ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — БАЛАНС СИЛЫ

В новом эпизоде еженедельного шоу разработчики рассказывают о продолжающейся работе над PU, патче 3.0.1, а также о процессе балансировки игрового вооружения, брони и щитов.

Вступление

Крис Робертс (КР):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Крис Робертс.

Дэйв Хэддок (ДХ):А я Дэйв Хэддок.

КР:Рад видеть тебя на шоу.

ДХ:Спасибо.

КР:На этой неделе нас ждет отчет по проекту Star Citizen за февраль. По аналогии с ежемесячными отчетами студий, эти отчеты по проектам будут включать быстрый рассказ от разработчиков, а также более глубокий взгляд на определенные аспекты Star Citizen.

ДХ:Ага. И в этом месяце мы взглянем на балансировку вооружения. Но для начала давайте сверимся с разработчиками, чтобы получить краткий отчет по некоторым другим вещам, над которыми они работали для PU.

Отчет по работе над PU

Тодд Папи (ТП):Я Тодд Папи, директор игры Star Citizen. С релиза 3.0 и с начала года мы фокусировались на выпуске патча 3.01, а также работали над элементами, которые, как мы решили, не были готовы для 3.0, работали над их завершением, а также над оптимизацией производительности и прочими вещами в этом духе. С выходом 3.0 мы хотели сосредоточиться на том, что нам показалось верным или не верным в самом процессе работы над патчем, так что мы изменили его во многих аспектах. До этого у нас было множество, как мы называли это, игр в пинг-понг, когда, скажем, что-то было сделано в Лос-Анджелесе, а затем нужно было добавить интерфейс, так что это передавали в Соединенное Королевство, а затем после пары месяцев работы там, это нечто могло быть переброшено обратно в Лос-Анджелес. Работа не велась в рамках цельной команды и процесса разработки. Так что мы сосредоточились на улучшении этого, чтобы наши команды теперь были скомпонованы так, чтобы они могли создавать продукт от начала и до конца. И в то же время мы работали над 3.0, говоря: «Эй, мы не думаем, что вот это верно. Давайте исправим это. Давайте сосредоточимся на вот этом, включая производительность». И с переход на квартальные релизы, думаю, поможет компании. Это поможет скорее получать обратную связь от бекеров по элементам игры, а также синхронизировать тем наших команд по ходу продвижения к этим релизам, что поможет нам в будущем. В то же время, если что-то не готово, оно просто перенесется на следующий релиз или через один. Мы просто продолжим работу над этим элементом, улучшая его и уделяя ему необходимое на создание время. Так что у нас кипит работа над Star Citizen во всех пяти студиях, а мы дадим вам краткий отчет о патче 3.01, а также основных элементах игры и как они используются для создания нашего игрового окружения. А затем мы поговорим об VMA, а также о кастомизации персонажей, которую делают в Лос-Анджелесе, ну и немного о системе предметов 2.0.

Стивен Бреннон (СБ):Я Стив. Я ассистент по продакшену в команде Star Citizen, и я помогал с созданием патча 3.0.1. Мы заметили, что в игре было столь много серьезных проблем, влияющих на игроков, включая проблему с белым шаром, когда игроки становились невидимыми, а после релога не могли взаимодействовать с чем-либо, а для решения этой проблемы им нужно было создавать запрос в службе поддержки. Так что мы действительно нуждались в выпуске исправления как можно скорее. Когда мы поняли, что придется выпускать патч, мы также осознали, что это дает возможность заодно исправить некоторые прочие проблемы, о которых говорило сообщество и хотело их решения, вроде проблем с системой возврата кораблей и баланса некоторых корабельных щитов, так как их было слишком тяжело уничтожит. В итоге у нас собралось около 25 проблем, большая часть из которых была исправлена. Нам удалось выдать патч эвокати в начале этой недели, и мы заканчиваем работу над еще несколькими проблемами, включая проблему с белым шаром, которая оказалось несколько более сложной, чем мы ожидали, но сейчас мы почти закончили и надеемся выпустить патч на этой неделе.

