Летай и сражайся — улучшения в будущем

В Star Citizen Альфа 3.10 по плану мы сделаем многочисленные правки которые улучшат механику полётов и сражений.

В февральском выпуске Inside Star Citizen мы упоминали о собранной и опытной команде занимающейся фиксами полётов и сражений. Помимо этого игра получила множество улучшений, которые сделают погружение в игру более захватывающим.

Сегодня мы расскажем вам чего стоит ожидать в следующем обновлении, которое в настоящий момент тестируется ЭВОКАТИ (Evocati) и скоро будет доступно на публичном сервере (Далее PTU)

Более динамичные полёты

Кривые эффективности двигателя, аэродинамика и ускорение

Что изменится в Альфа 3.10?

Были внесены критические изменения в летные характеристики всех кораблей и кривые эффективности двигателей и это сильно изменило работу двигателей. Теперь в атмосфере работа двигателей теряет в эффективности и становятся намного слабее. В какой то степени теперь мощность двигателя будет зависеть от корабля и типа двигателя. Но в общих чертах, в атмосфере корабли будут вести себя по разному а мощность двигателей сильно упадёт.

Корабли получили индивидуально смоделированные аэродинамические поверхности которые также влияют на движение корабля из-за влияния малых сил которые возникают из-за этих поверхностей. Каждая сила обладает динамикой и индивидуальна, это позволяет нам смоделировать крылья различного вида, плоские пластины и подъемные силы. Корабли с крыльями, теперь могут заглохнуть, делать различные повороты, терять на этих поворотах скорость а также это даст возможность использовать аэродинамические характеристики.

Аэродинамическое взаимодействие с ветром теперь более детальное. Ветер сможет тянуть или толкать и оказывать более сложное влияние на ваш корабль. Сломанные детали будут влиять на аэродинамику, корабль со сломанным крылом не сможет лететь прямо.

Работа маневровых двигателей также изменилась. Получение урона, выключение или потеря двигателя выведет корабль из равновесия. Корабль будет нестабилен в управлении, возможно будет делать самостоятельные повороты до тех пор, пока не восстановите повреждения.

Ускорение — изменения коснулись того как движется корабль в атмосфере и космосе и как быстро изменяется ускорение судна. Раньше это можно было делать бесконечно. Теперь количество применений ограничено а двигатели не сразу реагируют на изменения. Корабли станут более «тяжелыми» по ощущениям но с аналогичным уровнем маневренности.

Как это повлияет на игровой опыт?

Кардинально понижением эффективности двигателя в атмосфере, вы увидите большую разницу между полетами и сражениях в космосе и объектами с атмосферой. Из за того что аэродинамические силы в Альфа 3.10 сильнее, полёт судна стал менее зависим от маневровых двигателей и более от аэродинамики. Это сильно увеличит разницу между космическими и атмосферными полетами и добавит разнообразие в Star Citizen.

Ожидайте от КАЖДОГО судна различное поведение у каждого корабля появится свой «характер». Для примера: из за разной аэродинамической поверхности, Gladius будет себя чувствовать в атмосфере гораздо более уверенно чем Hawk. Несмотря на то что последний будет поворачивать гораздо быстрее, управлять им будет гораздо сложнее. Большинство кораблей при движении вперёд будут устойчивы но при попадании в атмосферу это может привести к нестабильному полёту.

Новая аэродинамическая система поддерживает анимацию крыльев. Чего в старой системе не было. Например такие корабли как Reliant и Hawk после анимации крыльев будут вести себя по другому.

Одна из целей этих изменений состоит в том чтобы сражения более увлекательными. Мы снизили боевую эффективность корабля на высокой скорости и поощряем сражения на более низких скоростях это даст больше времени игрокам для противодействия противнику.

Что дальше?

Нашей целью является дальнейшее улучшение транспорта, мы продолжаем работать над аэродинамическими поверхностями для полётов в космосе и атмосфере. Поддержка анимированых поверхностей прокладывает путь и для рабочих поверхностей которые появятся в будущем обновлении. Альфа 3.10 вносит первые изменения и закладывает фундамент для будущих обновлений и улучшений.

И мы хотели бы более детально описать разницу между маневровыми двигателями и основными. Маневровые нужны для быстрых импульсов которые будут создавать высокую тягу на небольшой срок. Основной двигатель и двигатели VTOL (с изменяемым положением — Cutlass, Valkyrie) нужен для создания устойчивой тяги. Это в свою очередь значит что если вы, попытаетесь с помощью маневровых двигателей зависнуть в воздухе на продолжительное время, то под воздействием силы тяжести ваши двигатели будут менее эффективны, могут перегреваться и выдать сбой. Это сильно увеличит разницу между кораблями, такие корабли как Gladius будут эффективны в полёте, так как крылья будут давать дополнительную подъёмную силу. Но если пилот захочет использовать Gladius как вертолёт, то сделать он это сможет лишь на очень короткий промежуток времени, далее двигатели будут сильно нагружены. За то этот же маневр без проблем смогут использовать Valkyrie которые обладают аж 4 VTOL двигателями.

