CITIZENCON 2947: ТЕХНОЛОГИИ И ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ РАБОТЫ STANTON

Вселенная Star Citizen огромна, и каждая ее система и планета имеет свою историю и создана с какой-то целью.

В этой презентации художники по окружению расскажут о процессе создания системы Stanton и проблемах на пути разработки, а также продемонстрируют инструментарий в деле. Докладчиками выступят: Ян Лейлэнд – арт-директор по окружению из Великобритании, Мишель Купер – ведущий художник по окружению из немецкого офиса, и Паскаль Мюллер – старший художник по окружению из немецкого офиса.

Мы поговорим о художественных работах. Как вы уже знаете, система будет богата на космические станции, спутники и прочие интересные объекты.

  • В первую очередь в своем докладе я хотел бы сосредоточиться на ландшафтах.
  • Во-вторых, мы поговорим о визуальной палитре. Это значит, что внутри одной системы мы хотим создать полотно с варьирующимся контрастом и другими элементами.
  • Затем мы расскажем о создании лун и рассмотрим этот процесс от начала и до конца. Последнее время мы как раз этим и занимались. Смею вас заверить, это не так то просто.
  • После чего мы перейдем к конвейеру и инструментарию разработки. Я проведу вам небольшую живую демонстрацию их работы.
  • Наконец, если у нас останется время, я мельком расскажу о планах команды на будущее и покажу примеры.

Визуальная палитра систем. Возможно, раньше вы уже видели много подобных изображений, но она играет важную роль в качестве отправной точки. В рамках одной системы у вас будет множество различных палитр. Это значит, что находясь на Hurston вы будете вспоминать об ArcCorp, и наоборот. Crusader же напомнит вам MicroTech. Мы хотим создать ощущение расстояния. Когда вы находитесь на поверхности планеты или луны и думаете о другой планете, которая очень далеко, это приносит в игру чувство той самой космической оперы. Мы хотим отдалить планеты друг от друга, так что вы не сможете сесть в корабль и за пару минут облететь их все.

Hurston. Мы хотели создать очень подходящее место для размещения корпорации Hurston Dynamics. Эта планета очень сильно загрязнена. Основной посадочной зоной является Lorville – город, в значительной степени покрытый пеплом. Тем не менее, по всей планете можно будет встретить возделанные сады, куда смогут прийти отдохнуть руководители Hurston и менеджеры высшего звена. Процесс изучения влияния загрязнений биомов планеты на ее флору и фауну окажется довольно захватывающим.

Газовый гигант Crusader – моя любимая планета во всей системе. Она вся покрыта решетками парящих платформ, где располагаются верфи и посадочная зона. Но особенно интересен тот факт, что почти 90% картины открывающегося отсюда вида было создано нами. Планета будет обладать огромным потенциалом для генерации различных погодных систем, атмосферных эффектов и динамического изменения погоды. Представьте, что при первом посещении вы увидели сияющее солнце, а в другой раз оказались внутри плотного облака. Я начал доводить графических инженеров до безумия, когда рассказывал им о нахождении внутри облаков.

ArcCorp – визуально полностью покрытая городом планета. Представьте, как здесь будет выглядеть смена дня и ночи.

MicroTech. Все мы помним о произошедшем здесь инциденте во время терраформирования, из-за чего в атмосфере сформировался нетипично толстый слой облаков (которые выведут из себя команду по графике еще раз). Здесь множество возможностей по реализации экстремальных погодных условий и их влияния на игрока.

Итак, мы потихоньку трудились над этим уголком системы Stanton. Мы начали с малого участка, и если вы уже давно следите за игрой, то знаете, насколько медленно продвигался процесс описания системы. Но по мере продвижения вперед у нас появляется возможность постепенно изображать все больше и больше ее частей. Когда мы впервые показали Cellin (год или два назад), это была просто текстурированная сфера.  А сейчас, если мы приблизим камеру, вы увидите, над чем ребята упорно трудились последние пару месяцев.

Три луны Crusader. Может мы просто сделаем вот такую одноцветную поверхность (как у земной Луны) и скажем «готово»?

Но нет. На самом деле это не то, что мы хотели сделать. Мне кажется, что даже в маленьком уголке системы мы хотели получить разнообразие цветовой палитры. Также поскольку это будет наш первый показ технологии процедурной генерации планет, я хотел создать что-то, что поможет развивать технологию и дальше. Ведь если мы сделаем визуальный стиль Cellin похожим на нашу Луну, технология сможет успешно генерировать только подобные ландшафты. А если мы начнем изучать возможности, то создадим базис для будущих возможностей технологии.

