ПОРТФОЛИО: iNTERdIMENSION

Источник: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15032-Portfolio-InterDimension-Software

Два Джеймса

Рассказывая историю о iNTERdIMENSION Software надо будет рассказать историю о «Двух Джеймсах», разработчике уровней Джеймсе Романове (James Romanov) и техническом дизайнере Джеймсе Вандюке (James Vandyke). Возможно их карьера игровых разработчиков началась разными путями, но однажды встретившись, они стали (и продолжают оставаться) непреодолимой силой для разработки целого ряда чрезвычайно успешных релизов, от дружественного к ребенку Admiral Cool до очень реалистичной Star Marine.

Стеснительный, тихий и неконтакнтый, Джеймс Вандюк очень вписывается в классический стереотип разработчика игр. Однако под его холодным экстерьером скрывается неоспоримый блеск: с самого раннего детства было очевидно, что у него было естественное сопереживание к машинам и уровень понимания, который позволил ему заставить их петь. Вандюк, естественно, тяготел к разработке игр не только потому, что сам был игроком, но и потому, что игровая индустрия склонна доводить аппаратные и логические системы до крайности. Вдохновленный искренним желанием развивать технологии на всех уровнях, Вандюк пропустил обучение в пользу предложения о работе по разработке собственных игровых технологий через независимого издателя Perigree Press.

Скриншот боя в режиме симуляции Star Marine

Oakhurst & Perigree

Полярная противоположность Вандюка, Романов был молодым, уверенным, игровым дизайнером, который быстро вдохновил группу поклонников, также стремившихся следовать построению своей карьеры. Воодушевленный, он начал создавать свои собственные игры будучи в молодом возрасте, разрабатывая свои собственные стилизованные версии популярных названий для выпуска на спектруме. В двадцать лет, когда за плечами было множество простых игр для mobiGlas, он устроился на свою первую официальную работу в промышленной компании Oakhurst Online. Его первым проектом был прерванный порт 3400 г. н.э., за которым последовали шесть месяцев создания подземелий, квестов и монстров для Henry Garrity’s ULTIMATE III. К сожалению из-за своего характера, он постоянно ссорился со своими боссами поэтому, незадолго до выхода ULTIMATE III, когда Perigree обратился к нему с предложением стать их Ведущим дизайнером, он быстро согласился.

И тут их как будто ударила молния. Вандюк и Романов, конкретный интроверт и бесстыдный самопиарщик, завязали крепкую дружбу, которая привела к их первой совместной игре, «Admiral Cool» против «Karate Dogs from Mars», выпущенных Perigree в рамках акции «попробуй перед покупкой», которая помогла сделать им рекламу для их фамилий. Яркий, красочный, веселый, и дружелюбный к ребенку взгляд Admiral Cool под капотом скрывает выдающиеся технические достижения. С тех пор, Вандюк рассматривает проекты как техническую задачу: как он мог воссоздать опыт, накопленный в аркадных автоматах и специализированных игровых автоматах на обычном mobiGlas? Обратившись к энциклопедическим знаниям языка ассемблера и машинной логики, он создал потрясающий интерфейс, непохожий на что-либо еще для носимых систем того времени.

Затем последовали два дополнения игры Admiral Cool, в том числе окончательное название Admiral Cool in Vegetable Panic, созданное исключительно для выполнения издательского контракта. Романов построил уровни для игры Foreach, превратив красочные блоки, мультяшных собак, гамбургеры, бутылки Опи-Ола и сверкающие конфеты в захватывающий, быстро меняющийся мир.

Увидев демо-версию оригинальной серии ULTIMATE, ULTIMATE: Downbelow, Вандюк стремился к еще большему техническому испытанию для своего следующего проекта: воспроизвести и превзойти общий интерфейс погружения, разрабатываемый высококлассными издателями, но в более быстром темпе — мир, который бы лучше подходил эстетике дизайна Романова и его растущей команды. На этот раз Романов предпочел отказаться от дружественной к ребенку графики, которая определяла Admiral Cool, и вместо этого сосредоточился на мельчайших деталях истории: название действия, основанное на междоусобной войне эпохи Мессера. Результат был назван Tiger3D, и отзывы от игроков последовали незамедлительно. Игроки повсюду приветствовали невероятно реалистичную обстановку, скорость движения, допускаемую двигателем…, бесчисленное множество других игроков сосредоточилось на том, что они считают безвкусным присвоением истории. Хотя игровой индустрии не привыкать к необоснованным протестам, есть основания утверждать, что команда Perigree намеренно спровоцировала этот скандал. От уровней, покрытых тоталитарными баннерами, до финального эпизода, в котором игрок должен сражаться против Ивара Мессера, казалось, что дизайн игры оскорблял чувства некоторых игроков.

InterDimension

Несмотря на возмущение игроков, Tiger 3D стал хитом и пара Джеймсов взлетела на следующий уровень. В 2941 году Романов и Вандюк не привлекая внимания покинули Perigree и открыли собственную студию, основанную на идее создания инновационных технологий и придания им отличного игрового дизайна. InterDimension Software стремилась быть создателем игр другого рода с небольшим этосом, который нравится хардкорным игрокам по всей Империи. Их первое название, объявленное заблаговременно через переполненные личными обновлениями Comm-Link Романова, было Star Marine. Основываясь на технологии, впервые представленной в Tiger 3D, Star Marine был задуман как самый ультра-реалистичный наземный боевой симулятор из когда-либо созданных. Построенный вокруг тщательно составленных карт станции Gold Horizon, Star Marine был создан чтобы с первого раза погрузить игрока в самое сердце эпической борьбы за жизнь или смерть.

После серии неожиданных и широко разрекламированных задержек премьера Star Marine получила широкую известность. Основанная в современном мире и обладающая невероятно реалистичным дизайном, Star Marine стала «игрой года», получив широкий спектр отзывов — от создания огромных сообществ игроков и других фанатов до заголовков о компаниях, оплакивающих потерянную производительность. Сотрудники играют в нее на длительных перерывах на обед. Кажется, что почти все во вселенной стали морской пехотой. На вопрос о том, почему они думают, что их последний тайтл будет успешным, Романов, выступая за обоих, ответил просто: «потому что это чертовски весело».

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Портфолио Anvil Aerospace

Портфолио Anvil Aerospace

Anvil Aerospace — это одна из самых ранних историй успеха Терры. Будучи основанной в 2772 году, Энвил, на протяжении почти двух столетий была надежным поставщиком оборудования военного назначения для флота UEE. Первые производственные цеха были расположены в Нова Киеве, Терра и головной офис...

Портфолио: MISC

Портфолио: MISC

Musashi Industrial & Starflight Concern Компания Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) была основана в 2805 году после слияния Hato Electronics Corporation и Musashi Lifestyle Design Unit spinoff of Acorn Limited, что в свою очередь воссоединило обширные...

ПОРТФОЛИО КОМПАНИИ Rayary INC

ПОРТФОЛИО КОМПАНИИ Rayary INC

Помогай в развитии Эта простая поговорка была мантрой компании, которая находится на лидерских позициях в области сельскохозяйственных технологий уже почти двести лет. Эта мантра была мотивацией для всех целей компании и привела к передовым открытиям. Несмотря на то, что многие знают...

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.