Что у нас в 3.11

Всем привет друзья! Разработчики выпустили небольшую (на самом деле большую) заметку от ведущих директоров (читай тех кто отвечает за механики, геймплей, движок и консультирует лично Криса Робертса), в каком состоянии на текущий момент находится Star Citizen. Для тех кто играет постоянно, тут почти ничего нового не узнает (Ну кроме тех кому по хер на технологии и заходят просто полетать не интересуясь как это работает). Но для тех кто давно не заходил и решил вернуться или для тех кто решил попробовать Star Citizen во время грядущей выставки, эта заметка будет весьма познавательна (В том числе станет понятно почему игра так долго делаетсяспециально для тех кто считает что игра никогда не выйдет). По ходу пьесы добавлю отсебятины с пояснениями и видео вставками с youtube. Перевод не дословный.

Транспорт

Выпуск Альфы 3.11 был значительно легче по сравнению с выпуском той же Альфы 3.10. Но мы надеемся что этот выпуск оказал большое влияние на игровой процесс (спойлер ещё как оказал)

Серия кораблей 100i

В 3.11 был добавлен новый стартовый корабль сотой серии в модификациях для боевых действий и грузоперевозок. С помощью этих небольших кораблей игрок может выполнять широкий список поставленных перед ним задач.

Ракеты и контрмеры

В 3.11 игровая механика с ракетами и техническим мерам противодействия подверглись изменениям. Кроме того у игроков появится возможность взглянуть на то, как она будет выглядеть в будущем.

Проблемы заключались в следующем:

  1. Контрмеры работали только на ИК-Чафы (инфракрасные) и ЭМ- Флеры (Электромагнитные) ракеты.
  2. Нормально работали только ИК контрмеры, и то это сильно зависело от сервера.
  3. Не было мер противодействия против ракет с оптическим наведением. (CS ракеты, далее ОП)
  4. Итого на выходе получалось что ракетами стрелять было просто. А вот избавиться от них крайне нетривиальная задача. (Надо было выбрать контрмеру и потом ещё запустить её, тогда как ракетой навёлся, выстрелил и забыл)

Во первых мы разобрались почему не работают ЭМ контрмеры. Проблема была в неверно настроенных данных кораблей, ракет и самих контрмер, а также избыточных данных которые изначально были заточены под SQ42.

После устранения проблем мы решили исправить ситуацию, когда игроку надо было в режиме цейтнота быстро определить запущенную в него ракету, выбрать нужную контрмеру и ещё потом умудриться её запустить. Сделав себе зарубку мы решили провести несколько тестов с учетом того что сигнатуры работают по двум принципам: либо усиливают сигнал либо подавляют все сигналы вокруг.

  1. Чафы будут работать на все типы ракет (включая оптические).
  2. Флеры глушат все что попадает в их радиус действия.

Тесты показали что теперь бороться с ракетами стало гораздо веселее. После этого были переделаны МФД (Много-функциональный дисплеи), на каждый тип контрмер были привязаны отдельные клавиши, исправлены другие огрехи вроде невидимых контрмер, ну и конечно настройка визуального дизайна.

В будущем мы изменим названия контрмер, сейчас это чафы и флеры, оба используются в сообществах авиасимов, но Star Citizen всё таки использует другие концепции поэтому было принято решение их переименовать. (Не успели к выходу 3.11 так как требуется переделка озвучки)

  1. Разрешен захват только четырьмя ракетами.
  2. Разрешен запуск только одной ракеты.
  3. Резрешен запуск только одного типа ракет (ИК, ЭМ, ОП)
  4. Ракеты сбрасывают захват если цель оказалась за пределами углов захвата.

Теперь спамить ракеты нельзя, изменили параметры захвата цели и сопутствующего геймплея по уведомлению игроков. Сразу изменилось поведение, теперь игроки на бомбардировщиках стараются держаться подальше и пускать ракеты издалека, тогда как корабли с упором на орудия наоборот стараются держаться поближе к противнику. В связи с этим угол захвата для ракет поменьше был увеличен, так как крупные корабли вроде Constellation не могли их использовать по полной программе из за своих габаритов.

До тех пор пока мы не введём механику по управлению операторским постом (в данном случае ракетным постом), многое из того что мы сделали, пока является временной мерой.