С чего же начать? Я не могу придти и сказать: хочу синюю или красную луну, на ней будут радуги. Мы всегда начинаем с описания – это самая лучшая стартовая точка для дизайна внешнего вида. Художественное описание позволяет убедиться, что наши идеи согласуются с декоративным оформлением системы. Если во время работы с одним уголком системы мы разместим там кучку разноцветных космических тел, то  при переходе к остальной части системы мы получим целую радугу цветов. Мы хотим сбалансировать наполнение, и поэтому начинаем с описания. Оно позволяет несколько глубже погрузиться в процесс дизайна и сделать его не таким поверхностным. Кроме того, описание предоставляет информацию о расположении небесных тел, на основании которой мы можем сделать предположение об их геологии и истории. Эти сведения мы примем во внимание при создании концептов.

Думаю, вы помните рассказ «Gift for Baba» – Дейв упоминал о нем несколько раз. Кто его читал, тот видел три орбитальных кольца лун Crusader и станции Olisar. Никто не смотрел? Ну ладно.

Когда мы решаем создать три луны, возникает вопрос – с чего начать? Затем мы задумываемся о биомах, и это погружает нас в детали.

Первое что мы делаем, это создаем тематические подборки изображений. У нас есть описание, мы знаем расположение луны – можно сказать, это наши краткие инструкции, с которых мы начинаем работу. Мы собираем изображения и просматриваем их и поисках подходящей палитры. Здесь вы начинаете видеть, как элементы мозаики для каждой из трех лун соотносятся друг с другом. С точки зрения использования человеческих и временных ресурсов такой способ оказывается наиболее эффективным при изучении идей. Также мы в значительной степени используем эти подборки при работе с другими департаментами. Например, если я приду к арт-директору и расскажу ему про луну из сахарной ваты, он вряд ли одобрит такой концепт.

Наконец мы получаем свой уголок и можем начинать творить. Это очень интересная часть процесса, ведь здесь мы реализуем все свои лучшие идеи при помощи любых доступных средств, вроде 3D-графики и концептуальных набросков. Поначалу мы уверены, что у нас получится создать что-то хорошо выглядящее, но затем вы получаете свой концепт-арт и весьма специфические графические материалы и начинаете пытаться попасть в цель. После чего вы понимаете, что не делали ничего подобного прежде, и все идет совсем не так, как планировалось. В дело вновь вступает фаза исследования и разработки. Конечно, она немного задерживает процесс, но улучшает технологию, которая помогает нам создать правильный концепт и добиться поставленных целей.

Период развития этих идей очень напряженный. Мы вешаем концепты на стены и делимся ими через внутреннюю систему публикаций, так что все разработчики могут видеть их; все проверяют, как идет работа. О, луна из сахарной ваты – это будет вкусно!

Пройдя через стадию концептов, мы наконец получаем одобрение от руководителей остальных подразделений.

Вот концепт, на котором удалось отразить дух Cellin. Мы хотели, чтобы атмосфера очень сильно контрастировала с его застывшей поверхностью. Опять же в описании говорится, что на поверхности находится больше сотни активных вулканов, которые создают все эти гейзеры. Когда люди их увидели, у них сразу возникли вопросы, вроде: как они повлияют на геймплей, и что будет, если игрок встанет на гейзер?

Перейдем к Yela. Согласно описанию, здесь очень холодно, так что я решил: «Хорошо, значит будет лед.» Затем я пошел к Али и прошептал ему: «Нам нужен ледяной шейдер!», а он ответил: «Нет, мы пока не можем его сделать.» Хорошо, пока мы не можем его сделать, но скоро он появится. На этом этапе идет совместная работы. Нет такого, что мы просто приходим и заявляем: нам нужно сделать вот это!

Итак, термальная активность это хорошо. В качестве замены льду я хотел получить множество вариантов стекла, чтобы луна не везде была матовая. Я хотел сделать такие области, где вы могли бы увидеть красивые отражения на поверхности. Затем мы начали думать о том, как показать эти арктические ветра, хлестающие по поверхности. Мы сформировали все эти идеи, которые затем начали гулять между нашей командой, дизайнерами и графическими инженерами. Это очень творческий процесс. Я подумал: «как насчет северного сияния?» и снова увидел грустные лица у Али и его команды.

