РНД 76

В конце есть офигительный ролик от сообщества. Крайне рекомендую для просмотра.

— ARGO SRV 
— Инструктаж по оптимизации снаряжения 
— Трафик Арккорпа 
— Звуковики о звуках 
— Всякие интересные новости из спектрума 
— Месячный отчёт Squadron 42 
— Обновление графика разработки

Первой темой ATV стал подход художников к оптимизации брони.

Недавно в стенах калифорнийского отделения прошел посвященный этой теме тренинг для менее опытных разработчиков, недавно принятых в штат CIG. На нем обсуждались причины падения производительности и методы исправления ситуации.

Например, в моделях персонажей используются шейдерные слои, отвечающие за тот или иной материал. Каждый слой требует отдельный вызов отрисовки (drawcall). Подобно слоям в Photoshop, материалы можно объединять при помощи отдельного слоя шейдерного смешивания. В результате, объединенные материалы вместо 10-15 вызовов запрашивают лишь одну отрисовку.

Броня OMC

Форрест Стефан, ответственный за компьютерную графику, говорит что особенно важно именно сейчас научить художников правильно использовать ресурсы. В будущем количество применяемых ассетов значительно вырастет, поэтому оптимизировать их потом станет сложнее.

Чем больше отрисовок они сохранят, тем больше ресурсов останется на заполнение мира объектами окружения и кораблями.

Броня OMC

Кстати, о кораблях. Джон Крю и Сара Маккалох поведали о новом концепте — Argo SRV.

Это одноместное судно для поиска и буксировки пострадавших. SRV будет первым транспортным средством, основные геймплейные возможности которого станут опираться на использование тяглового луча.

Из-за своей роли, новый корабль от Argo тесно связан с совместными операциями. Использовать его в добыче руды или сборе металлолома не получится. Несмотря на эти ограничения, SRV очень универсален, и сможет тягать не только корабли, но и грузовые контейнеры.

Argo SRV

Для этого механизм тяглового луча сделали многофункциональным и подвижным. Разумеется, использование таких агрегатов связано с серьезными энергозатратами. Несмотря на то, что в невесомости масса мешает транспортировке не так сильно, как в условиях планетарной гравитации, CIG ограничили космическую буксировку возможностью тащить лишь суда с габаритами не превышающими Cutlass.

Argo SRV

Причин так и не объяснили, но предположим, что они планируют и более крупные космо-эвакуаторы.

Для буксирования более крупного транспорта, вроде Constellation, придется задействовать сразу несколько тягачей.

Argo SRV

Художники попытались сделать устройство захвата подвижным, имитируя человеческую кисть. Подобная гибкость позволит SRV подстраиваться под форму перевозимого груза.

CIG могли бы придать тягачу стилистику MISC или других индустриальных кораблей, но им захотелось расширить линейку Argo. У них есть задумки и о дальнейшем развитии этого производителя.

Концепт механизма луча захвата (изображения можно листать)

Далее Дэниэль Харрис, подозрительно похожий на одного из аватаров в игре, рассказал о том, как продвигается оживление АркКорпа.

Сейчас проходит ранний этап тестирования городского трафика. Для этого используются очень упрощенные геометрия и текстуры. Потоки транспорта должны разбавить статичное окружение планеты, наполнив городские пространства свечением прожекторов вдалеке.

Маршруты трафика незатейливы, но разделены на подобия ярусов, что придает пейзажу глубину и масштаб.

Самих по себе летающих моделей транспорта, вероятно, не будет вне посадочных зон, как и не получится увидеть трафик с большой высоты. Это лишь эффект для красоты во время полетов.Оригинал RTV