Адам Сандерс (АС):В Соединенном Королевстве сейчас мы работаем над стандартными элементами для ангаров. В данном случае мы пытаемся применить их к станциям отдыха. В дальнейшем эти стандартные элементы будут использоваться по всей Постоянной Вселенной. В этом и заключается их суть. Они модульные, они могут использоваться в зависимости от локации. На данном этапе процесса мы работаем над стадией white-box, и это стадия используется для определения метрик, фактически производятся все замеры, требуемые для создания модульности. Так что они также смогут быть размещены внутри космических станций. Они также будут использоваться и на планетах, как мы предполагаем. Для космических планет у нас может быть фронтальная посадка, когда вы просто залетаете в ангар по прямой. Для планет мы планируем посадку сверху. Ангары будут разных размеров, так что будут и довольно маленькие, и супер-огромные, гигантские ангары.

Джонатан Джейсевициус (ДД):Команда по работе над вооружением была занята работой над множеством вещей. Одно из оружий, над которыми мы работаем – новый дробовик Gemini R97. И это служит той цели, которой мы хотим достичь, чтобы действительно разнообразить выбор оружия, доступный игрокам на данный момент, ибо сейчас он довольно ограничен.  Мы хотим добавлять все больше производителей, больше типов оружия, больше типов урона, чтобы у людей был обширный выбор. Они смогут подобрать себе любимое оружие и то, что, по их мнению, наиболее эффективно. Это хорошо понятно на примере дробовика R97, ибо у нас уже есть Devastator, стреляющий большими пучками плазмы. Вы можете выбирать между нормальным выстрелом или режимом зарядки, но оружие крайне направлено на грубый урон. Это очень грубое и соответственно выглядящее оружие, в то время как новый дробовик Gemini выглядит очень опрятно, он более традиционный, стреляет баллистическими боеприпасами, и он очень и очень универсален. Вы можете выбирать между меньшим и большим разбросом, переключать режимы огня в зависимости от того, находитесь ли вы в длинном коридоре или в более ограниченном помещении.

Уилл Мейден (УМ):Команда в Соединенном Королевстве работала над VMA и PMA, то есть над менеджером транспортных средств и персональным менеджером. Со времен релиза 3.0 у нас все еще остается несколько багов, которые необходимо исправить, а также несколько элементов, требующих улучшения, так что мы в основном сосредоточились на этом. Мы ранее общались с сообществом и собрали много обратной связи, добавив ее к нашей внутренней, касательно того, что работает, а что нет. У нас есть дорожная карта того, куда мы хотим привести эту систему. На первом этапе мы фокусируемся на стороне транспортных средств, приводя все в соответствии с тем, как работает система персонала, так что любые фиксы, применяемы на систему транспортных средств также повлияют и на персональную систему.  Так что в данный момент мы в основном фиксим баги, но на стороне интерфейса Зейн и художественный директор Иэн Леланд работают над новой лицевой стороной и ее внешним видом, так что пользовательский интерфейс и опыт должны улучшиться, а затем, надеюсь, мы сможем добавить несколько новых элементов по мере внедрения этих систем.

Кёрк Тоум (КТ):Команда по геймплейным элементам работала над редактором персонажей, который позволяет игрокам кастомизировать своих персонажей, так что они смогут изменять внешний вид своего персонажа в ПУ. Первая имплементация редактора персонажей позволит игрокам изменять голову, тон кожи, цвет глаз, прическу и цвет волос. Мы все еще прорабатываем детали того, как именно и сколько раз можно будет изменять персонажа, но эти изменения будут постоянны, так что, если вы сделали эти изменения, то при каждом заходе в Star Citizen вы будете выглядеть именно так, как вы хотели. Мы также работаем над решением того, какие именно предметы, которые вы можете изменить, будут закреплены за игроком, но мы примем окончательное решение уже перед релизом 3.1.

Стивен Хосмер (СХ):В основном на свой стороне я работал над конвертацией работы, проделанной инженерами, для ее оптимизации, а затем мне нужно было перенести все предметы вроде гимбалов, турелей, ракетных подвесок и EMP, просто конвертировав их в нашу систему DATAForge, так как раньше все это было лишь в системе чистых данных, а теперь нам нужно все конвертировать для DATAForge, чтобы получить эффект от оптимизаций системы предметов 2.0.

