Интервью с директором CIG foundry 42, Ерин Робертс.

Парни из сообщества в VK Star Citizen выложили перевод интервью с Ерином Робертсом

Перевод интервью с директором CIG-Foundry 42 Эрином Робертсом.

[Повлияет ли Brexit на манчестерскую студию CIG?]

Единственное, что может измениться, так это могут появиться сложности с приемом на работу из других стран. В остальном все останется как прежде. Кроме того, большинство наших средств проходит в долларах США, поэтому падение фунтов-стерлингов делает развитие UK офиса менее затратным.

[Вопрос про 3.0: насколько он будет большим и как продвигаются дела?]

Мы усердно работаем над 3.0 прямо сейчас. Только начало года и идут разработки и уточнение производственных графиков, но я думаю, что в этом году будет два или три крупных обновления, которые расширят список локаций, добавят новые геймплейные механики и контент.

[Некоторое время назад, Тони Зуровек опубликовал несколько дизайн-постов о профессиях и механиках игры. Прошло уже довольно много времени, но они так и не появились в игре. Есть какие-нибудь подробности как с этим обстоят дела и как скоро бэкеры увидят что-нибудь из этих диздоков?]

Дело в том, что все эти механики взаимосвязаны между собой и участвуют во всех действиях игрока. Я не помню как точно мы называем эту систему внутри компании, но суть в том, что все эти механики связаны между собой прямо в космосе и генерируют профессии. К примеру: вы отправляете аварийный сигнал в космосе и ваши друзья или случайные игроки смогут прилететь и помочь вам, но так же могут на сигнал могут прилететь пират и убить вас. То же самое касается, например, топлива. Допустим, что оно у вас закончилось и вы остались где-то в космосе. Тогда вы размещаете тендер и говорите: “Хей, ребят, застрял в таких-то координатах привезите пару канистр, заплачу Х кредитов” — все это часть нашей новой системы миссий. Или, если вас выловили из квантового прыжка пираты, а вы отсылаете бедственный сигнал, который автоматически генерирует миссию игрокам или нпс вокруг — это тоже часть единой системы.
И так работает все: спрашиваете игроков, приглашаете присоединиться. Эта система позволит эффективно объединять игроков. Поэтому нам, конечно, нужна система перехвата для введения грузоперевозок. Нет проблем сделать так: “Окей, покупаем 500 тонн груза здесь, везем его сюда, получаем деньги.” — это очень скучно и просто. Должен быть риск — вот где фан! И правильный баланс риск/размер награды — это наша цель.
То же самое касается и майнинга, когда мы его введем. Вам будет необходимо не только выкопать руду, но и решить вопрос ее транспортировки, заплатив кому-то необходимую сумму. И это касается любой профессии.

И ответ на ваш вопрос в том, что подобное проще делать, когда есть основа: 64-битные координаты, планетарная механика и т.д. И основные проблемы мы преодолели на данный момент. Сейчас мы продолжаем настройку планет, а вот Subsumption как для НПЦ на станциях и планетах, так и для боевого ИИ в процессе и пока не готов, также как и система Контейнеров объектов.

Контейнеры объектов? Как они работают: по мере приближения к объекту они говорят: “вон, смотри, там что-то есть” и как только вы подлетите на нужное расстояние система скажет: “о! Мне надо подгрузить” и чем ближе вы приближаетесь к объекту, тем лучше он прорисовывается. Стриминг проходит от внешней геометрии и материалов до внутреннего содержания. Сейчас мы работаем над логикой и как только закончим, сможем наслаивать кучу действительно крутых вещей, которые будут образовывать геймплейные моменты.

Со следующим большим релизом, мы также сможем увидеть как будут происходить переходы игроков между серверами. В одном инстансе будет возможно от сотни до тысячи игроков.

Планеты великолепны, но нам необходимо сгенерировать достаточно контента, чтобы вам не было на них скучно. Подобно демке с Ситкона мы делаем спасательные миссии, ловушки, гонки на поверхности планет и т.д. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и спокойно всех расстреливали. Возможно будут миссии, где вам придется приземлиться и передвигаться пешком, чтобы вас не сбили наземные силы ПВО.

[Большие жалобы игроков связаны с низким ФПС в ПУ. Изменит ли эту ситуацию открытие региональных серверов и улучшение сетевых элементов в 2.6.1?]

На самом деле региональные серверы никак не влияют на низкий фреймрейт. Если вы зайдете в Star Marine, то увидите, что он работает неплохо. Все дело в том, что в СМ нам не надо грузить лишнего, только необходимое.
В ПУ на это влияет множество факторов. Даже неоптимизированный ИИ. Еще одной проблемой является то, что мы задействуем огромные объемы памяти, которые на самом деле не стримим. Ламберярд стримит текстуры, но реальная причина почему нам нужны Контейнеры объектов, так это для того, чтобы у вас не прогружались объекты, которые везет игрок за 100.000 миль от вас. На самом деле сейчас у нас не такие большие объемы прорисовки и в основном задействован CPU, который делает много лишней работы, которую можно избежать.