Daymar по описанию является самой крупной луной из этой троицы, поэтому нам хотелось создать для него довольно плотную атмосферу. Ранее мы уже упомянули о помощи в развитии атмосферной технологии, так что умные ребята из студии разработали этот красивый инструментарий для изображения атмосферы с учетом физических параметров. Как художник я сразу же взялся за дело. Мы сделали атмосферу достаточно толстой. Уверен, что когда вы смотрели видео, вы обратили внимание, что преломление света выглядит очень красиво. Я не очень силен в физике и сейчас играюсь с параметрами, но эта технология помогла нам настроить систему.

Вплоть до настоящего момента на Yela и Cellin все формы рельефа поднимались вверх, но для Daymar я хотел, чтобы в рельефе образовались впадины. Вот почему вы видите на поверхности борозды и каньоны. C изменением форм мы на подсознательном уровне подчеркиваем вариативность, даже когда речь идет о маленьком уголке системы.

Всякий раз, когда мы начинаем этот процесс, мы получаем визуальные концепты и начинаем разбирать, с чего же нам начать. Существует четыре основных уровня детализации, на которых нам приходится обращать внимание. Первый – это глобальный вид планеты, как она выглядит издалека. Например для Yela мы хотим, чтобы мерзлые и ледяные участки четко различались. Второй уровень позволит определить истинную форму поверхности. Например, у Yela и у Cellin есть торчащие вверх пики, тогда как Daymar покрыт каньонами. Все эти различные особенности мы пытаемся отразить в формах рельефа. Приблизившись еще на шаг, мы увидим разбросанные по поверхности объекты, будь то камни или деревья. Мы пытаемся дополнить формы рельефа местности этими второстепенными разбросанными элементами. Существует определенная степень детализации, которую мы можем получить от местности, например, текстуру и геометрию. Любые объекты с недостаточно резкими очертаниями, которые не привнесут существенного количества деталей, мы добавляем отдельно и распределяем по поверхности. Наконец, когда вы подберетесь к поверхности очень близко, мы хотим убедиться, что различия локаций также перенесутся на материалы, которые вы увидите.

Перейдем к созданию экосистемы. На первой версии планеты ее не было. Быть может Паскаль расскажет подробнее.

Мне кажется, в первой версии мы видели ее только в одном демо-ролике, но она была очень ограничена в возможных вариантах. Она очень сильно полагалась на процедурную технологию и задействовала очень мало художественных наработок.

Вторая версия экосистемы уже позволяла создавать различные биомы вплотную друг к другу. По большому счету, она оперирует большим шаром в пространстве, на поверхности которого размечено множество «шахматных досок». На рисунке показано, из чего состоит экосистема. Это только часть, но тут у вас есть несколько карт. Карта высот определяет степень выдавливания рельефа местности. За ней следует карта нормалей, которая улучшает алгоритм затенения на расстоянии. А сверху располагается эта странная цветная карта, которую мы называем картой перекрытия текстур. Это техническая карта, которую мы используем в тех местах, где совмещаются текстуры. Мы не хотим, чтобы горы состояли исключительно из камней, и благодаря этим картам мы можем определить места, где будет виден песок, трава или еще какие-то материалы.

Приятный момент тут в том, что эти текстуры являются бесшовными, т.е. мы можем замостить ими местность, и вы не увидите стыков. Однако у них присутствуют вариации, так что мы просто рисуем их на поверхности, и затем они уже сами смешиваются друг с другом. Мы можем задать смещение масштаба, чтобы они не всегда выглядели одинаково, а затем быстро покрыть ими поверхность. Вдобавок эти карты подпитывают нашу систему распределения объектов по поверхности, о которой мы поговорим чуть позже. Карта совмещения текстур определяет, где у нас на поверхности будут какие материалы, тогда как карты высот и направления нормалей помогают нам получить дополнительный уровень контроля над размещением различных элементов.

Примером того, как выглядят планеты, переведенные на использование экосистем, может послужить Cellin. Он сформирован из застывшей вулканической породы и выглядит так, как будто на его поверхности росли вулканы, из которых растекалась магма. Мы пока не можем реализовать симуляцию жидкости, поэтому было очень здорово получить вид этой застывшей магмы после первых тестов. Мы немного смягчили его, но все же, как мне кажется, нам удалось найти правильный баланс.