Послесловие

Цель которую мы хотим достичь, чтобы геймплей с ракетами и защитой от них был более глубокий и полезный, имел свою нишу. Ракеты не должны быть альтернативой орудиям, ракеты должны быть тактическим оружием а их использование должно быть осознанным и игроки должны быть готовы нести за этот выбор последствия. Мы хотим подарить игрокам уникальный игровой геймплей за ракетные корабли вроде Talon или Freelancer MIS — чтобы игроки получили определённое преимущество во время использования этого типа боеприпасов. Конечно данные корабли будут отличаться как лучшую так и худшую сторону относительно других кораблей. В последующих двух выпусках (имеется ввиду 3.12, 3.13), механика продолжит меняться. Мы рады что на данный момент нам удалось улучшить геймплей в лучшую сторону.

Джон Крю.
Директор по транспорту

Технологии

Система декалей

В версии 3.11 впервые была задействована технология декалей, которая используя технологию Building Blocks (система с помощью которой можно из 2D изображения получать 3D модели или 3D текстуры, данная технология здорово увеличивает производительность дизайнеров), данная технология позволяет использовать в реальном времени данные из игры, например такие как имя игрока или даже делать перевод контента игры на другой язык.

Этот функционал масштабируется и вкупе с системой потоковой передачи данных, что позволяет передавать текстуры лету. Эта же технология позволяет нам даже на слабых компьютерах выдерживать приемлемое качество графики и удерживать фиксированное количество ОЗУ. Она также позволяет увеличивать качество картинки на компьютерах с более мощными характеристиками. В свое время симбиоз этих технологий привёл к нескольким сбоям которые было сложно отследить. В конечном итоге мы с этим справились и написали сопутствующую документацию для будущих коллег, так как в будущем мы планируем в дополнение к этому использовать этот код для передачи данных по сети. (имеется ввиду технология Object Container Streaming (OCS) код которой используется в передаче данных для динамических текстур — в данном случае имеется ввиду смешивание серверов, данная технология позволит создать ещё больший мир чем он уже есть сейчас, увеличит количество пользователей в одном месте и всё это с бесшовной загрузкой.)

Планетарные технологии

С помощью новых инструментов мы можем создавать планеты ещё быстрее. Наши художники использовали их перед выпуском 3.11 для работы над окружающей средой и всем что есть в системе Стэнтон, включая водные объекты и саму воду, над которой мы планируем работать в будущем.

Продолжились работы над облаками, атмосферой и объединения этих технологий с системой Raymarching (система рендера сцен в реальном времени, фишка технологии в том что она отсекает лишнее, то есть рендерится только то что видит камера (читай монитор игрока), в двух словах: перед вами корабль у которого дырка в боку, идёт декомпрессия и из пробоины будет вылетать всё что не прибито к полу, включая внутреннюю атмосферу, грубо говоря, если вы повернетесь к пробоине задом и пробоина пропадёт из вашей камеры, то это снизит нагрузку на ваш CPU, GPU, рендерится этот поток информации перестанет). Так как технология новая и прожорливая, разработчики работают над тем чтобы оптимизировать производительность.

По факту в результате выполненных работ игра получила множество улучшений в текущую систему рендера атмосферы. Искажение цвета в сумерках в районе верхней границы атмосферы, заметные ореолы вокруг тёмной стороны планеты. (использовался специальный метод для создания местоположений для численной интеграции по полусферам. Улучшения в числовой точности сильно улучшили производительность, особенно заметно сказалось на слабых ПК), помимо этого были введены таки фишки как: От количества солнечного света в атмосфере будет видна часть солнца. (Особенно это заметно во время закатов или полетов в атмосфере когда на горизонте садится или встаёт солнце, посмотрите ролик ниже в FHD чтобы приблизительно понять о чём речь, на youtube при желании можно найти ролики альфы 3.11 на планете microTech, виды потрясные.)

Данные вычисления позволят нам создать озоновый слой на планетах похожих на землю, это будет подчеркивать голубизну неба и ещё лучше позволит затенять небо в сумерках. Помимо этого продолжаются работы над реальным освещением в зависимости от расположения солнца (которое к слову частично работает и сейчас), включая солнца других типов с другим цветом (имеется ввиду не таких как в солнечной системе), вместе с атмосферным освещением. Также были проделаны работы над сиянием солнца когда оно выходит за пределы атмосферы и попадает на другие объекты, теперь у планет с атмосферой лучи рассеиваются и получаются сумерки, большие корабли и спутники планет из за этого выглядят весьма приятно.