Макс Ханг (МХ):Я помогал Хосмеру с оптимизацией игры. Фактически  я делаю то, что конвертирую все старые или некоторые старые предметы в новую систему предметов 2.0, котоая дает бонусы в виде некоторых обновлений и оптимизаций, внедренных нами за прошедшие месяцы. Идея и причина в том, что раньше многие предметы мы обновляли в основном потоке, которые отвечает за сетевую часть, интерфейс, некоторую геймплейную логику и вот это вот все. И когда все эти вещи происходят в основном потоке, то все обрабатывается действительно медленно, ибо нужно обрабатывать планеты, корабли, игроков и целую кучу всего. Для каждой из этих вещей есть сотни если не тысячи предметов, и теперь с системой предметов 2.0 мы перебрасываем все на другие потоки, чтобы основной поток обрабатывал только важнейшие составляющие вроде сетевой части, обновлений визуального интерфейса и прочее в том духе. В будущем мы надеемся внедрить дополнительные оптимизации, вроде сетевых запросов в зависимости от расстояния, когда мы не будем обновлять предметы, если они слишком далеко от игрока. Или, если сеть перегружена, мы, вероятно, можем пропустить некоторые сообщения, а затем использовать лишь последнюю информацию, полученную либо от клиента, либо от сервера. А затем посмотрим, может мы придумаем еще больше оптимизаций, о которых пока и не задумывались.

Снова в студии

Крис Робертс (КР):Спасибо, ребята.

Дэйв Хэддок (ДХ):А теперь мы взглянем на то, как разработчики балансировали различное вооружение, будь оно корабельным или стрелковым, которое вы встретите в игре.

КР:Ага, это всегда несколько сложно, и я знаю, что на форумах все время продолжаются дебаты, и уверен, что они будут продолжаться до самого конца разработки и даже в дальнейшем.

ДХ:Верно…

КР:Но в этот раз мы дадим некоторые детали об эволюции боевки в Star Citizen, так что взгляните.

Баланс вооружения

Джон Крю (ДК):Итак, балансировка вооружения, о чем и говорит название – это балансировка как корабельного, так и стрелкового оружия, так как игра в этом плане общая и эти виды вооружения в некотором роде влияют друг на друга. Но это лишь часть общего цикла балансировки, включающего шиты, здоровье, броню, компоненты, оружие и летные характеристики. Все это смешивается вместе в общую картину баланса. И все они влияют друг на друга. Проблемы в одном сегменте откликаются в другом, так что не всегда сразу очевидно, в чем заключается проблема, но обычно мы начинаем с оружия, так как это вещь, которую люди подбирают в первую очередь, так как в основном они стреляют в друг друга и прочие вещи, так что проблемы впервые возникают в этой области.

Эндрю Николсон (ЭН):Балансировка корабельного оружия, полагаю, это работа, которую я проделываю, чтобы убедиться, что никакое оружие не слишком сильно или наоборот по всем заданным параметрам. Мы хотим, чтобы каждый тип оружия, скажем, рассеиватели, были относительно сбалансированы относительно баллистических орудий или гипотетического лучевого оружий. То есть рассеиватель будет наносить больше урона, чем обычная баллистическая пушка, но, очевидно, иметь меньший темп стрельбы. И мы просто проверяем, чтобы все эти параметры были в корректных рамках и соответствовали размерам орудия, а также чтобы ничего не было слишком сильным или слишком слабым. Основная причина для балансировки корабельного оружие – желание сделать игру веселой и соревновательной. Если мы позволим существовать ситуации, когда у нас будут слишком сильные орудия, то окажется, что все игроки будут использовать это оружие, из-за чего игра станет очень однообразной, все будут использовать одинаковое оружие и одинаковую тактику.  Мы хотим предотвратить это путем наличия максимально возможного количества вариаций, но при этом отсутствия «имбового» оружия, которое лучше любого другого. Это действительно в интересах геймплея, так что мы стараемся максимально все сбалансировать.

На данный момент я работаю над обновлением поверх 3.0. Мы планируем сделать небольшой патч, который включает некоторую работу над балансом на основе того, что есть сейчас на Live-серверах. В основном я сосредоточился на щитах и оружии, но все эти вещи связаны и взаимозависимы. И когда я смотрю на прочность щитов, я хочу убедиться, что они не слишком сильны или слабы отталкиваясь от нашего вооружения. Так что урон от оружия является важной частью того, чем я занимаюсь. Так как щиты были переработаны для системы предметов 2.0, сейчас с ними связаны различные характеристики. С учетом этих изменений я хочу убедиться, что репитеры имеют не слишком большую скорость огня, чтобы просадить эти щиты слишком быстро. Я работал с тем, что у нас есть – с параметрами в игре, которые определяют скорость огня, урон и разброс, и переводил их в определенные цифры, которые мы затем сможем показать, может в виде шкал или в виде общего значения, чтобы игроки могли гораздо проще подбирать вооружение под различные ситуации, так как сейчас этого нет. Игрокам приходится брать оружие, тестировать его, а затем решать. И чтобы получить эти цифры, эти характеристики, я собираюсь переработать то, как мы масштабируем урон от орудий, и, по сути, все параметры. Затем мы проведем изменения в движениях кораблей, влияющих на орудия и прицеливание, чтобы все было прозрачно и мы могли увидеть проблемы и сказать: «Скоро это станет проблемой, нам нужно уделить время и взглянуть на это». Иногда вещи идут не так прежде чем мы полностью довольны результатом, но это естественно в плане того, что мы делаем во время разработки. Необходимо предугадывать проблемы и, когда появляется время, исправлять их по возможности. Для 3.1 мы уделим внимание этим проблемам, которые обнаружили мы и, очевидно, с которыми столкнулось сообщество, а затем уделим время на их исправление. Будь это оружие или движение корабля, все связано. Так что я надеюсь доделать оружие, просмотреть шиты, броню, здоровье кораблей, ибо все это взаимосвязано.

