Вопросы и Ответы от команды по персонажам

Источник: https://discord.com/channels/93088419634216960/333323190866673665/821831169703936060

Состоялся АМА с командой по персонажам, вот вам перевод вопросов и ответов.

В: Будут ли у рюкзаков внешние слоты с видимостью содержимого (как и на броне)?
О: Да, мы планируем размещать на рюкзаках физические компоненты, как на броне. Сам рюкзак на самом деле считается прикрепляемым к броне.

В: Бороды?
О: Да, мы планируем включить бороды и другую растительность на лице в PU в будущем. Однако перед этим еще много других нужных вещей.

В: Есть ли что-нибудь новенькое про анимацию ткани, которую мы видели на CitizenCon для персонажей?
О: Большое спасибо за этот отличный вопрос и за то, что вы помните нашу небольшую презентацию в 2018 году — всегда рады видеть, что люди волнуются о персонажах, их анимации и качестве деформации — и в частности о моделировании ткани.
Технология моделирования vcloth (вертексная ткань) — отличный пример смены приоритетов в процессе производства, что совершенно нормально для процесса разработки игр. В случае vcloth успешное развертывание функции зависит от трех основных принципов:
1) Базовый солвер ткани (хз как это на русский перевести, иксперты геймдева памагити, мне компетенции не хватает) должен быть реализован нашей командой физиков, он должен иметь все основные функции, такие как настраиваемые динамические параметры, столкновения, столкновения самого с собой и т. Д., И должен работать достаточно быстро, чтобы его можно было применить к разумному количеству персонажей одновременно. Помимо этого, он также должен быть надежным и «стабильным» в том смысле, что он не должен «взрываться» из-за экстремальных ускорений, которые часто могут происходить от одного кадра к другому в контексте игр. Наконец, он должен поддерживать потребности команд, ориентированных на технический дизайн и контент, и давать им полный контроль над тем, как ведет себя ткань, возможность настраивать ее внешний вид и ощущения во всех возможных условиях, в которых вы в конечном итоге увидите ее, начиная с фпс перестрелок с медленными кинематографическими крупными планами.

2) Необходимо создать эффективный конвейер взаимодействия между приложениями создания цифрового контента (СЦК), такими как Maya, и нашим движком, а также инструменты на стороне СЦК, которые позволят эффективно настраивать и размечать ресурсы моделирования. Огромное количество ассетов в нашей игре требует, чтобы эти решения были масштабируемыми, поскольку после того, как технология будет завершена, большинство существующих ассетов (которые будут считаться стоящими того) необходимо будет перенести, то есть все текущие ассеты, которые используют старую систему «маятниковой симуляции», и еще некоторые. Хорошие инструменты и конвейеры склеивают все вместе, в этом и заключается наша продуктивность.

3) Наконец, сами ассеты должны присутствовать и быть пригодными для моделирования с точки зрения того, как они были построены, и структурированы. Если вы моделируете, скажем, какие-то брюки, которые выглядят мешковато, то вы обнаружите, что они в итоге выглядят плохо и неестественно жесткими в игре, если у них нет «симулятора», потому что солвер и конвейер еще не готовы. Но если вам нужна одежда для предстоящего релиза, вы, вероятно, придумаете и смоделируете ее с более облегающей, чтобы деформация соответствовала ожидаемому поведению в движении. Однако, как только технология vcloth будет закончена, вам, очевидно, понадобятся ресурсы, которые позволят ей раскрыться и выглядеть очень круто. Вам понадобятся всякие плащи, пальто, классные кожаные куртки и всевозможные динамические приспособления — вы захотите, чтобы игроки снимали броню в зонах приземления, потому что она выглядит в 10 раз круче и индивидуальнее. Но все зависит от полной готовности солвера и конвейера.

На CitCon 2018 мы были на той стадии, когда все эти технологии были только на полпути, но первые результаты уже выглядели настолько захватывающе крутыми и многообещающими, что мы хотели поделиться ими с вами. То, что произошло потом, — это просто разработка игры.

Те волшебники физики, которые могут дать нам причудливые солверы ткани для создания классных ассетов, также заняты разработкой некоторых основные функции нашего движка, которые лежат в основе реального игрового процесса. Они работают, например, с физическими сетками и структурами ускорения запросов, которые отслеживают, где объекты находятся в космосе и сталкиваются ли они, попадают ли в них снаряды и т. д. Они являются основным компонентом всей логики поиска пути ИИ, без которой весь ИИ и NPC корабли и агенты, вообще не будут знать об окружающей их среде абсолютно ничего. Они просто вставали бы в Т-позу, даже если производительность сервера не являлась бы проблемой, и я думаю, что это никому не нужно. Таким образом, в этом случае прогресс в некоторых из самых фундаментальных систем, на которых построены наши игры, был приоритетом над вещами на протяжении более двух лет.

