

Отдел по работе с ИИ внес несколько улучшений в прохождение пути для ИИ, в том числе возможность: указывать скорость движения при следовании по маршруту, добавлять различные ответвления, ждать в определенных точках, непрерывно воспроизводя любые функции, до тех пор, пока не сработают события, которые вызовут другую случайную функцию Subsumping из предоставленного списка задач, а также включить / отключить вторичные действия Subsumping при прохождении маршрута.

Также продолжалась работа над барменом, с добавлением первой итерации технологии приготовления напитков. Это расширяет возможности персонажа не только доставать и подавать предметы из холодильника, но и готовить новые напитки. Также было добавлено несколько улучшений чтобы сделать общее впечатление более гладким.

Наконец, для социального ИИ базовая система во время простоя, была улучшена путем перевода всех процессов принятия решений в состояние управления. Это должно сделать всю систему более надежной и стабильной, потенциально поможет избежать проблем рассинхронизации, замеченных в прошлом, а также помогая команде более эффективно отлаживать потенциальные проблемы. В дальнейшем, оптимизация полезного кэширования была обновлена, чтобы теперь также была возможность просматривать события, для навигационной сетки.

ИИ (боевой)

Последние несколько месяцев команда работала над боевыми НПЦ. Это включало в себя реализацию новой тактики поведения для NPC использующих дробовики, НПЦ теперь будут стараться подобраться поближе к цели. ИИ получит улучшенное восприятие зрения, чтобы дизайнеры могли легче регулировать размер радиуса зрения и скорость восприятия цели внутри них. Основная цель этих изменений — получить улучшенную стелс механику для игроков.

Отдел также внес улучшения в систему, которая указывает местоположение и использование укрытий для того чтобы ИИ мог выбирать только частичное укрытие. Небольшие оптимизации были также сделаны для восприятия слуха ИИ и реагирование на движение.

Аудио

Команда по работе над звуком, работала с четвёртой главой где уделяла особое внимание Idris, улучшая разметку звуков и звуковых эффектов там где это необходимо.

Синематики

Предпраздничный период был насыщенным для команды кинематографистов и включал в себя реализацию сюжетных сцен и постановку качества для камеры, постановки и освещения (большинство сцен получили свой третий из четырех запланированных проходов).

Наряду с обычными задачами, они работали над предстоящими техническими разработками, в частности позволяя игрокам прерывать определенные сцены и разговоры с NPC. Они начали это с разметки сцен с несколькими точками разрыва диалога, чтобы указать, где сцена может остановиться и возобновиться, и рассмотрели, как это будет происходить, если игрок не «активный». Цель состоит в том, чтобы сделать это с минимальными (или без) дополнительными фрагментами анимации.

Команда также протестировала новый анимационный код от команды по Инженерии, который позволит захваченным сценам работать в сценах для которых они не были изначально сделаны. Например: если актер, представляющий персонажа игрока, подошел к офицеру капитанского мостика с правой стороны, этот код позволяет отражать характеристики офицера в режиме реального времени, если игрок приближается под другим углом. В большинстве игр используется решение для передвижения (где NPC постоянно поворачивается лицом к игроку с помощью системного одного и того же набора движений), либо используются жесткие данные захвата движений, которые работают только в определенном направлении. Это решение максимально устраняет этот разрыв. Конечно, есть ограничения; В настоящее время команда тестирует ограничения, последствия для производительности и компромисс между аутентичностью и играбельностью.

Команда также работала с командой по Персонажам и Командой Инженеров, чтобы поднять качество персонажей до финального уровня. Команда по работе с персонажами завершает работу над мостиком, используя исполнительного директора Софию Келли в качестве испытательного стенда для новой кожи и волос. Это привело к расстановке приоритетов сцен и к тому, что персонаж и камера много перемещаются, чтобы проверить стабильность временного сглаживания (TSAA).

С прошлого года решения TSAA значительно продвинулось и теперь создает очень стабильное конечное изображение, которое интеллектуально сглаживает резкие белые пиксели, такие как зеркальное мерцание. Тем не менее, это также сглаживало тщательно прорисованные блики в глазах персонажа. Таким образом, команда по Инжинерии предоставила решение для обеспечения того, чтобы отражения света глаз в глазных яблоках персонажей не сглаживались, а яркие точки оставались живыми, что жизненно важно для придания персонажам дополнительных деталей жизни. В настоящее время персонажи используют кинематографический набор, с чем-то похожим на виртуальные осветительные приборы используемыми для блика в глазах.

Другая область, которая получила качественный шаг вперёд, стали звонки для связи. Squadron 42 показывает звонки, делая рендер в текстуру в реальном времени от NPC. Таким образом, если у игрока есть связь по телефону со Старым «Old-Man» (Позывной актёра Марка Хэммэла), лидер крыла будет фактически находиться в его кабине и «отображаться в прямом эфире» при ответе. Команда хотела определить «золотой стандарт» для ключевых партнеров по видеосвязи, с которыми игрок будет взаимодействовать, включая их лидера, авиадиспетчерскую службу и капитана Идриса.