  • Команда хотела бы сделать преодоление звукового барьера, а также различия распространения звука в воде и атмосфере разной плотности и температуры, но для этого сначала дизайнерам необходимо систематизировать параметры планет и лун.
  • Carrack пока еще не перешел в стадию озвучивания.
  • С новой системой IFCS появится компонент внешнего окружения, отвечающий за озвучку воздействий среды на корпус корабля. При контакте с металлическими частицам, микрометеоритами или астероидной крошкой будут возникать соответствующие вибрации и шумы.
  • Обсуждалось какими должны быть сообщения бортового компьютера: простыми звуковыми предупреждениями или чем-то похожим на полноценный искусственный интеллект вроде Джарвиса из Железного человека. Итогового решения пока нет, и приниматься оно будет не аудио департаментом.
  • Команда вдохновляется Battlestar Galactica, недавними Star Trek, Star Wars и Гравитацией, где звуки передавались через скафандр.
  • Есть планы по продвижению системы старения и поломки вещей при помощи звуков. То есть компонент аудио-симуляции на корабле или в скафандре, генерирующий все те звуки, из-за которых возмущаются знатоки, сможет получать урон. В результате сначала, вероятно, будут появляться помехи и дезориентирующие звуки с нарушенным позиционированием. Затем, при полной поломке в космосе, наступит тишина. Тогда-то и сможете отдохнуть от соседа с дрелью, ремонтирующего свою однушку на АркКорпе. А если же вы находитесь в атмосфере планеты, разумно будет снять шлем, искажающий восприятие.
  • CIG используют как лицензированные цифровые библиотеки аудио-эффектов, так и записывают собственные.
  • В 3.5 будет улучшенное позиционирование, более объемное и глубокое звучание кораблей, за счет того, что теперь эффекты воспроизводятся не только двигателями, как объектом, но и всем судном.
  • Искажение голоса, например, пиратами или любыми другими игроками, возомнившими себя Дартом Вейдером или Бейном и не желающими, чтобы их узнавали — возможно, но довольно затратно по ресурсам.
  • Франческо — один из саунд-дизайнеров сейчас занимается переработкой шума и лязга создаваемого снаряжением, а также улучшает звуки ходьбы.
  • В будущем, если у CIG получится с пещерами, аудио-отдел попытается добавить эффект реверберации.
  • Сейчас у многих современных игр на рынке есть большой набор звуковых настроек, и разработчики не хотят отставать, поэтому со временем появится больше контролируемых параметров. Обсуждалась контекстная обработка аудио профилей, которая позволит приоритезировать звуки согласно ролям. Скажем, пилот будет лучше слышать корабельные компоненты, инженер поломки, а стрелок турели. Естественно, подобная гибкость не должна будет пойти во вред игровому процессу.
  • По планам каждый поврежденный корабельный компонент будет иметь собственный набор аудио эффектов, но не все появится сразу в 3.5.
  • Над звуками воды и животных пока не работали.
  • Авторские права не позволяют добавлять собственные музыкальные плейлисты, транслируемые на сервере. Пока это не в приоритете, однако, возможен вариант, когда игрокам позволят слушать музыку через собственные папки на ПК. При этом сами разработчики намекнули, что если игроки хотят устроить рэйв-пати, то всегда можно использовать голосовой чат.
  • Сейчас активно идет процесс прототипирования системы громкой связи. Дизайнеры смогут расставлять ретрансляторы в важных отсеках: столовой, инженерной комнате, каютах или на мостике. Пока не готов механизм, позволяющий переключаться между трансляциями для различных секций, но над этим работают.
  • Аудио эффекты тумблеров и кнопок в кокпите появятся после того, как отдел анимации закончит свою часть работы над оживлением приборной панели.

Оригинал месячного отчета о разработке Squadron 42

Отдел ИИ работал над определением позиции, отслеживанием врагов и правильным восприятием урона персонажами под управлением компьютера.

Определенного прогресса достиг инструмент настройки и диагностики интерактивных объектов, используемых NPC. Обновлены возможности системы миссий: добавлены новые типы задач, новые виды переменных, а также элементы базового функционала. Внедрены автоматические групповые переменные, заполняемые при спауне ботов. С их помощью дизайнеры могут отслеживать необходимые динамические параметры. Кроме того, введена функция глобальных обратных вызовов, позволяющая следить за событиями, происходящими в игровом мире.

Basilisk — броня адвокатуры

Художники начали моделировать новую броню и одежду. В том числе, Василиск — костюм агента адвокатуры. Сталлоне напрягся.

Отдел синематиков завершил разделение иерархии сцен, теперь система может одновременно обрабатывать как главную, так и второстепенные сцены.

Изменения позволили заложить фундамент для очень важной технологии, связывающей интерьерный и глобальный уровень сцен. Это значит, что разработчики могут работать, например, с мостиком Bengal, пока тот перемещается по зоне боевых действий. Важность технологии заключается в синхронизации движения камеры, освещения и сцен перспективных видов снаружи корабля.

В связи с развитием технологии расположения астероидов и газовых облаков, потребовалась дополнительная настройка освещения и кадрирования сцен в обломках Coil.

Для синематиков обновили логику стрельбы, чтобы в орудия в кадре не перегревались в ответственный момент.

