МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (17.05.19)

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя SQ42).

Оперативники со всего мира собрали необходимые разведданные, чтобы предоставить вам этот отчет о прогрессе. Отдел разведки предполагает, что мы раскрыли секретные сведения об операциях, касающихся Вандуулов, боевого ИИ, технологии волюметрических газовых облаков и других вещей.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ.

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (17.05.19)

ИИ

В апреле команда по ИИ начала улучшать конвейер для динамических (интерактивных) сцен. Их цель – предоставить аниматорам и дизайнерам более простой способ создания сцен и использования их в динамической постановке через Subsumption на стадии написания скриптов для уровня. Также были внесены улучшения в механизм смешивания разных динамических сцен при ходьбе НИП. Сейчас команда проводит более детальную оценку начальных позиций анимаций мокапа для достижения большей точности.

Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Особенно заметны эти изменения окажутся в густонаселенных регионах, вроде посадочных зон и космических станций. Команда также ищет способы снизить время компиляции узлов задач Subsumption и расширить систему тактических точек (TPS), чтобы получить возможность проводить оценку заданных в игровом коде функций с квантованием по времени.

Помимо оптимизаций они также переработали боевой ИИ для пехоты, чтобы он мог задействовать более модульный подход при определении тактики и поведения в бою. Перед программистами стояла цель – дать дизайнерам эффективный шаблон, который они смогут расширять и кастомизировать по собственному желанию.

Технические аниматоры

Команда технических аниматоров занималась переработкой интеграции системы управления версиями исходного кода внутри Maya с прицелом на добавление поддержки различных рабочих потоков Perforce (долгое время считалось, что для технической анимации это невозможно). Система «ДНК», на основе которой работает кастомизатор персонажей, также находится в процессе преобразования для запуска в Maya. Хотя эти задачи довольно сложные, команда уверенно движется вперед в их реализации.

Ещё технические аниматоры при поддержке художников по персонажам вновь серьезно взялись за работу над наборами лицевых анимаций вандуулов. Для своих экспериментов они получили новые геометрические сетки и текстуры, и сейчас занимаются переделкой всего набора лицевой мимики. Кроме того, технические аниматоры помогают удостовериться в том, что сражения протекают корректно, НИП могут находить дорогу в окружающей среде, а все объекты реквизита связываются как положено.

Художники по персонажам

В течение апреля команда продолжала доводить персонажей до блеска, попутно согласуя свои задачи с командами по синематикам и игровой истории. Это позволит им понять, как происходит управление интерфейсами Shotgun и Jira, и поможет улучшить общее представление о работе систем. Команда нанесла финишные штрихи на броню вандуулов, после чего перешла к изучению Шиан. Также продолжается работа над дальнейшим улучшением визуального качества библиотеки материалов, затрагивающей все бронекостюмы и комплекты снаряжения. В том же ключе идет разработка и тестирование инструментов для конвейера волос, которые помогут художникам создавать более качественные прически.

Художники по вооружению

В прошлом месяце художники по оружию трудились над завершением пистолета Behring S38, ракетницы Apocalypse Arms Animus и пистолета-пулемета Klaus & Werner Lumin V.

Синематики

В дополнение к продолжающимся задачам по созданию основных синематиков команда также взяла на себя работу над вспомогательным кодом, чтобы добиться корректного смешивания сцен мокапа при совершении НИП различных действий.

Команда по инструментарию начала работать над проектом, цель которого – предоставить больше контроля над кораблями. Теперь они могут открыть в редакторе целый корабль, выбрать на нем любой объект и добавить его к временнόй шкале TrackView для анимации (раньше для этого требовалось использовать врéменные прокси-объекты).

Как уже упоминалось в прошлом отчете, сейчас у команды есть работающий свободный режим для синематиков, который позволяет игрокам переключаться между кинематографической камерой и видом от первого лица. В прошлом месяце команда настраивала этот режим для работы с инструктажами, которые игрок получает от старших офицеров в ходе кампании. Смесь из вида от первого лица и непосредственной реакции персонажа игрока даёт возможность показать некоторые мелкие детали, которые при использовании одной лишь фиксированной перспективы затерялись бы в сцене.