Как я уже упомянул, на Daymar весь рельеф прорежен каньонами и впадинами. Когда вы смотрите на горизонт, вы не видите никаких горных пиков или других выступающих над поверхностью образований. Вы, наверное, уже наблюдали полеты сквозь эти борозды. Они стали для нас неожиданностью, но, тем не менее, это возможно.

Последняя на очереди Yela. Как мы уже упомянули, она покрыта ледяной пеленой, которую вы можете увидеть издалека. Над ее поверхностью возвышаются горные цепи, контрастируя с плоскими покрытыми льдом низменностями. Так она выглядит сейчас, но мне хотелось бы передать слово Паскалю, потому что он готов показать некоторые старые наработки и рассказать, как мы пришли к текущему виду этой луны, и какие проблемы наш пришлось преодолеть на пути.

Раньше наши планеты выглядели гораздо хуже:

Это просто голая поверхность, карта высот. Вы уже понимаете, из чего складывается местность. На рисунке вы видите, по сути, только основные формы планеты, которые дают представление о ее будущем виде.

Вот еще один очень ранний снимок. Технологии тогда еще только развивались, и вы можете видеть, что горы очень размыты, многие детали отсутствуют. Здесь же видна еще одна сложная проблема – как заставить местность хорошо выглядеть на различном удалении: из космоса, с орбиты или на поверхности.

Еще один интересный момент: во всех играх делают плоскую местность. Было очень непросто реализовать настоящую сферу, и чтобы при этом все работало как положено. Даже на прошлом слайде вы видите соединенную сферическую поверхность. На тот момент это было чем-то совершенно новым и, конечно, тянуло за собой целый ворох проблем. Смысл в том, что вы можете пойти в одну сторону и в конце концов придете в ту же точку, откуда начали путь. Это будет длинная прогулка. Возможно, займет пару дней, но мы никогда не пытались.

Затем последовали различные улучшения. Мы увеличили количество деталей и добавили сверху еще один слой детализации. Спереди все еще видна размытость в местах переходов между текстурами: вы можете увидеть, как снег плавно перетекает в камень. Доработка переходов стала нашей следующей задачей.

На этом слайде представлена работа технологии смешивания. Вы видите, как карта смешивания текстур делает свое дело. Тут у нас грунт, снег и камень. Затем мы выполнили несколько проходов, изменяя способ смешивания текстур, и получили вот такую картинку:

Мы все больше и больше увеличивали вариативность, пока не добились хорошего внешнего вида:

Наконец, мы получили что-то такое, где две различные экосистемы (горы и равнины) могут располагаться вплотную друг к другу:

Мы регулярно проводили обсуждения, на которых поднимали вопрос, как нам добиться большего. Потому что если вы посмотрите на настоящую природу, то в квадрате размером 2×2 метра вы обнаружите очень много сложности и запутанности. И когда мы говорим о планетарных масштабах, мы не можем просто сделать переход от мха к грунту, затем к траве и лютикам. Хотя нам пока недоступна такая детализация, но мы должны мыслить глобально. На этих последних слайдах вы можете четко проследить наш прогресс, как мы добавляли все больше и больше глубины к этой сцене. В конечном итоге вы совершаете крупный прорыв, смотрите на результат и говорите себе: «Так, теперь это выглядит довольно хорошо».

Скалы на наших лунах достаточно вариативны. Мы захотели вставить один слайд, чтобы продемонстрировать вам грядущие обновления, вроде большого числа растительности и расширенной палитры цветов.

Мы повторно используем многие элементы, поскольку не можем сделать каждый камень на планете уникальным. Мы изучаем способы, как можно быстро получить новые вариации путем повторного использования уже существующих объектов, но с иными материалами.

Как сказал Паскаль, мы не можем создать бесконечное число уникальных объектов. Мы стараемся поддерживать высокое качество существующих моделей вместо того, чтобы гнаться за их количеством. Мы формируем наборы объектов, чтобы затем получить больше вариаций за счет изменения материалов и повторно использовать их в сцене. На видеофрагменте показаны наборы имеющихся у нас объектов с различными материалами, которые мы создали для 3.0.

Вы видите камни различной формы, гейзеры, плато и другие объекты. Это только первый проход. Мы предвкушаем появление нового шейдера, который поможет нам улучшить качество этих камней.

