Комментарии Криса, Шона Трейси и Дейва Хэддока, о SQ42

Вместе с демо вертикального среза, CIG выкладывали видео с комментариями Криса, Шона Трейси и Дейва Хэддока, где они рассказывали об особенностях этого билда. Вот некоторые факты:

— Все сцены с переговорами и катсцены воспроизводятся в реальном времени, меняется лишь камера. При этом, вы можете в любой момент выйти из режима кинематографической камеры и присутствовать в сцене в качестве наблюдателя (например, во время брифинга с Уайтом) или вовсе их пропускать (сцену с узниками можно наблюдать из окна, где стоял Колтон или сразу пойти за шлемом и костюмом).
— Персонажи не телепортируются магическим образом после тех или иных сцен, например, если вы проследуете за Колтоном, то увидите как он переодевается перед полетом.
— При использовании голо-связи персонажи также присутствуют в мире в реальном времени, так Векслер при разговоре с Уайтом, действительно сидит в своем офисе на станции Шубин, а персонаж Софи Ву на борту Идриса.
— В игре задействовано около 350 персонажей.
— Большинство переговоров, в которых задействованы технологии рендера-в-текстуру, еще не настроены должным образом, т.к. технология была введена недавно, вместе с 3.0
— В игре будет множество пасхалок.
— Волосы и взгляд персонажей будут еще улучшены. Анимации взаимодействия с предметами (шлемом, шкафчиком) тоже далеки от финального качества.
— Диаметр газового облака и обломков Один 1 составляет около 20 000 км.
— В Squadron используется динамическое глобальное освещение и волюметрические облака. Все задники вокруг станции Шубин — реальные элементы технологии облаков. Технология облаков все еще недоделана, т.к. разработчиков не устраивают их размеры, сейчас они достигают порядка 8 000 км в радиусе. Позже CIG смогут использовать облака и туманности с гораздо большими объемами, лучшим смешиванием и освещением. Также облака будут иметь множество видов анимации вроде разрядов молний.
— Для облаков используются открытые библиотеки Open VDB, разработанные DreamWorks Animation для анимационного фильма «Кот в сапогах» с Антонио Бандерасом. CIG используют эти библиотеки, потому что воксели в них не запечены и не имеют постоянной сетки. Шон Трейси заявляет, что в SC используются облака с самыми мягкими краями в геймдеве.
— CIG не показывают все особенности того, что осталось от Один 1, так, например, шторм с молниями будет усиливаться в зависимости от приближения к центру газового облака, где окружение будет еще более опасным.
— Этот год, как для Star Citizen, так и для Squadron 42 был нацелен на внедрение новых технологий, в 2018-ом все еще будут внедряться многие фичи, однако больше времени будет уделено полировки обеих игр.
— Игра не будет заставлять вас проходить тренировку. В начальных миссиях Старик предложит провести инструктаж, но у вас будет возможность отказаться.
— В демо уже используются GPU-частицы для отрисовки корабельных щитов, и хотя они требуют доработки, мы сможем их увидеть довольно скоро, предположительно в 3.1.
— Крис говорит, что с внедрением процедурных планет, CIG потратили много времени на них, упуская из виду базовые вещи вроде догфайта и теперь настало время уделить время основам SC и Sq42.
— Для спутника Гейни, CIG несколько переборщили с кол-вом обломков, летающих на орбите. Изначально предполагалось, что там должно было быть около 20-ти брошенных станций размером с Олисар. Эти станции использовались для добычи газа с поверхности луны. Атмосфера спутника пригодна для дыхания. Больше про историю Гейни можно узнать в последнем выпуске Jump Point.
— В демо отключена система сканирования, т.к. ее не успели доделать к показу.
— Squadron 42 объединяет в себе элементы шутера, песочницы и РПГ. Вы можете подобраться к базе работорговцев при помощи стелса, незаметно летая по каньонам, а можете сразу атаковать лагерь в лоб, уничтожая турели и не используя скрытые ходы.
— В демо отсутствуют новые шейдеры стекла. Они не будут нервировать бликами, но при этом дадут ощущение объема пространства.
— Система Inner thoughts (мысли) была сделана для того, чтобы игрокам не приходилось запоминать множество кнопок при взаимодействии с кокпитом или другими интерактивными предметами. Благодаря ей, все варианты взаимодействия выводятся на экран, но если вы опытный игрок, то сможете продолжить использовать горячие клавиши.
— В этой демке также нет улучшенного визора, использующего технологию рендера в текстуру, который будет подсказывать какие объекты можно использовать для подачи энергии на двери и какие объекты можно срезать мультитулом. У визора также пока нет локальной 3D карты и радара для FPS-перемещений. Помимо этого, в новом интерфейсе будет отображаться шум, издаваемый врагами.

Источник: https://vk.com/wall-44019197_97070

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (09.03.18)

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА RSI (09.03.18)

9 марта 2018г. Дорогой Гражданин, Мы рады раскрыть новый вид и формат нашей Еженедельной новостной рассылки. Спасибо нашей команде Turbulent за великолепную работу над новым дизайном. Нам не терпится услышать ваши отзывы. Альфа 3.1 была выпущена на PTU, а это значит, что разработки...

CORSAIR: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

CORSAIR: ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Вслед за выпуском Corsair от Drake Interplanetary мы взяли наиболее популярные вопросы, заданные нашим сообществом, и передали их дизайнерам, чтобы они предоставили вам больше информации об этом недавно анонсированном исследовательском судне...

SC_multicook-849x1024.png