Ежемесячный отчет Star Citizen: ноябрь, декабрь 2019 г

После месячного перерыва в праздничные дни, ежемесячный отчет Star Citizen возвращается со всеми закулисными подробностями разработки. В ноябре и декабре было несколько захватывающих выпусков, так что ожидайте прочитать о работах, посвященных самым последним кораблям, локациям, патчам и многому другому. 2020 год станет самым захватывающим годом в этой вселенной, так что следите за последними отчетами наших студий в этом месяце.

Искусственный Интеллект

ИИ (Корабли)
Отдел по работе с ИИ пару месяцев был занят работой механикой полётов для NPC на планетах:

«Полеты на поверхности планеты, безусловно, отличаются от открытого космоса; ожидается, что корабли будут лететь в прямом и ровном положении и наклонятся при поворотах в разные направления». — имеется ввиду корабль под управлением ИИ

Первая итерация включала создание траектории полета, подходящей для высоты и локального уклона местности. Полученная информация затем используется для корректировки траектории, чтобы гарантировать, что корабли всегда имеют минимальную высоту до земли и ниже при рулении в соответствии с наклоном местности. Например, судно под управлением ИИ предпочтет путь полета через долину, а не по гребню гор. Размещенные вручную и процедурно созданные объекты (камни, здания и т. д.) Не являются частью информации о высоте местности и ИИ получают по другому запросу. На следующей итерации команда будет интегрировать эту информацию, чтобы космические корабли могли соответствующим образом адаптировать траекторию полета.

То же самое относятся к боям друг против друга в атмосфере. Прототип этого был продемонстрирован во время недавнего прохождения CitizenCon, когда три корабля безопасности преследовали Carrack. Команда также экспериментировала с эффектным маневрированием, чтобы добавить индивидуальности в поведение ИИ.

Также была завершена работа по предотвращению столкновений. Эта система работает в фоновом режиме во время полета ИИ и обеспечивает коррекцию рулевого управления в случае вероятности столкновения в течение заданного временного горизонта. В текущей версии разработки система учитывает разрешение столкновений всех пилотируемых транспортных средств, транспортных средств без пилота (брошенных \ покинутых), статических препятствий и процедурно генерируемых астероидов.

Недавно система была серьезно переработана, это сделано для того чтобы минимизировать ее влияние на общую производительность систем искусственного интеллекта. Необходимо чтобы все транспортные средства и препятствия были организованы в памяти в соответствии с их текущей хост-зоной, это ускорит поиск окружающих участников. В свою очередь это также гарантирует, что обновление предотвращения коллизий никогда не получит эксклюзивную блокировку кешированной информации при создании и обработке отдельных проблем с коллизиями ИИ. Это очень важный аспект, поскольку обновления всех объектов ИИ выполняются одновременно, поэтому наличие эксклюзивной блокировки может сильно повлиять на производительность.

ИИ (Социальный)
Отдел по работе с ИИ внес несколько улучшений в прохождение пути для ИИ, в том числе возможность: указывать скорость движения при следовании по маршруту, добавлять различные ответвления, ждать в определенных точках, непрерывно воспроизводя любые функции, до тех пор, пока не сработают события, которые вызовут другую случайную функцию Subsumping из предоставленного списка задач, а также включить / отключить вторичные действия Subsumping при прохождении маршрута.

Также продолжалась работа над барменом, с добавлением первой итерации технологии приготовления напитков. Это расширяет возможности персонажа не только доставать и подавать предметы из холодильника, но и готовить новые напитки. Также было добавлено несколько улучшений чтобы сделать общее впечатление более гладким.

Наконец, для социального ИИ базовая система во время простоя, была улучшена путем перевода всех процессов принятия решений в состояние управления. Это должно сделать всю систему более надежной и стабильной, потенциально поможет избежать проблем рассинхронизации, замеченных в прошлом, а также помогая команде более эффективно отлаживать потенциальные проблемы. В дальнейшем, оптимизация полезного кэширования была обновлена, чтобы теперь также была возможность просматривать события, для навигационной сетки.

ИИ (Боевой)
Последние несколько месяцев команда работала над боевыми НПЦ. Это включало в себя реализацию новой тактики поведения для NPC использующих дробовики, НПЦ теперь будут стараться подобраться поближе к цели. ИИ получит улучшенное восприятие зрения, чтобы дизайнеры могли легче регулировать размер радиуса зрения и скорость восприятия цели внутри них. Основная цель этих изменений — получить улучшенную стелс механику для игроков.

Отдел также внес улучшения в систему, которая указывает местоположение и использование укрытий для того чтобы ИИ мог выбирать только частичное укрытие. Небольшие оптимизации были также сделаны для восприятия слуха ИИ и реагирование на движение.