Обычно во время напряженных порывов вы пытаетесь с чем-то разобраться, бьетесь о кирпичную стену, и в какой-то момент наступает озарение, которое двигает тебя вперед к новому набору объектов. Мне прорваться через эти проблемы обычно помогает поиск ответа на вопрос, как наша совместная работа способствует достижению цели. Ты объединяешь усилия с коллегами и переходишь к следующей стадии.

Вот еще один пример флоры, которая пока не реализована, но вскоре появится на планетах:

Посмотрите на эти баобабы, они просто замечательные! Позднее мы подробнее разберем процесс разработки визуального дизайна нашей растительности. Мы потратили на нее много времени и сил. Меня очень воодушевляет такой вид. На слайде вы можете заметить оранжевое растение. Мы показали его еще на Gamescom, и люди тогда задавались вопросами, что это. Помню, Крис тогда подошел и сказал: «Эти луны хороши, но можно добавить немного колорита?» Так что мы разбросали по поверхности какие-то уникальные элементы, которые вдохнули в наши планеты больше жизни.

Следующий шаг заключался в размещении всех этих объектов на местности. Мы разобрались с ландшафтом, выяснили, как накладывать текстуры и получать хорошую вариативность, но у нас пока не было объектов. Теоретически, мы все еще находились на пустом уровне, так что мы занялись размещением различных элементов. Вот пример раннего концепта процесса расположения объектов:

Он очень старый и примитивный. Мы тут просто пытались подобрать такую систему, которая бы работала. Еще одной проблемой была дальность обзора, которая в этой игре просто нелепая, а именно способность отображать объекты на большом удалении.

Помню, когда нам наконец удалось разместить объекты, мы сперва обрадовались, но затем осознали, что в их расположении нет никакой логики. Природа все делает по-своему, и если какой-то объект не выглядит естественно, он будет казаться неуместным. То есть мы достигли цели – разместили объекты, но со стороны они выглядели очень неестественно. Тогда мы поняли, что нам нужна более сложная система размещения объектов. Возможно, какая-то технология, которая сможет их лучше интегрировать в природу местности. И так всегда: как только вы чего то достигаете, так сталкиваетесь с новой волной незнакомых проблем. Всем нашим новым сотрудникам мы говорили, что легких дней здесь не бывает. Если вы пришли работать в Foundry 42 или в CIG, каждый ваш рабочий день будет тяжелым, и вы должны быть готовы к этому.

И вот мы подошли к текущему состоянию Daymar и системы размещения объектов в 3.0:

После того, как мы определили грубые формы рельефа и разбросали по поверхности объекты, наступает черед последней стадии – ближней детализации. Поскольку порой наши материалы покрывают многие километры поверхности, мы не можем сделать индивидуальные текстуры действительно изысканными. Они будут распределены по огромной площади, и любая особая деталь начнет повторяться снова и снова. Это называется мощение (тайлинг). Как только вы добавите какую-то особую деталь, она начнет моститься по всей планете.

Мы пытались использовать отсканированные материалы, поскольку в таком случае не нужно ничего создавать самим, а достаточно просто взять готовое из библиотеки. Однако для нас такой подход оказался не очень полезным, поскольку нам требовалась возможность управлять текстурами и упрощать их, и наши материалы должны были отчетливо выделяться. Но сейчас мы используем отдельные порции (чанки) отсканированных данных для генерации карт высот, а также берем из них сэмплы значений цвета и PBR (физически-корректных материалов). Затем мы составляем из них свои собственные материалы.

На экране приведен типовой процесс сборки материала:

У нас есть информация о высоте отсканированной карты, которая добавляется к нашим текстурам (в основном, к формам скал и камней). Еще у нас есть пара узлов с различными типами песка, которые основаны на физически-корректных показателях материала. Мы можем переключаться между ними, если хотим получить, например, красный или коричневый песок. То же верно и для типов камней. Этот граф собран так, что он помогает нам быстро определить, какой тип поверхности мы хотим использовать. Здесь есть много различных слайдеров для регулировки, но мы обычно не меняем физические параметры материалов. Эта технология позволяет нам создавать наборы физически-корректных материалов для каждой отдельной локации. Они отлично выглядят, и ими легко управлять.