Инженерия

Команда по функционалу Актеров продолжила трудиться над новой итерацией прыжков. На этот раз они сосредоточили усилия на прыжках с высоты и постарались придать им более реалистичный вид. Для этого они устранили эффект «отвисших» рук и улучшили хватку оружия при падении. Также они реализовали анимацию «предвкушения», которая основывается на скорости и помогает улучшить переход от падения к приземлению. Помимо этого продолжилась мартовская работа над быстрыми убийствами. Команда сделала наброски для действий по нейтрализации лежачего противника голыми руками и при помощи ножа.

Команда по функционалу ИИ завершила внедрение неигровых интерактивных сцен и перешла к настройке сцен с участием игрока. Отдел по ИИ кораблей совместно с командой по физике занялся внедрением нового алгоритма поиска пути в трехмерном пространстве, который для прокладки курса может использовать информацию о положении физических сеток. При поддержке европейской команды по транспортным средствам они приступили к внедрению полётов в формациях. Ещё инженеры помогали с инструментами, которые используются для предпросмотра видеозвонков в кораблях и позволяют выбирать персонажей, корабли и диалоговые окна. Перед инженерами стояла задача – убедиться в корректной работе анимации и освещения и правильном расположении камер. Также они экспериментировали с движением камеры во время видеозвонков, чтобы переговоры выглядели более живыми.

Команда программистов трудилась над рендерингом, улучшением шаблона временнόго сглаживания для снижения шума при отрисовке волос, добавлением поддержки вариативных текстур для четвертой версии планетарной технологии и внесением различных качественных исправлений в собирательный эффект глубины резкости. Также они продвинулись в работе над чисткой глобального состояния потока визуализации (что является необходимым требованием для функционирования низкоуровневого рендеринга и переработки конвейера визуализации). Наконец, команда начала присматриваться к переработке механизма клонирования физической геометрии, чтобы снизить потребление памяти при расчете пространственных и планетарных физических сеток и улучшить работу физического движка в целом.

Игровая история

Команда по игровой истории продуктивно провела месяц и довела 13 сцен до высокого стандарта качества. Ещё они протестировали несколько сцен, действие которых разворачивается на мостике Idris, чтобы убедиться, что персонажи корректно взаимодействуют с креслами и органами управления кораблем.

Графика

В апреле команда по графике сосредоточилась на двух различных задачах: работе над функционалом и оптимизацией. Что касается функционала, они внедрили технику физически корректного добавления деталей к шейдеру органики. Она грамотно смешивает и масштабирует мелкие детали так, чтобы они соответствовали общему виду всей текстуры поверхности, созданной художниками. Данный алгоритм позволяет добавлять к органическим объектам логически обоснованные детали с минимальным участием художника. Также были исправлены экстремальные уровни яркости при совершении видеозвонков за счет улучшения передачи HDR-цветов.

Со стороны оптимизаций они внесли три крупных улучшения в технологию волюметрических газовых облаков:

  • существенно повысили эффективность пакетного отсечения для теней с использованием растеризации,
  • добавили апскейлинг разрешения для экономии пропускной способности,
  • реализовали агрессивный алгоритм удаления лишних узлов для экономии памяти.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней провела множество оптимизаций конвейера, чтобы упростить и систематизировать процесс производства необходимых моделей поведения ИИ. Для этого они сформировали новую небольшую команду специалистов и поручили ей разобраться с целой горой используемых объектов (это жизненно необходимо для внедрения расписаний и моделей поведения членов экипажа, благодаря чему социальные зоны в игре станут правдоподобными и реалистичными). Команды художников и дизайнеров наметили все точки интереса в космосе и очертили районы, где будут происходить действия, чтобы убедиться в наличии там красивых и астрономически верных фоновых изображений. Наконец, они приняли на работу нескольких специалистов, которые положительно повлияют на результаты работы команды в грядущие месяцы.