Концепт литейного цеха станции Шубин

Обновлены сцены в литейном цехе станции Шубин и химлаборатории на спутнике Гейни. Завершены проходы камеры во многих сценах, в том числе, с участием вандуулов.

Инженерный отдел в Англии начал работу над новым инструментом настройки переносимых предметов. Улучшена механика карабканья путем автоматического определения высоты и угла препятствия.

Видеозвонки теперь легко могут запускаться через редактор инструмента Trackview, что позволяет встраивать видеопереговоры с NPC в крупных синематик-сценах. Поскольку Trackview обладает широким спектром настроек камеры, освещения и эффектов частиц, в нем можно гибко настраивать качество презентации звонков. Еще одним нововведением стала возможность воспроизведения средствами видеосвязи заранее записанных сцен. Преимущественно это будет использоваться для внутреннего тестирования сцен дизайнерами, но также понадобится, если в игре появятся сложные сцены, которые невозможно отрендерить и транслировать динамически.

Кроме того, корабельный ИИ продолжают адаптировать под новую летную модель.

Отдел окружения продолжает настраивать освещение Javelin, подстраивая его под различные состояния, через которые эсминец будет проходить в течение игры.

Шейдер смешения материалов полностью имплементирован в рабочий процесс художников, упрощая работу текстурирования крупных объектов.

Фрагмент станции Шубин

Две ключевые локации кампании приближаются к завершению грейбокс стадии. Вскоре они получат итоговую оценку и рекомендации для доработки.

Большие усилия направлены на внедрение деформируемых и разрушаемых объектов. Полученные результаты тестируются в рамках одной из важных локаций. Дизайнерам сейчас важно определить визуальный язык, с помощью которого игроки будут понимать, какие объекты можно крушить, ломать и переносить, а какие нет.

Продолжается работа со станцией Аркон. Поскольку ее экстерьер выстроен по принципу замкнутой оболочки, команда ищет слабые места, в которых интерьерные отсеки могут пересекаться с экстерьером станции и выходить за геометрию ее стенок. Несмотря на возможные проблемы подобного рода, станция выстроена в правильных размерах и пропорциях. Вместе с этим, в Аркон встраивают транспортную систему, а также завершают внешний вид отсеков.

Вероятно, станция Аркон

Отдел графики преимущественно занят производительностью. Они исправляют мультипроцессорные ошибки, связанные с задержкой работы CPU из-за ограничений доступа к определенным областям памяти.

Техника отсечения волюметрического тумана в помещениях требовала много ресурсов, поэтому ее перевели с процессорной на обработку видеокартой. Последним улучшением стал переписанный механизм объединения вызовов отрисовки, направленный на увеличение эффективности и поддержку многопоточности. Все это перенесёт нагрузку с процессора на видеодрайвер.

Броня корабельного угонщика

Помимо оптимизации, команда внесла ряд изменений в технологию газовых облаков, унифицировав их с базовыми системами освещения. Технологию дистанционных полей доработали, поэтому игровой код теперь может эффективно запрашивать форму газового облака для симуляции давления, турбулентности и процедурного появления реалистичных молний.

Монорельсовая дорога (станции Аркон, Шубин или карриера Bengal)

Дизайнеров уровней поделили на 4 группы. Первая отвечает за локации преимущественно шутерной направленности, и работает в тесной связи с отделом искусственного интеллекта. Вторая команда занята космическими локациями и трудится совместно с командами, ответственными за летную модель, квантовые перемещения и корабельный ИИ. Другая группа сфокусирована на социальных аспектах. Последняя команда будет работать с аниматорами и синематик-художниками, подготавливая сцены с переговорами и записанными движениями.

Системные дизайнеры заняты модифицированным интеллектом пеших боевых NPC, а также поведением ганшипов и истребителей.

Технические аниматоры подготавливают ассеты голов, необходимых для окна кастомизации лиц персонажей.

Вместе с этим, они переделали устаревшие и создали новые инструменты привязки костей к сетке модели персонажей.

Подготавливается набор инструментов, необходимых для имплементации оружейных модулей. Специально для этого разработан плагин для Maya, позволяющий разработчикам быстро проверять и привязывать необходимые анимации. Экспорт моделей и анимаций связанных с вооружением также был упрощен.

Способ обработки синематиков улучшили, чтобы он обрабатывал различные типы скелетов, что необходимо для поддержки женских персонажей.