У Cellin вы видите более грязные текстуры с вкраплениями застывших потоков лавы:

Палитра Daymar больше основана на цветах пустыни Сахара:

Поверхность Yela выглядит целиком замерзшей, и здесь нигде нет голой земли. Все как бы примерзло на свои места:

Мне кажется, когда вы подойдете к этим материалам поближе, вы увидите, что они стали последним шагом в реализации вариативности между этими различными локациями, который мы пытались добиться. Однако когда мы закончили работать над материалами, оказалось, что у нас один материал покрывает очень большую зону. Если вы приземлитесь там, то сразу же почувствуете, что оказались в пустоши. Получилось, что разработчики хвастаются своими планетами, но когда вы прилетаете туда, вы видите вот такую картину:

И это не делает счастливыми ни нас, ни вас. Так что мы использовали новые палитры и способы смешивания текстур и получили то, что имеем сейчас. Это собранная палитра Cellin. Вы видите разделение между каменистой землей и пыльным песком:

Вот Daymar:

И Yela:

С ней произошел счастливый случай. У нас не было ледяного шейдера, но была технология мягкого смешивания материалов. И если вы посмотрите ближе, то под слоем льда вы сможете заметить слой почвы, который придает луне этот классный замерзший вид и заставляет лед выглядеть практически прозрачным. Это получилось случайно, но мы воспользуемся результатом до тех пор, пока не создадим подходящий ледяной шейдер.

С тех пор технологии и игровые объекты стали совершеннее, и это дало нам толчок вперед. Перед тем, как мы сможем выпустить и утвердить финальный кадр, у нас появляется прекрасная возможность набросать несколько быстрых рисунков поверх концептов друг друга(// пейнтовер, у этого слова нет четкого перевода, прим. перев.). Дело в том, что каждый из разработчиков занимается чем-то своим: Мишель пишет шейдер, Паскаль делает систему дистрибуции, и это хорошо. Но я хочу удостовериться, что все мы остаемся художниками и можем оценить качество полученного кадра. Поэтому мы делаем пейнтовер, где подчеркиваем отсутствующие элементы. Мы в очередной раз напоминаем себе, что каких-то вещей у нас до сих пор нет. Это может быть что-то представленное в релизе, технические задолженности или контент, которым мы займемся в будущем. Короче, мы делаем зарисовки, а затем на них смотрит команда по визуальным эффектам, команда по освещению, дизайнеры, художники… Мы снова настраиваем их всех на одну палитру.

Возьмем в пример Cellin: мы делаем наброски, разбираем их, смотрим, чего у нас не хватало. Если вернуться к разговору о распределении объектов по поверхности, мы смотрим на рисунок и думаем: «А что делает природа?» Понимание этого процесса косвенно сообщает нам как правильно разместить объекты. Не важно, о каком масштабе идет речь – вам в любом случае нужно возвращаться к природе, потому что с позиции игрока вы всегда заметите неестественность в окружении. Если система распределения основана на каком-то алгоритме или логике, вы всегда заметите повторения в результатах ее работы. Не существует идеальной системы.

Очень легко потеряться в инструментарии. Вы создаете новый контент, размещаете его на планетах, а потом идете и говорите: «О, это круто!» Но вам иногда нужно оглядываться назад и смотреть, как это делает природа. Порой вам действительно приходится оценивать результаты своей работы, потому что вы можете сказать: «Эй, у нас тут галочки стоят – значит мы все сделали.» Но с другой стороны нам всегда нужно стремиться вперед, и мы продолжим повторять это снова и снова до тех пор пока не закончим.

При работе над Yela мы описываем, какие условия создают материалы, или какие тут могут возникать атмосферные эффекты.

Мы обычно возвращаемся ко всяким специфическим вопросам. Например, как шейдеры реагируют на различные физические условия? Как распределяются объекты? Как будет выглядеть камень, пролежавший в пустыне 20 лет? Как нам заставить наши шейдеры реагировать на эти изменения? Процесс проработки этих вопросов продвигает наши технологии вперед.

Наконец мы добрались до финальной реализации. Это, своего рода, снимки, показывающие, где мы сейчас находимся. Вот так сейчас выглядит билд 3.0. Процесс работы привлек к себе разработчиков из множества разных областей. Это действительно сложно, мы никогда раньше не делали ничего подобного. Но каждый должен выйти на работу, погрузиться в дела, столкнуться с проблемами, а закончив их вернуться домой, чтобы устало вздохнуть. Но проблемы всегда могут вновь появиться на следующий день, и мы всегда стараемся в них разобраться.