Движок игры

Мы обновили компилятор до VS 2019, добавили поддержку компилятора Intel SPMD, что позволит писать «тяжелый код» для SSE4 (и HLSL), что позволит полноценно использовать CPU на любом компьютере. Часть кода для работы с 3D и системы зон в процессе переноса. Плюс в 3.12 будет доступна поддержка AVX (работает сейчас на клиентах и будет включена на серверах в 3.12 — AVX позволяет обрабатывать больше данных без снижения производительности, ранее разработчики отказались от поддержки старых процессоров которые не поддерживают AVX — CPU до 2011 года выпуска.)

Было проделано много работы по отслеживанию утечек памяти, работы не завершены и мы продолжим оптимизировать уже как переработанный код, так и для тех инструментов которые ещё не позволяют нам отслеживать утечки. Помимо этого мы планируем улучшить использование памяти GPU.

Идут работы по переходу на Gen12 Renderer (подготовка движка для работы с Vulcan)

Аудио

Было проделано много работы по исправлению ошибок, улучшения озвучки в целом (стрельба, ходьба, полеты и многое другое.), а том числе работа над утечкой памяти и переработки системы для озвучки в клиенте. (вместо групп которые контролировали звук в тех или иных моментах теперь система контролируется одним модулем)

Canvas Slicing

Команда работала над технологией Canvas Slicing, с помощью которой можно рисовать 2D объекты на 3D объектах. (панели управления лифтами, торговые, посадочные тачпады, кнопки и другие интерфейсы, понятное дело это тоже увеличит производительность художников так как рисовать интерфейсы теперь можно прямо в игре)

Всплывающие подсказки

Сейчас работаем над системой всплывающих подсказок для указаной выше системы Building Blocks. Так как система должны быть гибкой и надежной, мы хотим убедится что всё работает так как надо прежде чем вводить её в игру.

Марк Корбетто
Вице президент по технологиям

Основной геймплей

Внешний инвентарь

Идут работы над технологией  iCache (система которая в буквальном смысле отвечает за то что: когда вы пристрелите своего друга Васю и заныкаете его хабар в пещерке рядом, в каких-нибудь джунглях, система отвечает за то, что вернувшись на могилу к своему другу Васе вы найдёте его там же или то что от него осталось.) Первой итерацией стал грузовой отсек транспорта для майнинга. Теперь туда можно чего — нибудь важное класть. В будущем можно будет хранить вещи в других местах для этого предназначенных.

Разработчики решили сопутствующие проблемы с инвентарём, на первый взгляд кажется что всё просто, но на деле разработчиком пришлось поломать голову чтобы сделать очередную фишку и не сделать её очередной головной болью и пыткой игры в тетрис для раскладывания предметов в рамках оптимизации инвентаря.

Для введения этой функции использовалась система Building Blocks, так как технология ещё сырая пришлось повозиться, в данный момент собирают фидбэк и дорабатывают дизайн интерфейса.

Силовое воздействие

Force Reactions — новая механика оказывающая силовое воздействие на любой предмет. На текущий момент три уровня:

  1. Легкое — наклон, дерганье, вздрагивание
  2. Среднее — шатается
  3. Сильное — нокдаун

Воздействие имеет место быть от сильного толчка до ветра. (Например подул сильный ветер и персонажу придётся наклонится, ветер ещё не может сбить вас с ног но уже достаточно силён что шатает персонажа при ходьбе. Резкий порыв сильного ветра или заряд из ручного оружия может вас столкнуть или даже сбить с ног.)

Данная система введена не полностью, первая итерация была запущена в 3.10 и дополнена в 3.11. Для нас проблема заключалась в том что работа данной механики должна быть действительно системной. Для этого мы разделили силовое воздействие на три части

  1. Прямое воздействие — все, что физически воздействует на персонажа, например, ящик или пуля.
  2. Непрямое — сила, которую вы получаете, когда ваш корабль врезается во что-то или порыв ветра.
  3. Устойчивое — постоянное воздействие, такая как перегрузка или ветер.

Это дало нашим коллегам возможность настраивать силовое воздействие тем или иным образом. Работа над данной механикой конечно и дальше будет продолжиться и балансировка в будущем будет ещё не раз.

Броски

В настоящее время видно как летит граната во всех шлемах. Но это первая итерация и в будущем всё будет зависит от начинки шлема. Ко всему прочему система инвентаризации плотно завязано с системой бросков различных предметов. Так как персонаж будет кидать гранату которую снарядил или поднял с пола. Эта же механика в будущем предполагает использование других предметов и гаджетов в игре.