Как только мы убедимся что с атмосферными полётами всё в порядке и начнём работу на силой гравитации (Перегрузками). Вы сможете попытаться летать выжимая из своего корабля всё что возможно, маневрируя и атакуя без потери сознания.

Сейчас мы предлагаем вам познакомиться с новой механикой поближе. Мы ознакомимся с вашими предложениями и учтем пожелания игроков для будущих улучшений в поведении судна.

Тактика без стратегии = поражение

Турели, улучшения стрельбы, методика прицеливания и высокоскоростные сражения.

Что изменится в Альфа 3.10?

Фиксированное вооружение как турельное так и дистанционно управляемое, теперь имеет встроенную систему помощи. Эта система улучшит ваши показатели стрельбы если вы точно целитесь но также будет использовать конвергенцию орудий чтобы улучшить прицеливание том числе с использованием фиксированных орудий. Также была пересмотрена система PIP (расчёт прогнозируемой точки воздействия снаряда и цели — более подробно можно ознакомиться с интерфейсом тут, схема старая, но маркировка интерфейса всё ещё актуальная. Как допилят более менее новую, основную версию, я сделаю разбор и выложу новую.) Теперь PIP будет обновляться исключительно по скорости. Это более стабильное решение которое уменьшает влияние сети.

Помимо этого мы хотим чтобы вы могли быстро реагировать на изменения в бою и соответствующим образом корректировать поведение турели. Поэтому были введены новые опции: виртуальный джойстик (VJOY), турельное ESP (система уменьшающая чувствительность контроля когда прицел корабля находится близко к цели), контроль скорости вращения и прицеливания турели с новыми привязками клавиш по умолчанию для более удобного управления.

Мы в курсе что сохранять ориентацию не цель стрелку не легко, особенно когда пилот в этом время делает дикие манёвры. В связи с этим мы реализовали первую итерацию пользовательского интерфейса турели. Он ещё не завершен но уже показывает определённые состояния турели, режим VJOY, поворот турели, границы орудий на кардане и состояние цели.

В 3.10 были проведены работы над компьютерным прицелом. Была переработана механика взаимодействия с прицеливанием когда вы находитесь под огнём противника. Взглянув на цель (например используя Freelook — свободный обзор, или любую другую форму отслеживания головы), система прицеливания предоставим вам основную информацию о корабле противника. Но компьютер будет тратить ресурсы и отслеживать мишень только на вручную выбранную цель, а также включит помощь по прицеливанию и средство для наведения ракеты на цель. Но также имейте ввиду — ваш противник получит о том что выбран как цель и его компьютер предложит пилоту выбрать в цель того кто это сделал.

В дополнение к этому вы можете закрепить маркеры за тремя дополнительными целями, что позволяет быстро переключаться между выбранными целями. Эта механика работает и внутри корабля поэтому маркеры можно использовать для взаимодействия с бортстрелком. В будущем количество отслеживаемых целей будет зависеть от компьютерного прицеливания (модуль). Боевые корабли могут отслеживать несколько целей но базовая версия модуля позволяет отслеживать только одного. Т.е. пока вы не модернизируете свой модуль компьютерного прицеливания — захватывать можно будет только одну цель.

И наконец, мы пересмотрели концепцию высокоскоростного боя, поскольку поняли что такие сражения слишком часто переходят в борьбу с быстро двигающимися пикселями которые к вам быстро приближаются. Сражение потеряло то ощущение которое обещал Star Citizen. Суть изменений в том чтобы стимулировать игроков с повышенной точностью и большими возможностями вроде орудий и щитов, если они двигаются со скоростью или ниже Космического Боевого Маневрирования (SCM). При превышении этого порога корабль должен тратить больше энергии на маневровые двигатели и компьютеру прицеливания будет сложнее найти решение для точки прицеливания и следовательно вам будет сложнее попасть. Это соотносится и с реальностью. Так как точные удары наносить намного сложнее когда цель движется быстрее. Это первая итерация и некоторые параметры которые будут использовать игроки на предельной скорости будут ограничены. При полете скорости выше SCM скорость поворота орудий уменьшается а время необходимое для наведения ракет на цель увеличивается.

Чего мы хотим достичь с помощью этих изменений?