У этих звонков есть несколько этапов:

  1. Выяснить, где находится камера, которая снимает NPC. Для наилучшего кадрирования они хотят максимально заземлить камеру и не допустить, чтобы она работала как по волшебству.
  2. Хорошо освещайте эту область, оставляя ее «простой», чтобы избежать десятков теней и переменных, влияющих на производительность.
  3. Настройка помех FX, таких как вызовы линии связи «открыто» и «закрыто».

Что касается анимации, это потребовало исследований и разработок, чтобы выяснить, чего следует избегать от запечатленных в движении сцен в кабине (все актеры сидели в макетах кабины на съемочной площадке) где применялась пилотная обратная кинематика, чтобы персонажи удерживали газ и штурвал. Они все еще исследуют это, стоит вопрос о том хотят ли они, чтобы эти собеседники (пилоты) выступали в роли актеров.

Инженерия

В Великобритании команда актеров начала внедрять новую систему внутренних действий. Это теперь радиальное меню позволяет получить доступ ко всем функциям игрока легче, чем текущая итерация (например, снятие шлема или экипировка оружия). Это также зависит от контекста, поэтому параметры будут меняться в зависимости от местоположения или доступных действий. Например, в кабине становятся доступны дополнительные опции, такие как выход из сиденья или включение шасси. Они также добавили раздел «избранное» для часто используемых команд и позволили назначать сочетания клавиш / отдельных клавиш для любой команды.

Рукопашный бой — команда перешла к перетаскиванию тела, начав с взаимодействия с телом, изменения его положения и основных движений игрока.

Статус персонажа — команда закончила систему температур и перешла на работу над голодом и жаждой, настроив начальную статистику.

Во Франкфурте инженеры весь ноябрь и декабрь, работали над физикой игры — особенно мягких тел. Это включает в себя экспонирование линейной шкалы сопротивления воды и воздуха, линейное демпфирование (не зависит от шага), их изменение чтобы ускорить смешение мешей, и увеличить общую оптимизацию. Что касается поддержки вложений, были перемещены кисти и сущности в контейнеры объектов и затем добавили возможность запрашивать прикрепленные точки во время предыдущего вложения. Также оптимизировали время загрузки и расчеты при проверке деталей.

Группа продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (Gen12), внесли значительные изменения в Vulkan для подготовки к использованию в объектах сцены, добавили PSO и кэш макета, улучшили валидацию API и перенесли растеризацию громкости с корабельного конвейера. Они также продолжили параллельный рефакторинг существующего кода рендеринга в поддержку нового графического конвейера и API, работали над глобальным удалением состояния рендеринга и рефакторингом кода текстуры устройства.

Для теней ландшафта на планете команда добавила многокаскадную и смешанную поддержку для улучшения детализации и дальности. Это также устранит различные существующие теневые артефакты. Что касается тумана, команда работала над поддержкой объемных теней на местности и предложила решение для рассеянного освещения, которое объединяет унифицированный лучевой анализ.

Усовершенствовано многократное рассеяние с помощью специализированной системы LUT для освещения неба, чтобы улучшить объединенный лучевой анализ. Обновления были сделаны в поиска и TSAA , чтобы значительно улучшить качество и сократить количество шагов во время обработки освещения. Они также обеспечивали согласованное освещение, так что атмосфера планеты воздействует на слои наземного тумана и наоборот, экспериментировали с поддержкой озонового слоя в атмосфере и добавили поддержку запросов рассеивания (прозрачных объектов).

Наконец, продолжаются работы над планетарными облаками, рендерингом не замёрзших и замерзших океанов и огибанием ветров статических целей.

Графика

В последние недели 2019 года графическая команда сосредоточилась на стабильности, был достигнут большой прогресс в профилировании и оптимизации рендерера. Работа будет продолжена в первом квартале 2020 года.

Дизайн уровней

Социальная команда продолжила работу над повествовательными взаимодействиями, применяя дополнительную полировку к различным сценам в форме жестов, поворотов головы и взгляда, чтобы они выглядели как можно более естественными. Этот непрерывный процесс займет некоторое время, так как в Squadron 42 есть несколько часов разговоров, которые позволяют игроку почувствовать себя частью мира, а не просто зрителем.

Команда разработчиков уровней сосредоточена на FPS-разделах игры, работая вместе с другими командами, чтобы убедиться, что поведение ИИ реалистично во всех столкновениях. Также были проработаны предбоевые действия, такие как патрулирование, расследование и реакции на ослабление звука на разных материалах.

Команды космоса и воздушной борьбы работали с искусственным интеллектом определенных типов кораблей. Боевые маневры прорабатываются, в это же время ИИ осведомлен о выбросах тепла своего корабля, указов, повреждении компонентов и т. п. Команда также предоставила геймплей прототипа уровней с «экзотическими» головоломками, характерными для Squadron 42, которые основаны на базовой механике.