Гранатомет и дробовик от Behring

В следующем патче мы обновим все дробовики. Причина тому что пистолеты-пулемёты и штурмовые винтовки уверено обскакали дробовики и ими почти никто не пользуется. Да дробовики очень опасны на ближней дистанции но и только. Мы стараемся добавлять каждое оружие так чтобы оно было индивидуальным и имело свою цель в игре.

Дробовик от Behring это первый дробовик который наносит урон чуть дальше чем на ближней дистанции.

С другой стороны 40мм гранатомёт способен наносить огромные повреждения на большой дистанции и имеет большую скорострельность. Это вносит огромный дисбаланс с учетом используемых помещений и превращается в ультимативное оружие. (пацаны имбавы знаете что надо делать=) В связи с этим мы сделали радиус взрыва чуть меньше чем у гранаты и будет работать над дальнейшим балансом. Вроде повреждений оборудования и брони, дальностью и прочими ТТХ. Системы инвентаризации и полноценная система повреждений в том числе понерфят данное оружие. (меньший боезапас и т.п.)

Послесловие

Оглядываясь назад я доволен проделанной работой, я понимаю что не всё работает так как надо и так как мы хотели, но если бы мне пришлось пройти этот путь заново — я бы сделал тоже самое.

Единственное что я бы поменял если бы смог, это систему воздействия силы гравитации на корабле. Привязав её к гравитационному оборудованию чтобы сила воздействовала постоянно на персонажа, в будущем так было бы легче управлять этой системой. Так как в будущем запланирован ввод этого самого оборудования.

В дополнение мы добавили в игру систему перетаскивания тел. К сожалению у нас большая компания и у разных команды разные приоритеты. К данной механике команды не закреплены и поэтому вышло так как вышло, каждая команда постаралась предоставить для этого свои лучшие технологии. Но это не значит что мы не продолжим работать над улучшением данного игрового процесса.

Ричард Тайрер
Главный Директор по геймплею

Окружающая среда

Грузовые палубы

Теперь на станциях будет больше помещений предназначенных для разных услуг. В данном случае были добавлены грузовые палубы. Работа над ними продолжится.

Сейчас видно что есть места специально предназначенные для контейнеров. В будущем будет добавлено больше интерактивных элементов.

Внутри станции будет основная транзитная сеть которая будет связывать различные помещения.

Само внутреннее устройство палубы разделено на несколько элементов, торговые офисы, складские помещения в том числе отдельные места для корпораций. Эти же помещения в будущем послужат местом получения различных заданий.

Планеты

Благодаря новым инструментам (про инструменты писал выше), с помощью которых сейчас создаётся система Pyro, качество отрисовки планет теперь в разы лучше чем было до этого. Благодаря различным фишкам вроде изменения высоты ландшафта, более точного цвета земной поверхности (в том числе по мере приближения к этой самой поверхности) игроки теперь получают более точную информацию о поверхности.

Ещё одной фишкой является то что у нас появилась возможность добавлять свои например отсканированные данные в инструментарий по работе с поверхностями.

Послесловие

В этом квартале мы успели сделать очень многое, а также уже начали работать над второй итерацией улучшения качества поверхностей и качеством грузовых палуб. Но несмотря на это, из за ограниченного количества времени мы успели сделать не всё что хотели. (тут директор имеет ввиду что они не сделали так качественно как хотели из за выделенного количества времени, на самом деле фронт работ был проделан огромный. Шутка ли перелопатить всю систему) Некоторая часть отсканированных материалов больше подходит для отдельным биомов\регионов.

Что касается грузовых палуб, мы должны были предусмотреть разъединение между интерьером и экстерьером при выделении коммерческих палуб. Чтобы улучшить восприятие и помочь игроку понять контекст, мы хотели бы, чтобы эта транзитная сеть была физически реализована в будущем. Это обеспечит обзор из транзитной кабины за пределами станции, во время движения к месту назначения.

Ян Лейланд,
арт-директор

Дизайн

Зоны перемирия

Ослабление зоны перемирия — это первый шаг к снятию всех произвольных ограничений в игре, у нас появляется возможность должным образом защищать и контролировать различные области игры. На остановках для отдыха, помимо повторного использования существующих турелей 4 размера и защитников станции, мы создали совершенно новую башню размера 10. Вместе они способны справиться с любым кораблем, который в будущем появится в игре. Ко всему прочему, вместо того, чтобы вводить еще одно ограничение, мы сделали защиту полностью разрушаемой, время их возрождения очень быстрое и составляет всего 5 минут. Эта система возрождения будет доработана в будущем и вероятно, будет зависеть от скорости ремонта.