Мы хотим чтобы игрок когда выбирал турели подумал. Чтобы игроки на забирались на место пилота, а искали себе напарника тем самым добавляя себе огневой мощи в бою. Пилоты противника должны нервничать если на них направлена турель — потому что орудия турели точны и смертельны. Благодаря этим возможностям мы предлагаем вам другие варианты ведения боя и рассматриваем это как важный шаг к полноценному бою с полноценным экипажем.

Изменения в прицеливании облегчат процесс выбора цели и улучшат работу в больших космических сражениях. Это первый шаг к закреплению и отправке данных о прицеливанию вашим друзьям =)

Взгляд в будущее

Космические сражения — слишком сложная тема чтобы закрыть этот вопрос одним обновлением. Хотя 3.10 это серьёзный шаг к достижению нашего виденья, это не значит что 3.10 это окончательный вариант космических сражений в Star Citizen.

У нас в планах добавление конденсаторов для орудий и маневровых двигателей, вам придется хорошо подумать когда встанет выбор вступать в бой или избежать сражение используя ускорение. Концепция энергии для маневровых двигателей связана с идеей сильного импульса по сравнению с постоянной тягой главного двигателя. Мы хотим чтобы принимаемые пилотами действия во время боя имели влияние на сражение.

Мы добавим некоторые штрафы для оборудования за участие в бою с превышением скорости SCM, увеличение потребления энергии и замедление перезарядки щитов.

Мы также рассматриваем радар и сканирующие системы, позволяя меньшим судам прятаться в сигнатурах больших кораблей, изменяя способ генерирования и обнаружения сигнатур.

Одним из ключевых факторов при сканировании является мощность вашего двигателя. Это также влияет на орудия и ракеты. Если ваши двигатели работают на полную катушку вас будет легче обнаружить, а вашу сигнатуру будет легче отслеживать ракетами и орудиями.

В конце концов мы не хотим чтобы сражение на кораблях превратилось в шутер и гонку DPS (Damage Per Second — Урон в секунду). Мы хотим вознаградить пилотов, которые используют тактические маневры, сильные и слабые стороны своих и чужих кораблей. Скрытный корабль не так просто обнаружить и даже если вас обнаружили, вашему противнику понадобится больше времени для верного расчёта попадания по цели так как у вас низкая сигнатура. Но если в вас попадут то у вас будут проблемы так как вы не сможете быстро восстановить щиты как если бы в вас не стреляли. В игре не будет корабля который сможет все и решит все проблемы. Идея состоит в том чтобы иметь стратегию для одного корабля и контр стратегию для него и другие тактики для разных кораблей и стилей игры.

В итоге, в будущем вы увидите много изменений в системах вооружений, балансе кораблей и боевом интерфейсе. Это относится не только к основным боевым системам но и к более эффективному общению между пилотами борт стрелками и ведомыми, и следовательно к расширению тактических возможностей как при игре в одиночку так в составе флота. Альфа 3.10 — первый шаг к нашему видению. В будущем мы внесем намного больше изменений и улучшений в полеты и сражения. Новая системы физики для расчета урона орудий\оружия на основе свойств и скорости вместо простой полоски жизней. Захватывающий игровой процесс включающий в себя такие вещи как: тушение пожаров или перенаправление энергии силовой установки для поддержания работоспособности вашего корабля. Грядущие изменения сделают космические баталии в Star Citizen уникальным и намного более захватывающим.

Альфа 3.10 планируется к запуску в Июле. Изменения можно отследить в дорожной карте. На следующей неделе в четверг, в выпуске Inside Star Citizen команда специалистов предоставит дополнительную информацию о улучшениях: Летай и Сражайся которые появятся в следующем обновлении.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Слив — Anvil Ballista

Слив - Anvil Ballista

С сегодняшним официальным запуском Star Citizen Alpha 3.6 и новым, теперь играбельным транспортным средством Anvil Ballista, разработчик Cloud Imperium Games закладывает основу для эпичных планетарных битв за аванпосты и земли в руках игроков. Джон Крю поделился предварительным...

Вокруг вселенной: не эту пещерку вы ждали?

Вокруг вселенной: не эту пещерку вы ждали?

https://youtu.be/YG4mB02Wd04 Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок четвертый выпуск. Крайний выпуск ATV был посвящен: очередному ивенту в Постоянной Вселенной, новой информации по Абердину, обновлению Star Marine, работе по гоночным миссиям, медицинскому...

Элитное подразделение Advocacy: Молнии Бронсон

Элитное подразделение Advocacy: Молнии Бронсон

Большинству было бы страшно услышать, о том что банда преступников предлагает награду за их голову, но только агенты, "Молнии Бронсон", элитное подразделению правозащитников, считают это знаком чести. С момента своего создания в 2938 году Advocacy ( Адвокатура) развернула агентов...