Адам Паркер (АП):В течение продолжительного времени, практически с самого выхода первой версии игры, все корабли имели одинаковые значения брони, а эти значение определяли их здоровье. Мы решили, что это неверно, так что мы изменили это так, что теперь здоровье корабля определяется лишь его размерами, а броня теперь отвечает за прочность. Мы разделили броню для гражданских, гоночных, грузовых и военных кораблей. Теперь это реальные различия брони вместо того, чтобы просто крупные корабли имели гораздо больше здоровья, что становилось просто невообразимым. Теперь нам гораздо проще контролировать здоровье кораблей. Мы начали заниматься этим после баланса здоровья. Мы уменьшили здоровья и добавили броню, так что несмотря на то, что здоровья у кораблей теперь меньше, они могут выдержать примерно столько же урона. А еще есть щиты поверх этого. Вся балансировка находится практически в конце разработки корабля, ибо мы не можем тестировать наполовину недоделанный корабль, так что нам приходится ждать их завершения и лишь затем приступать к технической балансировке.

Броня работает по принципу множителя получаемого кораблем урона. Мы дали гражданской броне множите 0.9, то есть урон несколько уменьшается. Но у военных кораблей должно быть 0.7 или 0.6, чтобы они в общем получали меньше урона. Так что даже если корабли, скажем, Gladius и 300, примерно одного размера с одинаковым количеством здоровья, Gladius будет получать меньше урона благодаря лучшей броне. Мы предпочитаем такой подход, нежели просто дать ему на 3000 больше очков здоровья, ибо так лучше в долгосрочной перспективе. Это также позволяет нам заменять броню при необходимости. В ПУ есть пираты, которые должны быть слабее кораблей игроков. И вместо того, чтобы давать их кораблям меньше здоровья, что требует создания отдельного корабля, мы просто можем использовать такой же корабль, как и у игрока, но просто применить более слабую версию брони. Это добавляет гибкости, и когда нам нужно обновить корабль, нам не нужно обновлять каждую версию корабля, мы можем просто обновить корабль, а броня останется корректной для всех его вариаций. На сайте мы разделили корабли на категории. Есть гражданские корабли вроде Aurora и 300, затем есть гоночные вроде M50, боевые корабли вроде Gladius и прочие, грузовые корабли вроде Freelancer. Они были разделены по группам, которым были присвоены базовые значения брони в сравнении с прочими кораблями, так как, например, у гоночного корабля будет более тонкая броня в угоду скорости. Таким образом мы создали базу для каждого типа брони. А затем уже дальше настраивали ее, так как Hornet и Super Hornet одинакового размера, оба военные боевые корабли, но у Super Hornet более крепкая броня, чем у обычного. Так что есть отдельные значения брони для каждого корабля, хоть они и принадлежат к определенной типовой группе. Еще одна причина сделать так заключается в том, чтобы тип брони также влиял на наведение ракет. Сейчас это сделано лишь на Hornet Ghost, на которого гораздо сложнее навестись ракетам, так как мы добавили специальные значения к его броне. Так что теперь это действительно броня класса Stealth, а не просто название. Теперь мы можем проделать то же и с другими кораблями. Теперь мы можем назначать нужные варианты брони. И если вы хотите сделать обычный Hornet более скрытным, вы можете заменить его хорошую броню на другую, которая может быть несколько слабее, но будет лучше мешать наведению ракет.

