Письмо председателя

Лучшее время, худшее время

2020 год был знаменательным во многих отношениях, мы собрали более 300 млн долларов, и хотя прошли немногим более трёх четвертей в этом году, это уже наш самый удачный год с точки зрения дохода, игроков и их участия. В этом году у нас будет около миллиона уникальных игроков, и за последние девять месяцев четверть миллиона новых игроков сделали свои первые шаги во вселенной Star Citizen. И Вы, самое лучшее игровое сообщество, приветствовали их с распростертыми объятиями, все вокруг им показывая, помогая объяснять механику и даже предоставляя им корабли для знакомства с этой вселенной!
Это был очень тяжелый год для всех во всем мире. Я думал, что буду стоять на сцене в конференц-центре Лос-Анджелеса и лично выступать перед парой тысяч членов нашего сообщества. Вместо этого я пишу это из своего дома, так как не был в офисе в течение шести месяцев. Жизнь людей была перевернута с ног на голову текущими опасностями и проблемами связанными с COVID- 19. В марте мы перевели все наши студии на удалёнку, что было нелегко. Благодаря нашим ИТ-отделам и операционным группам мы с минимальными потерями смогли продолжить разработку Star Citizen и Squadron 42. Нам повезло, что мы работаем в отрасли, которая все еще может работать удаленно, и хотя мы благодарны за эту возможность, мысленно мы с теми людьми кому повезло менее чем нам.

С днём рождения Star Citizen!

Прошло восемь лет с тех пор, как мы вместе начали это путешествие. В такие моменты вы размышляете о том, с чего начали, как далеко продвинулись и куда двигаться дальше. Путешествие выдалось длинным, и наша цель и амбиции выросли вместе с увеличением всеобщей поддержки, и возможностью построить вселенную до такого уровня детализации и масштаба, о котором никто даже не осмеливался мечтать.
Глядя на все невероятные этапы, технологии и контент, которые мы создали, а также функции и контент, которые нам еще предстоит реализовать, я вспоминаю речь Джона Ф. Кеннеди в Университете Райса 12 сентября, 58 лет назад.

Мы решили создать игру со сложностью и амбициями Star Citizen не потому, что это легко, а потому, что это сложно. Мы создаем игру, о которой я, и я осмелюсь сказать, все вы, мечтали с тех пор, как мы впервые начали играть в игры, создаём игру, о которой я даже не мог представить, что это возможно из-за экономических и технических проблем.
Вместе, как сообщество разработчиков и игроков, мы создаем полностью иммерсивную научно-фантастическую вселенную от первого лица, в которой вы можете легко делать что угодно и идти куда угодно, без компромиссов. Мы строим это используя совместный опыт, где друзья могут встретиться или завести новых, разработчики и игроки взаимодействуют и спорят друг с другом, а географические границы и языковые барьеры рушатся по мере того, как сообщество Star Citizen играет и объединяется, приветствуя как старых, так и новых пилотов. Если вы еще этого не сделали, посмотрите недавно выпущенное видео «Одно сообщество»., который передает мощные связи и дружеские отношения, формирующиеся в сообществе SC каждый день. Именно эти связи связывают нас всех вместе не только как игроков, но и как людей. И в такие времена это как никогда важно.

И, как человек из речи Кеннеди «Выстрел в луну», мы уже многого достигли в наших поисках звезд, 64-битная математическая точность, позволяющая нашей игре иметь как миллиметровые объекты, так и масштаб в миллиарды километров, чего нет ни у одного другого коммерческого игрового движка. Наша технология планет позволяет нам визуализировать и моделировать целые планеты и луны до мельчайших подробностей, камней или цветов. Если вы можете это увидеть, вы туда добраться! Разработанные нами процедурные инструменты позволяют нашим художникам «рисовать в масштабе» для создания потрясающих и очень специфических сред. С помощью нашей технологии Physics Grid мы можем плавно переходить между различными физическими симуляциями, такими как локальная гравитация в космическом корабле, к невесомости в космосе, к гравитации планеты, вращающейся вокруг своей оси. Система позволяет нам разбить функциональность на отдельные компоненты, такие как электростанции, генераторы щитов, системы жизнеобеспечения, двери, сиденья, двигатели, турели, пушки и многое другое, что есть и используется вокруг на наших космических кораблях, транспортных средствах и в окружающей среде. Наша унифицированная система актеров позволяет нам иметь одинаковые анимации и детализацию от первого и третьего лица, что обеспечивает максимально богатый многопользовательский опыт. Мы можем произвольно передавать и выводить вселенную вокруг игрока на клиенте или сервере с помощью Object Container Streaming, что позволяет нам отображать и моделировать только те части вселенной, которые нам нужны. Наша технология лица ДНК позволяет вам реалистично сочетать различные отсканированные человеческие черты вместе, чтобы создать правдоподобные человеческие головы для вашего игрового персонажа. Наша технология Face-over-IP позволяет вам управлять движениями лица вашего игрового персонажа, а также добавлять свой голос в игру. Двигатели, турели, пушки и многое другое, могут работать на наших космических кораблях, транспортных средствах и в окружающей среде. 
Ни в одной другой игре нет всей этой функциональности одновременно, сделанной с таким уровнем точности, который мы предоставляем.
За это время мы создали компанию из более чем 640 человек, разделенных на пять студий в четырех часовых поясах, что было немалым достижением, когда мы начинали без офиса, и с несколькими сотрудниками восемь лет назад!

ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ

Хотя мы уже на пути к Луне, метаморфически, мы еще не там. У нас все еще есть несколько ключевых технологий, которые нужно завершить, чтобы закончить создание целостной вселенной.

iCache, который позволяет нам записывать состояние любого динамического произвольного элемента во вселенной, чтобы вы могли приземлиться на планете, уронить чашку кофе в лесу на какой-то удаленной планете, уехать и вернуться через месяц, чтобы все еще увидеть кофейную кружку, на том же месте где ее оставили. iCache открывает для Star Citizen истинную вселенскую постоянность и дает возможность того, что мы называем «Physical Inventory», когда у вас больше не будет волшебного мешка для хранения; вы будете ограничены предметами, которые вы можете физически носить или экипировать, или которые вы можете хранить на своем корабле или в жилом помещении. С Physical Inventory управление предметами и ресурсами становится гораздо более важным. Важно то, что вы берете с собой на свой корабль. Путешествие во враждебную среду? Лучше иметь место для хранения экологического костюма. Выбор корабля и доступность оборудования/ресурсов становятся более значимыми.

Server Meshing — еще одна важная техническая веха, которую нам предстоит завершить. Это зависит от iCache, так как это позволяет различным серверам в сетке использовать единый снимок состояния вселенной, но мы работали над этим в течение последних нескольких лет и надеемся, что первая итерация будет в руках игроков уже в следующем году. Это позволит нам значительно увеличить количество игроков с 50 до нескольких тысяч (оригинал — thousands) одновременно в одном «инстансе», поскольку технология будет запускать дополнительные серверы для обработки нагрузки моделирования в области, по мере увеличения количества игроков. 

Именно тогда Star Citizen станет настоящей многопользовательской игрой.

Последняя крупная техническая инициатива — моделирование фоновой Вселенной, то что Тони Зуровец назвал «Квант» на CitizenCon в прошлом году. Тони и его команда усердно работают над внутренними сервисами для связи между отдельными игровыми серверами и общей симуляцией вселенной, которая принимает состояние от игровых серверов и использует его для воздействия на симуляцию глобальной вселенной. Это создает причинно-следственные связи в ценах на товары, созданные миссии и цели ИИ на основе действий населения игрока.

Эти три ключевые технологии завершат основные технические столпы, которые позволят нам создать динамичную и бесшовную вселенную с невероятной детализацией и масштабом. Все они находятся в стадии разработки, и вопрос тут вовсе не стоит в «если», а «когда».

Когда это произойдёт, мы можем начать открывать шлюзы с точки зрения локаций и контента, к чему мы готовились, сосредоточив внимание на улучшении технологии планеты и ее процедурных инструментов создания, пока мы ждем, сетевые соединения между серверами. Мы сократили путь на создание планет от нескольких месяцев до пары недель, вместе с соответствующими биомами и ресурсами. 

Мы сосредоточились на инструментах, которые позволят нам масштабно строить зоны приземления и поселения, вместе с модульными элементами.

Наряду с этими несколькими последними серьезными техническими препятствиями мы уделяем особое внимание повышению качества жизни и стабильности игры. 

Мы создали команду по созданию транспортных средств, чтобы сосредоточиться на ощущении космического полета и боя, и у нас есть аналогичные предстоящие инициативы со стороны игроков, ориентированные на взаимодействие с игроками. Кое-что из этого вы уже оценили с выпуском 3.10, в котором был улучшен первый этап полетов и улучшено взаимодействие с турелями. 3.11 продолжает это улучшать игровой процесс с ракетам и их противодействию. Мы считаем, что этот акцент на стабильности и QoL помог, и это видно по увеличению активности пользователей в этом году.