Отдел, занимающийся транспортными средствами, завершил модификацию систем корабельного наведения, чтобы она поддерживала целеуказание отдельных компонентов вроде двигателей.

Улучшения боевых систем связаны также с внедрением автоматического гимбального вооружения и обновленным интерфейсом, поддерживающим пеленг и сканирование.

Команда визуальных эффектов интегрирует новый редактор быстрой настройки освещения, который заменит старые XML таблицы.

Броня вандуулов

Про улучшения сетевого и клиентского состояния персонажа

На форуме у разработчиков расспросили о деталях серверного смешения.

Всего было 3 вопроса:

Первый: привязан ли тикрейт сервера к действиям на стороне клиента?

Второй: станет ли лучше работать искусственный интеллект с повышением тикрейта?

Третий: Возможен ли повышенный тикрейт сервера в тех местах, где сконцентрированы перестрелки.

Попытался ответить на эти вопросы программист CIG под ником «Gordon». Он занимается переработкой сетевой составляющей актеров. 
Актерами или действующими лицами CIG называют гуманоидных персонажей, управляемых как игроками, так и компьютером. То есть сфера деятельности Gordon`а не распространяется на корабли или вооружение, поскольку для разных систем используются разные подходы. Несмотря на это, некоторые сходства и общие элементы все же есть.

Сама переработка разделена на две части: начальный и конечный этапы цикла.

Итак, начальный этап цикла подразумевает подключение локального клиента к серверу.

  • В настоящее время движение актера зависит от клиента. Когда вы нажимаете кнопку «W», ваш клиент перемещает вас вперед, а затем отправляет новую позицию на сервер, который реплицирует ее на все другие удаленные клиенты. У этого подхода есть ряд проблем с работой античита и лагом восприятия (это особенно заметно, когда у кого-то плохое соединение и он начинает телепортироваться).
  • CIG переносят движения персонажа (а на самом деле всё его состояние) к полной зависимости от сервера. Когда вы нажимаете кнопку «W», это «действие» отправляется компоненту, называемому Обработчиком Действий Актера. Он копирует и передает движение персонажа на сервер, и оно обрабатывается как на локальном клиенте, так и на сервере, который продвинет вас вперед. Затем локальные данные сравниваются с серверными и в случае отклонений от нормы происходит корректировка позиции игрока.
  • Со всем этим есть куча новых сложностей — нужно сделать все возможное, чтобы не пропустить какие-либо действия, CIG должны принять во внимание время, которое требуется, для связи с сервером, необходимо справиться с любым расхождением между клиентом и сервером, и должны быть методы уменьшения лага.
  • Наиболее очевидными улучшениями, с которыми столкнутся пользователи, будет улучшенная проверка данных и улучшенные ощущения, в случаях, когда вы встретите игрока с плохой связью. Для проверки, поскольку сервер является полностью авторитетным и может точно сказать, когда что-то изменилось, сможет лучше передавать информацию. Предыдущий метод был очень восприимчив к низкой частоте кадров сервера или задержке сети, что наиболее явно проявляется при заедании mobiGlas, или лестницах, к которым прилипает персонаж. Эти изменения уже добавлены в билд 3.5. Если вы играете с/против игроков с плохой связью, то они будут меньше телепортироваться, хотя на своих экранах их будет чаще откидывать из-за корректировок сервера.
  • По большей части, все это несет относительно незначительные улучшения, но главное, что это лишь предвещает улучшение следующей части.

Под конечным этапом цикла подразумевается связь от сервера со всеми удаленными клиентами:

  • В настоящее время, чтобы сгладить движение актеров на удаленных клиентах, CIG искусственно внедряют задержку в 250 мс во всю обработку их движений — способность видеть четверть секунды будущего позволяет различным системам движения и анимации давать лучший визуальный результат и этот “буфер” смягчает проблему резких лагов.
  • Это не совсем рациональное решение. Действия с пингом в 250 мс, способствуют ощущению задержки игры, движений и стрельбы.
  • План состоит в том, чтобы значительно уменьшить эту величину перемотки до разумных значений. Примерно до 2 кадров вместо 15. Улучшив расчет пропущенных кадров и обработку состояний, помогающую скрыть телепортации и лаги.
  • Другим фактором будет удаленное исправление состояния клиента, которое уже реализовано, но нуждается в некоторых настройках и исправлении ошибок, прежде чем полностью заработать. Это означает, например, что когда вы убиваете кого-то на своем клиенте, то можете временно взять на себя управление этим удаленным актером, чтобы немедленно воспроизвести реакцию попадания/смерти. Поскольку вы склонны смотреть прямо на того, кого вы убиваете, любая задержка врагов во время игры очень заметна, поэтому устранение необходимости передачи выстрела на сторону сервера и последующего возврата значительно уменьшает воспринимаемый лаг. Очевидно, что если сервер не согласен с вами, то он отменит действие на вашем клиенте, хотя это должно происходить только в случаях крайней задержки или использования читов.