ЭН:Иногда случаются непредвиденные вещи, вроде того, что, скажем, есть корабль ИИ в ПУ, которому мы не уделяли достаточно внимания, но он используется в какой-то истории или миссии, и на его уничтожение уходит слишком много времени, то есть корабль слишком силен. Иногда такое случается, а иногда люди сами хотят определенных характеристик от определенных вещей, для которых, возможно, они и не были предназначены. Такое случается. Нам приходится реагировать на такие вещи, и всегда есть способ просто изменить какие-то вещи на корабле или внести корректировки, чтобы ослабить или усилить корабль, нужно лишь реагировать на все случаи.

ДК:Когда мы получаем информацию о проблемах или вещах, которые мы находим во время собственных тестов и игры, нам нужно пройти через несколько этапов, выясняя, является ли это действительной проблемой баланса вооружения, или это что-то из другой области, или, в некоторых случаях, это то, чем долгое время пользовались игроки, и чего мы никогда не планировали, а после исправления люди сразу начинают говорить, что теперь это не работает, хотя работало раньше, а значит что-то сломано, хотя по факту на самом деле теперь оно работает так, как должно. Так что да, мы проходим через это и смотрим, все ли согласуется. Зачастую люди говорят, что оружие не наносит достаточно урона, и зачастую проблема не в уроне оружия, а в сетевой синхронизации, когда ваш прицел на клиентской стороне на цели и вам кажется, что вы попадаете, но на самом деле что-то происходит между клиентом и сервером, что слегка сбивает все, а потому вы ни по чему не попадаете. Получается, что вы должны попадать, но не попадаете. В первую очередь вы подумаете, что что-то не так с оружием, но существует куча сценариев, при которых нечто другое вызывает проблему, а не само оружие, а потому нам всегда приходится определять проблему. И мы расследуем проблемы, первым делам взглянув на оружие, так как тут мы можем очень быстро все выяснить. Все находится в таблицах, а потому мы знаем, насколько точным должно быть оружие на определенной дистанции, сколько должно наносить урона, сколько времени займет уничтожение цели в различных вариациях кораблей с щитами и без… Так что у нас есть прекрасные значения на бумаге, и если что-то с ними не совпадает, то мы знаем, что что-то пошло не так. Иногда это может быть простая ошибка при вводе числа в XML, достаточно лишь поставить разделительную запятую не в том месте. Но если все не так просто, то тогда мы начинаем изучать другие сферы игры, пытаясь найти несоответствия. Может щиты слишком сильны. У щитов также есть множество значений, в которых могут быть ошибки. Если это не щиты, то может броня, а если не броня, то может здоровье. А если не это, то может дело в самом полете корабля. Может что-то случилось в самом управлении, так что теперь оно более неточное, а потому вы не замечаете нанесения урона с дистанции. Затем мы идем по всем частям кода, так как в самом коде может быть незамеченный баг, проявляющийся лишь в сетевой игра, а может это снова неткод, или это интерфейс, у нас были проблемы с прицелами, когда они выглядели так, что работают правильно, но по факту были абсолютно сбиты. Нам нужно прорабатывать все варианты и изолировать сферы, в которых находится проблема. В конечном итоге мы хотим добиться хороших боев со всем оружием. Оно должно ощущаться и звучать, оно должно правильно выглядеть во время стрельбы по игрокам, но не все это зависит лишь от чисел, которые настраиваем мы. Это может быть связано с визуальными эффектами, когда попадания просто не отображаются на определенной дистанции, так что вы снова подумаете, что вы не попадаете. Звук может не работать. И работа дизайнеров во время балансировки также заключается в собирании всего опыта взаимодействия с оружием в единое целое. Как и в случае с разработкой кораблей, дизайнеры замыкают цепочку, они собирают все воедино, а затем продолжают отслеживать и работать над вещами и после релиза.

ЭН:Думаю, что процесс изменился со временем, так как мы проделали много работы по изменению того, как работает вооружение и предметы на уровне кода, так что теперь мы переносим или портируем вещи с использование DATAForge гораздо чаще, что облегчает мне жизнь. Есть параметры в инструментарии, которые не позволяют мне совершать опечатки, а это случается. Знаете, мне рассказывали, как некоторые опечатки делают страшные вещи в игре, но это лишь потому, что мы, как дизайнеры, должны вручную править вещи в игре. Иногда это вызывает мелкие проблемы, иногда посерьезней, но ничего катастрофического, но они заметны, а потому блокировка этих значений в инструментарии, с которым мы работаем, делает все гораздо безопасней и менее стрессово. Что касается фундаментальных вещей, того, о чем мы думаем при балансе оружия, то я бы сказал, что это не изменилось, может быть лишь для меня, так как я в этом новичок. Это делалось и раньше, но я подхожу к этому с новыми идеями, а может при разговоре с людьми выясняется, что и у них есть идеи, особенно когда общаешься с дизайнерами систем, у которых есть свои «хотелки» и требования к тому, что ты пытаешься сделать. Мы занимаемся этим уже долгое время, так что сложно не поддаться влиянию мнений других людий о том, как все должно работать. Я бы сказал, что сам процесс не особо изменился, но мы всегда прислушиваемся к новым идеям, которые могут повлиять на то, как все работает.