Повествование

Команда по повествованию отобрала множество редакционных статей для ключевых персонажей кампании. Также они в тесном сотрудничестве с художниками по персонажам провели работу над базовым лором, чтобы помочь довести до ума художественное описание некоторых недавних концептов. Ещё они написали несколько документов по оформлению декораций, чтобы направить повествование с помощью окружения в нужное русло. Вместе с дизайнерами они пересмотрели некоторые моменты в повествовании кампании и добились успеха в написании внутриигровых текстов.

Контроль качества (QA)

Отдел QA продолжил оказывать непосредственную поддержку команде по синематикам и отлавливать любые ошибки, влияющие на процесс разработки катсцен. Они дополнили карту «зоопарка» синематиков, о который было упомянуто в прошлом отчёте, и внесли туда все оставшиеся «маленькие» корабли.

Сейчас тестеры трудятся над созданием надёжных тестовых уровней, обладающих специфической функциональностью TrackView. В конечном итоге эти уровни будут добавлены в тесты функционала TestRunner, написанные специально для синематиков TrackView. Кроме того, они протестировали изменения боевого ИИ, внесенные в поток функционала. Они хотели убедиться в том, что существующие катсцены не будут затронуты после переноса их в основной игровой билд. Вдобавок тестеры обратили внимание на определённые проблемы, из-за которых мог сломаться сам инструмент TrackView, и рассмотрели причины возникновения крашей после применения изменений.

Интерфейс пользователя (UI)

В апреле команда по интерфейсам помогала команде по окружению с различными графическими задачами. Сюда вошла разработка фоновых экранов индикации для станции Aciedo и добавление элементов брендирования и декалей в интерьеры станции Archon.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда VFX трудилась над улучшениями взаимного наложения экранов. В частности, они добавили последовательности включения и выключения экранов при совершении видеозвонков, что было нужно команде по синематикам и дизайнерам. Вместе с художниками они создали наброски для некоторых ключевых последовательностей разрушения, после чего вернулись к задаче по детализации окружающих эффектов. Продолжается итерационная разработка набора инструментов для газовых облаков. Такой подход сможет гарантировать наличие полного набора функционала у инструментов, который необходим для уточнения связанных локаций, вроде The Coil.

Ещё команда по VFX продолжила работу над синематиками. На данный момент они занимаются написанием специального инструмента автоматизации в Houdini для команды по синематикам. Когда работа будет завершена, дизайнеры смогут промоделировать грубую форму будущего облака и прогнать её геометрическую сетку через этот инструмент, который преобразует её в трехмерное газовое облако. При этом им вообще не придется работать в Houdini.

Секретные разведданные

Что ж, моя детка на первом месте, но я собираюсь танцевать сразу с тремя или четырьмя.

Месячный отчет по Squadron 42 (17.05.19)

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Источник: https://star-citizen.ru/

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ИНТЕРВЬЮ С КРИСОМ РОБЕРТСОМ V.2

ИНТЕРВЬЮ С КРИСОМ РОБЕРТСОМ V.2

https://youtu.be/sMvEJkELXoM CitizenCon 2947 - Интервью с Крисом Робертсом: Всем привет, с вами Илья Палей и это второе интервью с CitizenCon, теперь с Крисом Робертсом. И, собственно, поехали. Транскрипт: 1. Q: Будут ли некие отношения между игроками и NPC? A: Да, точно будет дружба...

Когда выйдет STAR CITIZEN на русском и кто его делает. Репортаж из Франкфурта

Когда выйдет STAR CITIZEN на русском и кто его делает. Репортаж из Франкфурта

Для тех кто внимательно следит за прогрессом и жизнью проекта Star Citizen и Squadrone 42 ничего нового. Ну или почти ничего. В остальном замечательный репортаж. И я думаю мы стали чуточку ближе к русскоязычному переводу. Большое спасибо всем причастным к созданию этого видео.

Дайджест Новостей 30.06.19

Дайджест Новостей 30.06.19

Оригинал Inside Star Citizen Первая часть выпуска посвящена ИИ. Разработчики меняют подход к обработке действий NPC. Теперь переходы между шаблонами подвержены приоретизации, поэтому взаимодействия с консолями сиденьями, кроватями и прочими интерактивными объектами должны стать...