Контейнеры объектов будут как отсекать лишнее, так и подключать нужное. Поэтому, после всех этих обновлений, игроки заметят большой прирост производительности. Не окончательный, но весьма существенный, благодаря чему игра будет восприниматься значительно лучше.

[Ранее вы показывали Pegasus escort carrier. Как обстоят дела с ним?]

В первой части Сквадрона его не будет, однако вы увидите Идрис, Бенгал, Джавеллин и еще один или два ранее неназванных корабля.

[Как будет прогрессировать игрок? Не станет ли игра для него испытанием, что придется год копить на торпеды для своего Поляриса?
Как будете бороться с инфляцией в экономике и с тем, чтобы не каждый второй летал на огромных кораблях и не палил во все стороны?]

Экономику ждет не одна волна балансировок и изменений. Задача в том, чтобы один игрок не смог владеть большим кораблем, чтобы он просто не смог его содержать и управлять им. За ракеты придется платить в том числе. Для эффективного использования корабля необходимо будет кооперироваться. В этом наша цель. Накопить на такие корабли тоже будет не просто.

[Теперь вопрос о мультикрю: понятное дело, что пилот и стрелок — интересные роли. Но что делать другим членам экипажа? Как вы собираетесь поддерживать их интерес?]

Возьмем к примеру инженера на Идрисе. На мой взгляд это самая интересная роль на корабле. Задача инженера — следить за всеми системами на борту. Как у Скотти из Стартрека. У нас есть система узлов питания по всему кораблю, как только он получает повреждение и питание или системы отключаются, инженер должен бегать по кораблю и менять маршруты питания прямо на местах. В то же время, на корабле могут быть пехотинцы, которые будут ожидать абордажа.

На самом деле, я думаю, что когда игроки впервые получат Идрис, они долгое время будут проводить тренировки, например, связанные с максимально эффективной зарядкой основного рейлгана или что делать если из-за неэффективного использования энергии упадет щит на полминуты.
Некоторые скажут: “к черту это все! Дайте мне просто пушку, я буду Звездной Мариной.” Но у нас будет много интересного, чем мы сможем заинтересовать игроков.

[Что насчет того, чтобы выдавать игрокам API, например StarMap’а?]
Поймите правильно: сейчас это не в приоритете. Это самая большая игра, которую я разрабатывал, она могла бы быть разделена на 5 или 6 отдельных игр! Мы будем поддерживать коммьюнити в этом вопросе, но ближе к окончанию разработки,может за год до релиза, когда мы сможем уже лучше делать прогнозы.

[Так что, у вас гибкое планирование? Какое у вас упреждение в задачах? Год или больше?]

У нас есть 2-недельные спринты для решения прогнозируемых задач на 1,2,3 месяца вперед. Планирование происходит вокруг основных задач и приоритетов, конечно, что-то может меняться во время производства прямо на ходу.

[Кто сказал Крису: прекрати называть даты?]

На самом деле Крис не выдает жестких дедлайнов. Он просто говорит: нам нужно XYZ и мы пытаемся сделать это как только сможем. Но о датах все равно постоянно спрашивают, поэтому в конце прошлого года мы были вынуждены открыть внутренние графики.
Я занимаюсь разработкой игр всю жизнь и постоянно сталкиваюсь с этим. Это не Крис выдает даты, а люди хотят, чтобы они были. Но иногда появляются какие-то сбои или задержки на пути или меняются приоритеты. Как было, например, с СМ в прошлом году. Мы были вынуждены изменить приоритеты. В результате чего, все начали говорить, что мы его отменили, убили и вообще он никогда не выйдет, хотя мы сказали, что он будет, но позже из-за изменений в приоритетах!

В дополнение интервьюер говорит, что во время тура по студии он видел множество интересных вещей, которые находятся под NDA: капиталы, инопланетные корабли, новые ФПС режимы, новые механики и улучшения ПУ.

Источник: https://vk.com

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Вышел Star Citizen Alpha 2.6.1!

Версия Star Citizen Alpha 2.6.1 теперь доступна! Приветствуем, Граждане! Добро пожаловать в Star Citizen Alpha 2.6.1! Хотя это обновление в основном направлено на устранение багов в Star Marine, Arena Commander и Crusader, оно также включает в себя несколько качественных улучшений для игры...

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: ОЖИВЛЯЕМ IDRIS

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ: ОЖИВЛЯЕМ IDRIS

Во втором эпизоде Вокруг Вселенной сегмента Squadron 42 разработчики делятся тем, над чем они работали в феврале, а также рассказывают про систему ИИ, использующуюся для "оживления" фрегата "Стэнтон". https://youtu.be/W3xXGzXvGmg Вступление Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Источник: https://star-citizen.ru/raspisanie-publikacij-kontenta-na-sajte/ Всем удачного понедельника! На прошлой неделе мы поговорили о грядущих изменениях в Альфе 3.10, которые улучшат общие впечатления от полётов и боя. Если вы ещё не ознакомились с этим материалом, обязательно нажмите...