Мой внутренний нерд визуальных технологий, который вручную оптимизировал файлы config.sys и autoexec.bat на своем ПК с DOS в 90-х, чтобы увидеть причудливые дополнительные эффекты, которые были доступны в ранних играх Wing Commander, хотел бы сейчас позволить вам использовать vcloth на персонажах — другая часть меня, которая хочет, чтобы наша игра таки собралась из разрозненных кусков и видение Криса наконец реализовалось — полностью убеждена, что это было именно то, что нужно было сделать.
кароче работа над «vcloth» была возобновлена и будет продолжаться, если это позволят более приоритетные физичиские функции связанные с игровым процессом. Это очень сложная техническая задача, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться с вами прогрессом в какой-то момент. Имейте в виду, что не все команды, которые принимают участие в этой инициативе, в настоящее время представлены в общедоступной дорожной карте, однако, это должно измениться.

В: Собираетесь ли вы вводить прически «GOOD Black (4C)» (хз что это за прически), помимо афро и кос, например такие как завитки с высоким верхом, завитушки наверху и волны? Я устал от моего персонажа, который выглядит так, будто он сделал химическую завивку, как в 50-е годы.
О:У нас еще не было возможности реализовать какую-либо из этих причесок, это определенно то, что мы хотим сделать, и это очень важно для нас. Мы хотим чтобы эти типы причесок тоже были представлены.

В: Многослойная броня в ближайшее время? Я хотел бы использовать свой шлем с моей обычной одеждой или допустим куртку с летным костюмом.
О: В настоящее время ничего подобного делать не планируется. Наша броня и одежда соответствуют строгому набору правил, определяющих, как они взаимодействуют друг с другом. Чтобы разрешить разделение этих двух систем на уровни, потребуется серьезный рефакторинг этих правил.

В: Привет! Вы упомянули что исследуете новые технологии. Есть ли какие-то технологии, о которых мы еще не знаем, могли бы вы нас немного подразнить?
О: Извините, я не могу постить спойлеры, но примером исследований и разработок, проведенных за последние два года, является новые волосы, которые вы видели в SQ42. Это включало создание собственного инструмента для создания волос и новых шейдерных технологий в игровом движке.

В: Доброе утро команда специалистов по персонажам! Каков текущий статус возможности снимать / надевать шлемы в игре?
О: В настоящее время мы изучаем, как лучше обращаться со шлемами. Есть много зависимостей от арта, анимации и пользовательского интерфейса. Как только у нас будут определены все зависимости, мы начнем рефакторинг всех предыдущих ресурсов, чтобы использовать новую технологию.

В: Будет ли новая технология для волос в ПУ?
О: Новая технология волос предназначена как для SQ42, так и PU.

В: Есть ли какие-то планы на углубление параметров настройки персонажей, такие как ползунки для каждой черты лица?
Система смешивания ДНК великолепна, но иногда просто нужно настроить какую-то конкретную черту лица.
О: В качестве общего ответа на этот и другие вопросы, связанные с настройкой персонажей PU:
Мы признаем тот факт, что текущий редактор персонажей PU ограничен с точки зрения удобства использования и выбора вариантов лица, вариантов волос, вариантов бороды и других вещей.
Его можно рассматривать как v1 систему — и если есть v1, скорее всего, будет и v2, если и когда это можно будет включить в расписание разработки.
Текущий редактор персонажей PU использует очень старую систему для рисования и взаимодействия с элементами пользовательского интерфейса, поскольку новая система строительных блоков не была готова к моменту внедрения редактор персонажей v1.
В результате мы не смогли сделать модель взаимодействия настолько простой и интуитивно понятной, как нам хотелось.
Качество ассетов в нем не соответствует тем стандартам, которые мы можем достичь в настоящее время во внутренних билдах.

В: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о прогрессе в разработке инопланетных персонажей?
О: Еще раз извините, я не хочу публиковать спойлеры, но, как вы могли заметить, мы работали над вандулами. Я могу сказать, что наши художники по персонажам всегда рады поработать над существами и пришельцами.