Мы не останавливаемся на достигнутом. Прямо сейчас, в 3.11 у нас уже есть профессии других космических игр, разведка, транспортировка, торговля, наемничество, пиратство, охота за головами и добыча полезных ископаемых. У нас большие планы по утилизации, ремонту, медицине, работе с данными, сельскому хозяйству и производству/крафтингу, если бы мы нашли время, чтобы закончить существующие профессии и отшлифовать их, у Star Citizen не было бы конкурентов. Часть комментариев «нет игровых циклов», которые я иногда вижу, проистекает из того факта, что базовые профессии часто не имеют полной функциональности, например, способность эффективно собирать груз с корабля, который вы только что захватили. Это вместе с редкими ошибками, нарушающими игру, и отсутствием доработки, создает впечатление гораздо меньшего, чем есть на самом деле. Мы исправим это, и улучшим взаимодействия с пользователем.

И дело не только в нашей конечной точке назначения, это путешествие, и в неё мы стремимся сделать так, чтобы можно было играть и поддерживать Star Citizen, чтобы это было увлекательно и всё это вершится прямо сейчас вместе с вами. 

Мероприятие «Неделя флота» в мае было лишь первым из многих динамичных мероприятий, которые мы планируем. В этом году выставка Intergalactic Aerospace Expo переезжает в совершенно новое место, построенное с нуля в Нью-Бэббидж на microTech, и от Pyro поступают тревожные сообщения …

Как и наши технические препятствия, вопрос не в том, сможет ли Star Citizen достигнуть критической отметки в принципе, а в том, когда он это сделает. Будущее становится все отчётливее, квартал за кварталом, поскольку каждый выпуск — это постепенный и ощутимый шаг к полностью динамической песочнице вселенной от первого лица, о которой мы все мечтали.

Дорожная карта

В стадии разработки у нас есть много интересных функций, от больших до маленьких, но я оставлю подробности о них в новой общедоступной дорожной карте, над которой мы работали, и которую мы рассмотрели еще в августе. Большая разница между тем, чем мы делились до сих пор, и новым форматом состоит в том, что вы увидите, над чем работает каждый член команды разработчиков, даже если они работают над чем-то, незначительным в ближайшей перспективе.

Я знаю, что некоторые люди задаются вопросом, почему пересмотр дорожной карты занимает так много времени, но это только вершина айсберга. Мы отображаем принципиально другую информацию, чем то что было показано ранее, и нам нужна система, которая не требует большого ручного обслуживания. Организовать и показать, над чем все работают в таком масштабном проекте, — огромная проблема. У нас есть ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЕМЬ индивидуальных команд от 3 до 4 человек, до 20 человек в команде.
Получить общее представление о том, над чем работают 500 разработчиков, где вы можете определить, над чем работают отдельные члены, не так просто, как собрать доску Trello для команды разработчиков из 20 человек. Мы хотим, чтобы вы видели версию того, что мы используем и видим внутри. Таким образом, на веб-платформе есть много инженерных разработок как для отображения, так и для сбора данных из нашей базы данных JIRA . В зависимости от прогресса Turbulent мы надеемся выпустить первую версию новой публичной дорожной карты для Star Citizen и Squadron 42 ближе к концу этого года.

Squadrone 42

Сегодня мы выпускаем первую часть «The Briefing Room», которая станет ежеквартальным подробным шоу по Squadron 42, в котором будут обсуждаться достижения команды (что-то вроде действительно, очень большого отчета о проделанной работе) и его глубокого обсуждение. Погрузиться в особенность и/или часть контента. В первом эпизоде ​​нет визуального ежеквартального отчета (он будет в следующих выпусках), но он составляет один час восемнадцать минут, так что выделите время, чтобы его посмотреть!

Squadron 42, пока не изменил конфигурацию отображения прогресса, и мы не собираемся обновлять текущую дорожную карту.

Эта вершина однопользовательского космического приключения, игрой, которая соответствует наследию Wing Commander, открывает новые горизонты в интерактивном повествовании. Как и в Star Citizen, в 42-й эскадрилье я всегда мечтал погрузиться в захватывающую историю, которая была звездой моей собственной огромной космической эпопеи. Когда я создавал серию Wing Commander, всегда были технические ограничения, поэтому мне приходилось выбирать. Но с Squadron 42 я могу, наконец, погрузить вас в качестве игрока в ваше собственное приключение, чтобы конкурировать с любым крупнобюджетным фильмом, который вы можете увидеть на большом экране, взаимодействуя и формируя отношения с персонажами, которые играют некоторые из ваших любимых актеров, управлять битвами и его элементами, которым могли бы гордится даже в «Звёздных Войнах». Я почувствовал, что мне нужно создать однопользовательскую игру, которая могла бы соперничать с амбициями Star Citizen в многопользовательской игре. Мы столько сил вложили в Squadron 42, поэтому мы не собираемся выпускать его, до тех пор пока он не будет полностью отполирован до идеального состояния и не принесет того эмоционального удара для которого он предназначен.