Cellin, Yela, Daymar – они хорошо получились. Я думаю, все в нашей команде очень довольны тем, чего нам удалось достичь, хотя мы и изобразили всего лишь маленький уголок системы.

Система Stanton – корпоративный бизнес-парк, но на самом деле мне нравится думать о ней, как о строительной площадке для нашего конвейера и инструментария. То есть мы трудимся над маленьким уголком системы, но здесь мы разрабатываем наши инструменты и производственные линии, и когда мы создадим массивную основу, это даст возможность творить команде художников и многим другим командам. Без этой базы вы не сможете двигаться дальше.

Вот перед нами Daymar, открытый в редакторе Lumberyard:

Здесь мы работаем, и я покажу вам некоторые из наших инструментов. Сейчас мы можем приближать и отдалять камеру, и вы видите всю планету. В первый раз мы потратили недели, если не месяцы, чтобы только осознать весь тот масштаб пространства, с которым придется работать. У нас хороший инструментарий, но в то же время мы должны показать, с чего мы начали. Мы размещаем на поверхности не только органику, но также и места интереса. Они все здесь, вы можете долететь до них.

Сейчас мы покажем смену экосистем. В начале планета выглядела вот так:

Сплошная пустота с одной большой текстурой поверх. Затем мы начали добавлять экосистемы и в первую очередь нарисовали карты высот. Вы видите повторение одной экосистемы без какой-либо рандомизации. Также она довольно плоская.

Вот так выглядит инструмент, с которым мы работаем. Он называется редактором планет, и здесь множество всяких параметров и значений. Может, выглядит и не очень интересно, но мы работаем с ним постоянно.

Затем мы переходим к текстурированной версии поверхности. Здесь вы видите все наши текстуры, материалы и частицы, но на поверхности все еще очень пустынно.

Последней итерацией становится добавление и распределение всех объектов. В итоге мы получаем что-то вроде этого:

Сейчас на создание объектов у меня ушла всего пара секунд, но на самом деле этот процесс отнимает много времени.

У нас осталось мало времени, поэтому мы хотим рассказать, что еще ожидает вас в системе Stanton.

Мы показали, как мы работаем, показали наши инструменты, а на этом рисунке вы можете увидеть врата в поясе астероидов Aaron Halo. Навигация здесь крайне затруднена. Думаю, будет здорово иметь локации с такими симметричными секциями врат. Если вы новичок, вы подумаете про себя: «А смогу ли я здесь пролететь?»

А вот районы города Lorville. Тут возникают вопросы: как нам описать этот загрязненный городской пейзаж, особенно посреди того большого здания вдалеке? И как оно вписывается в окружающий вид? Мы упорно трудились над переработкой масштаба, потому что это здание просто огромное.

Еще один вопрос – какие экосистемы будут находиться на планете? Корпорация вышла из под контроля и начала разрушать экологию планеты, поэтому на поверхности вы встретите гигантские свалки:

Такие концепты дают информацию о том, какие объекты нам потребуются в дальнейшем.

Перейдем к MicroTech. Биокуполы New Babbage выглядят классно, но штаб-квартира компании тоже выполнена в стиле хайтек:

Мы хотели показать яркий контраст между этими гладкими высокотехнологичными куполами и растительностью внутри них. Снаружи у нас монотонный белый рельеф, белые заснеженные горы, а внутри белые стены.

У нас есть высокотехнологичная компания, которая выпускает эти замечательные продукты. Какая растительность будет существовать внутри их куполов? Мы решили, что у них не будет сухих папоротников. Со всеми своими технологиями компания могла культивировать собственные виды растений. Мы погрузились в эти безумные детали. Любое растение, которое вы встретите в игре, прошло через эти строгие процессы визуальной проработки.

Если вы находились в тихой и невозмутимой обстановке внутри биокупола, а потом решили выйти наружу, вас сразу же поразит резкий контраст из-за того несчастного случая в процессе террафогминга. Ландшафты здесь дикие, а растения ежедневно страдают от агрессивной окружающей среды, поэтому они будут наклонены.

Перейдем к моему любимому месту на Crusader – летающим площадкам Orison.