ДК:Балансировка никогда не заканчивается, мы всегда ищем способы улучшить все, работая в синергии с другими частями игры. Грядут новые типы вооружения со специфичными задачами. В 3.0 в основном лишь баллистическое или физическое, энергетическое и деформирующее оружие, это три основных типа, но в будущем мы будем расширять типы до четырех или пяти, так что предстоит больше правок с этими различными типами энергии. Как они будут работать на различных кораблях, как будут работать с различными предметами. Нужно будет пробовать и побуждать людей использовать разные виды. Мы не хотим, чтобы был один великий билд для каждого корабля, лучший в любой ситуации. Мы хотим, чтобы люди все время меняли и сопоставляли свое оборудование с тем, с чем они сталкиваются, со своими ожиданиями, чтобы это больше влияло на стиль игры, а не чтобы все играли с четырьмя одинаковыми орудиями и добивались всего и сразу только с ними. Мы не хотим, чтобы речь шла о труднодостижимом оборудовании, речь именно о стиле игры. Баланс никогда не достижим, никогда не удовлетворителен, и всегда есть, что улучшить.

Заключение

Крис Робертс (КР):Действительно классные вещи. Не забывайте, что вы можете следить за разработкой Star Citizen при помощи нашей новой дорожной карты, чтобы отслеживать обновления по новым механикам и грядущему контенту для Постоянной Вселенной. Перейдите по ссылке в описании к видео, если вы хотите взглянуть на нее.

Дэйв Хэддок (ДХ):И это все на этой неделе. Reverse the Verse выйдет в эфир завтра в 9 утра по тихоокеанскому времени, а в гостях будут дизайнеры Энди Николсон и Джон Крю. Полагаю, они раскроют пару секретов.

КР:Уверен, что так и сделают. У вас будет целый час, чтобы завалить их вопросами о том, что вы увидели. И не забудьте посмотреть наши новые эпизоды «Обзванивая разработчиков», которые, как я думаю, идут очень хорошо, а Джаред отлично справляется. Не забывайте и про старые добрые Гиды от создателей лора, от Дейва и остальной команды писателей!

ДХ:И, конечно, большое спасибо подписчикам за спонсирование шоу вроде этого и прочих других.

КР:Да, однозначно спасибо вам. И, конечно, спасибо всем нашим бекерам, ваша поддержка позволяет нам продолжать создание Star Citizen и Squadron 42 в самом лучшем виде. Так что спасибо вам огромное. До следующей недели и увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ВДАЛИ ОТ ДОМА: ТВЕРДАЯ ЗЕМЛЯ

ВДАЛИ ОТ ДОМА: ТВЕРДАЯ ЗЕМЛЯ

Привет всем, Старый Джеггер снова вернулся. Спасибо, что заскочили послушать мои бредни. Я ценю, что вы остались со мной, даже с учетом больших перерывов между моими передачами в последнее время. Мы с Шаной интересно провели время, если не сказать больше, и нам пришлось дольше обычного...

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (06.11.19)

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (06.11.19)

6 ноября 2019г. Внимание, новобранцы! Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42). Оперативники по всему миру собрали разведданные, чтобы представить вам этот отчет о достигнутом прогрессе. Разведка полагает, что нам удалось...

ЦЕНТР ПОДПИСЧИКОВ: ТЕХНИЧЕСКИЙ КОНТЕНТ

ЦЕНТР ПОДПИСЧИКОВ: ТЕХНИЧЕСКИЙ КОНТЕНТ

https://youtu.be/Jf7pgVlaOhI К ведущему Джареду Хакаби присоединились директор по техническому контенту Шон Трейси, руководитель направления компьютерной графики Форрест Стефан и технический художник Гейдж Холлман, чтобы обсудить недавние достижения, которые помогают разработчикам воплощать...