Это совсем другой подход, чем в Star Citizen, где мы итеративно выпускаем функциональные возможности и через каждые три месяца, в котором ощутимый прогресс можно увидеть, поиграть и потрогать. Для большей части контента Squadron очень сложно назвать это «готовым», поскольку мы будем полировать игровое, окружение, персонажей, реквизит и корабли, до тех пор пока не выпустим. Мы чувствуем, что переориентация дорожной карты больше на то, чем люди работают, а не на каждый этап развития Squadron 42, даст лучшее представление о том, на каком этапе развития находится Squadron 42, а также о том, насколько усердно все работают.

Любая из наших дорожных карт — это всего лишь снимок того, где мы находимся, по нашей оценке. Но это всего лишь оценки, и поэтому тут можно ошибиться и часто это так и бывает. Мы постоянно отслеживаем наши предыдущие спринты, и мы учитываем новые данные в наших будущих оценках, чтобы попытаться сделать их более точными.

Я знаю, что вы хотели бы знать точную дату релиза, когда будет завершена SQ 42, но лучший ответ, который я могу вам дать — это то, что это будет сделано, тогда когда это будет сделано, а этого в этом году не произойдёт. С декабря этого года вы получите более подробное визуальное представление о том, что мы сделали, а также функции и контент, а также функционал и контент, которым мы можем поделиться. Без спойлеров.

Я больше, чем кто-либо хочу, чтобы SQ 42 была закончена и вы все могли в него поиграть. Я лишь могу сказать вам, что команда находится в режиме «окончания работ», и мы активно стремимся выполнить наши оставшиеся задачи и сосредоточиться на полировке игрового процесса. Это будет игра, которую стоит ждать, и которой мы, как команда и вы как сообщество, поддержавшие ее создание, будем гордиться.

СООБЩЕСТВО

Без всех вас и вашей неутомимой поддержки и энтузиазма — спонсоров, которые запускают каждый выпуск Evocati или PTU, чтобы помочь найти создателей контента, которые показывают потрясающие снимки экрана или красивые видео, стримеры, которые ежедневно играют в игру, показывая каким образом Star Citizen может доставить много удовольствия даже на ранней стадии — мы бы не могли находиться там, где находимся сегодня.

Star Citizen и Squadron 42 — игры без компромиссов, с беспрецедентными амбициями. Нет такой ситуации, в которой я или кто-либо еще мог бы так как сейчас дотянуться до грани. Ни один издатель не захочет тратить время и деньги на создание чего-то подобного. Это возможно только при вашей поддержке, самого лучшего игрового сообщества, которое не заботится о квартальных показателях прибыли, но превыше всего ценит качество и масштаб.

В Star Citizen вы можете увидеть прогресс и играть в него каждые три месяца, и даже если определенная функция или часть контента, которые вы ждете, еще не были доставлены, вы можете увидеть прогресс сегодня и увидеть огромный прогресс с тех пор, как сделали первые маленькие шаги в в этой Вселенную еще в декабре 2015 года.

С появлением на горизонте iCache и Server Meshing, в сочетании с акцентом на совершенствование и качество жизни, Star Citizen станет игрой, которая будет медленно расти и развиваться в течение многих лет. Eve Online и World of Warcraft по-прежнему актуальны более десяти лет спустя, и мое видение Star Citizen простирается намного дальше. Пока люди любят научную фантастику и жаждут о путешествиях к звездам, мы будем здесь, чтобы обеспечить это так, как никто другой.

Я благодарю каждого из вас от всей души за все, что вы сделали и продолжаете делать!
С Днем Star Citizen всех нас!

  • Крис
logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

SC_cofi_cup_promo.png
КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 2

КРЫСЫ ПУСТОТЫ. ЧАСТЬ 2

За авторством Дуга Найлза Читать первую часть >> Восемь стандартных месяцев назад… “Крысы пустоты” наконец собрались вместе как эскадрилья, навострив зубы в патрулях по борьбе с контрабандистами рядом с поясом астероидов системы Нексус. До сих пор их миссия была активной...

Закон и беспорядок: Постоянная борьба за мирную Империю.

Закон и беспорядок: Постоянная борьба за мирную Империю.

«Через десять минут он посоветовал мне кончать со всем этим дерьмом и показать ему, что на самом деле тут происходит - вспоминает С.К. Моури - поэтому я показала ему Nexus III. Как только он увидел, как окопались банды в старых шахтах и подземных объектах, он понял, что ещё больше агентов и оборудование получше тут не помогут».