Вместе с защитой мы добавили первую итерацию системы реагирования на безопасность, которая, хотя и довольно простая, суммирует криминальный статус всех игроков в этом районе и в ответ, респаунит корабли безопасности в большем количестве и более крупные. Система быстро реагирует на повышение криминала, призывая новые корабли и удаляя с поля боя более слабые суда. В будущем в зависимости от используемых игроками кораблей и агрессии самих игроков система будет дорабатываться.

Помимо этого система будет развернута и для других мест, таких как аванпосты, хотя для Grim HEX потребуется поломать голову, поскольку защита там должна реагировать только на преступления, совершенные в его юрисдикции, а не в других местах. С Олисар тоже не всё просто, поскольку это локация, которая не может поддерживать Зону перемирия требуемого радиуса.

Live Team должна была быть чрезвычайно бдительной и быстро реагировать на проблемы, учитывая короткое время, в течение которого Alpha 3.11 работала в PTU . Одним из примеров проблемы, которую мы заметили, было то, что игроки крадут местные службы безопасности, затаскивая их в грузовой отсеке своей 890 яхты и удирая вместе с ними. Мы пофиксили это введя самоуничтожение, похищенных защитников станции и последующим респауном. Другой пример: системы безопасности могли очень быстро респаунить защитников на локальных серверах, но из за того что всё происходит очень быстро, на реальном сервере респауна не было. Мы снизили пороговые значения, на которые реагирует система, чтобы уменьшить количество запрашиваемых спавнов. И таки да: Мы видели видео, на которых игроки объединяются, чтобы захватить REST&STOP и удерживали ее долгое время, несмотря на все принимаемые меры защиты и безопасности. Как только у нас появилась возможность ввести Идрис в игру, мы тут же пустили его вход, вобщем мы надеемся, что игрокам не удастся повторить свои пакости в будущем =)

Последние мысли

Продвигаясь вперед, мы планируем ослабить произвольные ограничения, существующие в интерьерах, начнём с остановок для отдыха. Мы уже активно работаем над системой для респауна, которая позволит нам создавать охранников, необходимых для охраны территории. Помимо этого, мы работаем над сетью безопасности, которая будет знать, имеют ли игроки право находиться в определенных областях и позволит камерам, турелям и охранникам реагировать на нарушителей имеющих криминальный статус или тех, кто находится в процессе совершения преступлений.

Люк Прессли,
ведущий дизайнер

Мы считаем, что такой уровень понимания нашего процесса разработки очень ценен, особенно когда вы можете читать мыслительные процессы, размышления и уроки непосредственно от наших старших разработчиков. Как упоминалось в прошлый раз, мы стремимся к прозрачности разработки и в дальнейшем будем предоставлять такую выкладку ежеквартально.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Письмо Криса Робертса сообществу и обновленный график разработки

Письмо Криса Робертса сообществу и обновленный график разработки

В связи с этим, Робертс решил больше не показывать геймплей и не обсуждать дату релиза одиночной кампании публично, пока не будет достигнута точка, в которой у команды будет полная уверенность в скором запуске.

Вопросы и ответы по Tumbril Cyclone

Вопросы и ответы по Tumbril Cyclone

Q: В какие корабли помещается Циклон? A: В данный момент багги имеет такие параметры: 5.71m x 3.25m x 2.26m. Он меньше Урсы, но больше Драгонфлая и Нокса. Т.е. его точно можно загрузить в Стеллу. Технически, Cyclone помещается даже во Фрилансер и Катлэсс, но из-за сужения...

ПОЧТА АРЕМИСА: ДЕНЬ КАНДИДАТСТВА

ПОЧТА АРЕМИСА: ДЕНЬ КАНДИДАТСТВА

ДЕНЬ 256: ТЕСТ НА КАНДИДАТСТВО 2946.12.06 SET Автор: Шон Назава Вторая часть серии, рассказывающей о классе новобранцев, и о их жизни в тренировочном лагере Флота (известном, как Кузницы). КУЗНЯ "КВИНТУС", КИЛИАН – «Черт! Уивер помер что ли?» Группа новобранцев остановилась и...