Повествование

С завершением CitizenCon команда завершила 2019 год, сосредоточившись на SQ42. Наряду с текущими требованиями к тексту для целей миссии и пользовательского интерфейса, они рассмотрели прогресс на разных уровнях и работали с командой по дизайну. Также работали с командой аниматоров, чтобы предоставить дополнительный материал для фоновых сцен с NPC. Например, они добавили моменты, когда другие персонажи взаимодействуют со случайными неигровыми персонажами, создавая дополнительный ощущения и истории.

Контроль качества (QA)

Команда QA предоставила специализированную поддержку инструментов для команды Синематик. В основном это связано с исследованием различных сбоев, возникающих при загрузке уровней катсцен и проблем с движком в панели свертывания редактора. Также создали новый контрольный список просмотра дорожек, чтобы лучше поддерживать и тестировать редактор. Команда планирует запускать эти тесты еженедельно и всякий раз, когда требуется QA-тест для конкретной дорожки. Наконец, для QA, кинематографический клиент захватывает различные прохождения сцены для рассмотрения дизайнерами и аниматорами, работы продолжаются и будут продолжаться в новом году.

Техническая анимация

В ноябре и декабре в Tech Animation были переработаны настройки Mannequin для очистки старых итераций, которые можно было использовать, и для устранения ошибок, связанных с переработкой. Также работали с командами анимации и кода над обновленным барменом и внедрили технологию сокетов / точек присоединения для реквизита в Maya. Команда создала несколько предметов реквизита для использования и команды по кинематике, включая тарелки, подносы, лестницы для обслуживания и корабельные турели. Команде занимающейся разработкой оружия была оказана поддержка наряду с новыми снаряжением, обновлениями старых и исправлениями ошибок в движке. Необходимые дополнения снаряжения для новой технологии также были завершены.

Созданы новые наборы инструментов для визуализации сложных систем крепления на стороне движка внутри Maya. Это помогает аниматорам в их повседневной работе и позволяет намного легче создавать реквизит. Продолжается разработки лицевой анимации. Эта длительная работа в конечном итоге принесет большие плоды, когда команда авторов создаст собственные внутренние риг-установки, совместимые с системами ДНК.

Технический Арт

Команда по работе над Техническим Артом во Франкфурте тесно сотрудничала с британской командой по анимации в разработке и реализации нового плагина Rig Logic для Maya. В отличие от предыдущих версий с жестким кодом, новый плагин полностью управляется данными и использует так называемые файлы определения ригов, которые могут быть изменены по мере необходимости без помощи программиста. Устранение этого узкого места даст художникам больше творческой свободы и значительно сократит время итерации. Ноды в Maya отвечают за управление ригами в Maya на основе анимации лица и / или тела, была также реализована специальная команда Maya. Эта команда позволяет удобно запрашивать и редактировать все части данных определения риг и лежит в основе нового конвейера и инструментов команды.

Пользовательский интерфейс

Последние пару месяцев основной задачей UI Team SQ42 было отображение статуса персонажа. Это один из первых элементов пользовательского интерфейса, который будет скрыт пока не используется, то есть экран не загроможден вещами, о которых игрокам не требуется знать прямо сейчас. Они также продолжают создавать визуальные цели и концепции для окончательного вида различных элементов пользовательского интерфейса, выбор целей , включая визор, который игрок носит большую часть времени в игре. Логотип для важной фракции в повествовании SQ42 также был завершен.

VFX

VFX продолжал работать с командами Арта и Дизайна, чтобы уточнить ключевые места и игровые циклы. Это включало в себя пересмотр некоторых более старых эффектов и использование более поздних улучшений столкновения частиц GPU. Художники также повторили рабочий процесс для газовых облаков, с несколькими улучшениями, появившимися в сети для улучшения общей производительности.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Вокруг вселенной №3. Пираты. 20.01.2017

Вокруг вселенной №3. Пираты. 20.01.2017

Очередной выпуск вокруг вселенной. Пиратский Рой. (Pirate Swarm) https://www.youtube.com/watch?v=eYs7gLCW570 Студии CIG подарили Caterpillar сделаный на 3D принтере. Кораблик огонь. Жаль не приблизили для более детального рассмотрения. На прошлой недели приезжали директора со всех...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (02.11.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (02.11.18)

2 ноября 2018г. Притормози свой Mustang Дорогой Гражданин, На этой неделе мы приветствуем еще больше режиссеров в анналах истории рекламных роликов Star Citizen. Также мы награждаем победителей наших зловеще-очаровательных Хэллоуинских конкурсов, встречаемся с бесстрашными...

Star Citizen — 160 миллионов долларов

Star Citizen - 160 миллионов долларов

Итак уважаемые ждуны граждане, 1-го октября бюджет игры превысил 160 миллионов долларов. Что делает игру одной из самых дорогих игр в мире. Некоторые утверждают что это самая дорогая игра на свете, но на самом деле это не так. Когда разработчики говорят о бюджете, обычно подразумевается сколько...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.