В: Кажется я слышал, что когда-то говорили о проблемах с созданием татуировок. У вас есть идеи, как преодолеть эти проблемы?
Сталкиваетесь ли вы с такими-же трудностями со значками для одежды и наклейками для брони / снаряжения / транспортных средств, или там другие проблемы?
О: Существует два типа декалей, поддерживаемых шейдером нашего персонажа. Трафаретные декали и диффузные декали. Декали-трафареты работают аналогично реальным трафаретам, например, трафаретной печати или наклейкам. Трафареты делают минимальный цвет с маской, чтобы определить, где цвет явно проецируется. Для более детального арта, такого как татуировки, требуются диффузные декали, обеспечивающие более полный цвет и детальный спектр. Проблема в том, что они проецируются через UV на диффузную текстуру кожи. Эта диффузная система декалей требует различных дополнительных материалов для поддержки дополнительных текстур. Это может экспоненциально увеличить количество материалов. Проблема, которую мы постоянно пытаемся решить – это как минимизировать количество вариантов физических материалов.

В: Есть какие-то новости о проблемах с шлемом с голографическим черепом?
О: Первоначальной проблемой с голографическими шлемами была связана с оригинальным дизайном шейдера, который был создан для статических объектов или проекций RTT(рендер на текстуру). Мы опробовали его на файлах скинов, но нам не удалось при этом анимировать скелет / риг персонажа. Мы решили вернуть шейдер на доработку и убедиться, что он поддерживает нужные для персонажей функции.

В: Привет команда,
Прежде всего, спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы.
Простой вопрос, каков ваш главный приоритет в отношении рисования персонажей? Планируете ли вы добавить разнообразия во вкладку создания персонажа? Если да, то чего нам ждать в наступающем году?
О: Привет, спасибо, что нашли время задать нам вопросы в AMA. Могу сказать вам, что мой главный приоритет в создании персонажей — это качество. Когда я создаю персонажа, я всегда стараюсь подтолкнуть себя к качеству и подавать хороший пример команде.

В: Сможем ли мы экипировать броню для левой и правой руки отдельно?
О: Броня разбита на 5 частей: основа, руки, ноги, ладони и шлемы. У нас нет асимметрии брони так как это может сказаться как на памяти текстур, так и на вызове отрисовки, чего мы решили избежать из соображений производительности.

В: Какие основные технические улучшения или улучшения в конвейере вы больше всего ждете которые помогут вам улучшить вашу работу?
О: Лично я недавно пытался улучшить свои навыки использования Marvelous Designer. Мы часто используем его, чтобы делать одежду для персонажей.
О: При создании ресурсов персонажа используется комбинация традиционного скульптинга и запекания для карт нормалей с общей библиотекой материалов PBR для определения поверхностей персонажа с использованием методов смешения маски текстур. Создание карт наложения потребовало более интуитивного визуального рабочего процесса, чем текущий конвейер преобразования из фотошопа в движок. Чтобы решить эту проблему, мы реализуем конвейер Substance Painter и Substance Designer для обработки поверхностей, чтобы можно было рисовать в 3D и одновременно визуализировать конечный вид персонажа. Это обалдеть какое улучшение конвейера для художников, позволяющее системе текстурирования nex-gen теперь соответствовать рабочему процессу nex-gen авторинга.

В: Можно нам форму военно-морского флота / UEE? а береты?
О: К сожалению, я не решаю, какую форму игроки получат в ПУ. Могу сказать, что я работал над несколькими униформами UEE, и мне очень нравилось над ними работать.

В: Процедурно сгенерированная одежда / броня?
О: В разработке находится процедурный подход к спавну NPC, основанный мудольности снаряжения NPC с использованием системы, называемой «шкафами для возрождения». Кроме того, мы переносим систему, используемую для окраски кораблей на персонажей, чтобы можно было настраивать цветовую палитру персонажей.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

То, Чего Не Знают Другие! | Разбор Тизера Squadron 42!

То, Чего Не Знают Другие! | Разбор Тизера Squadron 42!

Давеча посмотрел видео от Сичеслава. Занятное видео, некоторых вещей я не знал. Кое где возможно ошибся. Будет полезно тем кто не смотрел и ждёт SQ42. Вообще годный канал, ребята много делают для популяризации Star Citizen. Подписывайтесь, общайтесь. Приятного...

ЕЖЕГОДНАЯ РАСПРОДАЖА: КОРАБЛИ ORIGIN

ЕЖЕГОДНАЯ РАСПРОДАЖА: КОРАБЛИ ORIGIN

Понедельник, 27 ноября 2017г. Серия 300 Серия 300 от Origin Jumpworks – это непревзойденное слияние элегантности и мощи. Каждый компонент подогнан индивидуально, поэтому какую бы модель, и какие бы опции вы ни выбрали, ваш корабль сохранит идеальную гармонию вершины творения...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (15.02.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (15.02.19)

Любовь витает во Вселенной Дорогой Гражданин, День Святого Валентина прошел, оставив после себя лишь сладкое воспоминание, но тем не менее призрак любви всё ещё распространяется по вселенной. Продолжайте праздновать все выходные, а помогут вам в этом созданные сообществом валентинки и...