Все эти изменения планировались и разрабатывались уже достаточно давно, и CIG уверены, что они значительно улучшат ситуацию.

Снег Лирии — фото из твиттера Сэнди

Про органический шейдер

В другой ветке разработчиков попросили объяснить, что означает органический шейдер, какие изменения он привнесет в облик планет и когда это произойдет.

Разработчик под ником «Divi», ответил, что в основном его задача гармонично вписать скалы в рельеф.

С грядущими изменениями расположения объектов и экосистем на планетах, CIG хотят переделать все планетарные ассеты под этот шейдер. Полный потенциал, как и планировалось изначально, раскроется именно вместе с этой переработкой. В 3.5 же шейдер не получит широкого распространения, хотя и близок к уже полному завершению и используется для внутренних тестирований новых астероидов.

Называется он так для противопоставления шейдеру жестких поверхностей, используемому для рукотворных объектов из металла и пластика. Для растений органический шейдер вряд ли будет использоваться, в виду отсутствия какого-либо положительного эффекта.Про улучшения визуальной составляющей

И, наконец, еще раз объявился Бен Перри, недавно заявивший о том, что трассировки лучей пока не принесут нужного эффекта и пользы.

Теперь он сообщил, что CIG переходят на GTAO (нет, не GTA Online, а Ground Truth Ambient Occlusion — технологию глобального фонового или непрямого затенения объектов, разработанную исследовательской лабораторией Activision).Первый пример работы GTAO от ActivisonВторой пример работы GTAO от ActivisonТретий пример работы GTAO от Activison

Еще Бен дополнил, что дальность прорисовки, разрешение теней и все такое прочее настраиваются при помощи CVar — конфигурационных переменных. Это означает, что, например, тени выбирают себе разрешение в процентном соотношении к общему размеру пула теней. А размеры этого пула можно настраивать.

Так что в некоторых случаях, при необходимости, уровень качества графики всегда можно добавлять и повышать.Графики разработки

И стандартное завершение новостями о том, как поживает продвижение задач в графике разработки.

А там все медленно, но верно движется к завершению первого квартала. Серьезно продвинулись корабельный и пеший ИИ, за ними идет АркКорп, интерфейс сканирования, улучшенный FOIP и различные пушечки. Приятным сюрпризом стало возвращение внедрения правовой системы в 3.6 Ну и дальше так, по мелочи.

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

У Сквадрона на этой неделе с продвижением графика все довольно скудно, но зато завершена задача, связанная с физикой воды.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Творчество сообщества


Впечатляющий ролик о разнообразии окружения в SC

Изображение из рассылки

Столовая Carrack

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ЭТОТ ДЕНЬ В ИСТОРИИ: АКТ МОДЕРНИЗАЦИИ УПРАВЛЕНИЯ

ЭТОТ ДЕНЬ В ИСТОРИИ: АКТ МОДЕРНИЗАЦИИ УПРАВЛЕНИЯ

ПРЕДОСТАВЛЕНО ORIGIN JUMPWORKS 30 апреля 2793г. по СЗВ Эрин Тои в должности нового Императора надеялась, что 30 апреля 2793 года станет днем, который выведет Империю на новый путь. Не прошло и года с момента свержения Линтона Мессера XI и демократического избрания Сенатора Тои на пост...

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

Русский Новостной Дайджест Стар Ситизен

https://www.youtube.com/watch?v=HPNc5d5gavM&feature=youtu.be Дайджест новостей 10.12.18 Дайджест новостей 10.12.18 Оригинал ATV Лирия - одна из двух лун АркКорпа постепенно...

Интервью с Дэном Трафином

Интервью с Дэном Трафином

Источник: https://vk.com/starcitizen Интервью французского сообщества, взятое у Дэна Трафина (ведущий геймдизайнер) и Ульфа Кюршнера (коммьюнити-менеджер) во время фанатской сходки в Льеже. Коротко: ✦ Принципы разрушения камней и извлечения руды в ближайшей перспективе не изменятся...