Вы уже видели их раньше, но как нам развить эту идею дальше? В Stanton у вас есть загрязненный Hurston, бесконечный город ArcCorp и MicroTech, где вы замерзнете. Я хотел создать в системе такое место, где вы могли бы полюбоваться на красивые пейзажи и расслабиться. Согласно описанию, это место для отдыха и восстановления сил, так что было бы замечательно иметь здесь прекрасные сады, которыми можно любоваться с высоты. Я хочу создать здесь такую палитру, которая бы воспринималась на подсознательном уровне. Например, представьте, что вы хорошо проводите время на базе в системе Pyro и периодически замечаете в верхнем углу логотип с треугольником, внутри которого еще три треугольника. Он отражает расположение садов и компоновку архитектуры. Вы увидите его и подумаете: «Мне бы хотелось еще раз побывать на Crusader», хотя это путешествие не будет быстрым. Мы расширяем нашу палитру, чтобы она приносила чувство научной фантастики.

На Crusader у нас есть деревья. На что они будут похожи, если учесть, что они выросли в верхних слоях атмосферы газового гиганта? Я хотел получить деревья, которые не выглядели бы как бонсай, но были бы столь же красивыми с точки зрения их силуэта. Также если вы посмотрите на крону, то найдете в ее внешнем виде отражение формы облаков планеты.

Брайан: Перед тем как перейти к вопросам я хочу представить вам Энди Грина, главу ACME AtronOmatic – создателя приложения «MyRadar Weather Radar». Энди и его компания используют наши планеты не так, как мы обычно это подразумеваем. Он сам вам сейчас расскажет.

Энди: Меня зовут Энди Грин. Я большой фанат Star Citizen, изначальный сторонник, и я истинно верю в видение Криса. Я глава компании ACME AtronOmatic, и в процессе ежедневной работы мы создали классное мобильное погодное приложение «MyRadar». Оно очень популярно в Штатах, у нас около 10 миллионов активных пользователей, а само приложение доступно с 2008 года. За годы мы очень хорошо научились визуализировать различные погодные эффекты и сопутствующую информацию и отображать их на карте. Мы даже немного расширились, и теперь можем показывать изображения со спутников NASA для других небесных тел, например, для Марса. Это предоставляет пользователям новый способ взглянуть на красную планету. Однажды я подумал, как круто было бы использовать эту технологию для визуализации виртуальных миров. Ранее в этом году я, как большой фанат Star Citizen, связался с CIG, чтобы узнать, будут ли они заинтересованы в таком эксперименте. Они сказали, что идея звучит интересно, так что с небольшой помощью с их стороны мы взяли высокодетализированные изображения процедурно сгенерированных лун, обработали их и перевели в подходящий для нас формат. И теперь у нас есть возможность отображать в своем приложении луны Star Citizen Alpha 3.0!

Пользователи могут менять панораму и приближать отдельные участки, чтобы рассмотреть определенные ландшафты и географические особенности поверхности луны. Мы можете приблизиться до такой степени, что увидите ледяной покров Yela и глубокие каньоны Daymar. Детализация настолько хорошая, что вы даже можете найти и рассмотреть каждый кратер. Также в приложении есть секция с подробной информацией о каждой луне, где вы найдете в том числе сведения о составе атмосферы, давлении, орбитальные характеристики, размеры и еще много всего интересного.

Благодаря нашему сотрудничеству мое приложение дает пользователям возможность изучить луны Crusader. Если у вас установлена последняя версия, вы сможете получить доступ к этим функциям уже сегодня. Приложение доступно как в Google Play, так и в AppStore.

На этом презентация завершается. К сожалению, времени для ответов на вопросы уже не осталось.

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Цены на минералы

Цены на минералы

Путеводитель по галактике: система Garron

Путеводитель по галактике: система Garron

В русскоязычном сообществе появился ещё один переводчик. (УРаа  в нашем ряду прибыло!) Канал пользователя Youtube называется Князь Мышкин.  На сегодняшний день в его канале уже доступно с десяток переводов выпусков Путеводитель по галактике. Прошу любить и жаловать. [GARRON] ЗВЁЗДНАЯ...

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.01.19)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (18.01.19)

Рассредотачиваемся Дорогой Гражданин, Star Citizen Alpha 3.4.2 выпущена на "живые" сервера, так что заходите в ПВ, чтобы лично ознакомиться с ней. Кроме того, сегодня был опубликован официальный Фанкит RSI. Он предлагает богатый набор бесплатных ресурсов наряду с руководством, которое...