Зрение и слух НПЦ

Арт (Окружающая среда)

«Ноябрь и декабрь были оживленные и наиболее полезные месяцы года для нас.» Команда по работе с окружающей средой

Конец 2019 года был напряженным но плодотворным временем для команды разработчиков над окружающей средой — в постоянную вселенную внедрили планетарные технологии 4-й версии.
Команда из Британии неустанно работала над подготовкой экстерьера New Babbage для CitizenCon и его последующим публичным релизом. В тоже время команда по работе с модулями выпустила 13 новых интерьеров заправочных станций вместе с новыми космическими станциями находящихся на низкой орбите вокруг главных планет системы.

Один из биомов планеты microTech
Планета microTech

Арт (Корабли)

Последние пару месяцев команда потратила над финальным произведением искусства для недавно выпущенной модели ARGO MOLE. В настоящее время продолжается работа над Anvil Carrack, экстерьер получил улучшенную детализацию, а чтобы визуально улучшить корабль, была проведена работа над задней частью судна. Работы над интерьер подходят к завершающей стадии, и некоторые участки, которые еще не были показаны на CitizenCon, близки к завершению.

Интерьер Argo Mole — шахтерский корабль для нескольких игроков

Арт (Оружие)

Оружейная команда закончила работу над снайперской винтовкой Behring P6-LR, с 4x и 8x прицелами. Обе винтовки вышли в релиз (первая была продемонстрирована на CitizenCon). К команде присоединился новый художник, работающий с дополнительными приспособлениями, и после обучения на новом интерфейсе начал создавать дополнительный набор прицелов Behring, который скоро будет доступен в постоянной вселенной. Внедрены ТТХ и данные для прицелов и коллиматоров, это поможет с будущими наборами и гарантирует что все соответствуют дизайну и игровому процессу.

Началась работа над пистолетом пулемётом Gemini C54.  Командами дизайна и анимации была создана первая итерация оружия в движке. Как только он заработает, он будет готов к рассмотрению и дальнейшей реализации.

Два теваринских оружия будут готовы к готовящемуся к выпуску десантному кораблю Esperia Prowler. Также в 3.8 было добавлено немного дополнительного реквизита включая майнинг-головки и реквизит для New Babbage.

Аудио

Четвертый квартал 2019 года был весьма насыщенным для Аудио Команды. Это включало и поддержку на демонстрации CitizenCon 2949 (диалоги, SFX и музыка), трейлеры (Jax McCleary, Carrack, MOLE ), корабли (Carrack, MOLE , Cutlass Red), оружие ( снайперская винтовка BEHR P6-LR, ракетная установка Animus), особенности статуса аватара (ближний бой FPS , температура), майнинг (новые насадки для майнинга), интерьеры заправочных станций, погодные эффекты на планетах и лунах и общая работа над планетарной технологией четвертой версии.

Бэкэнд-сервисы

В конце 2019 года команда сосредоточилась на очистке, исправлении ошибок и масштабировании некоторых тяжелых сервисов, таких как переменные и загрузки. Теперь у них есть внутренняя структура, которая позволяет им масштабировать несколько сервисов, что значительно сократит задержку бэкэнда и улучшит отклик игровых серверов и клиентов. Эта очистка включала в себя настройку некоторых служб для уменьшения потребления памяти и решения проблем производительности и стабильности. Наконец, было проведено тестирование по инициативе долгосрочного сохранения для инвентаря и бухгалтероской книги (возможно имеется ввиду логи\история личных счетов UEC\aUEC).

Cообщество

Самым ярким событием команды сообщества в ноябре был CitizenCon 2949 в Манчестере, Великобритания.

«Мы были поражены тем, как много граждан присоединились к веселью, будь то на самом мероприятии, в прямом эфире или на вечеринках по всему миру». — Команда сообщества

Для тех, кто пропустил или хочет вновь пережить те события, команда загрузила основные замечания и все выступления разработчиков на YouTube  канал Star Citizen. Теперь каждый может пережить эпическое событие с самого начала и до первого в истории прыжка в Pyro.

На следующий день после CitizenCon Межгалактическая аэрокосмическая Выставка открыла свои двери в Area18 на ArcCorp. Каждый день один или несколько производителей кораблей и транспорта Star Citizen делали свои корабли доступными для всех желающих бесплатно. Команда была рада приветствовать многих новых граждан в этой вселенной и добавила несколько новых руководств в Welcome Hub, чтобы помочь новым игрокам изучить эту вселенную.

Они работали над новыми Гайдами, которые помогут новым игрокам находить опытных пилотов, которые помогут им освоится. Новая серия «Путеводителя путешественника» также позволила взглянуть изнутри на замерзшую планету микроТех (microTech).

На корабельном фронет вопросы сообщества по всем недавно объявленным кораблям были собраны и переданы разработчикам: Anvil PiscesKraken PrivateerCrusader Ares и ARGO MOLE.
Год завершился выпуском альфа-версии 3.8 — живым релизом New Frontiers и двумя праздничными конкурсами. Команда предложила игрокам распространить праздничный дух, создав поздравительную открытку в стиле Star-Citizen или создав сезонную сцену в игре и сделав снимок экрана.

Дизайн

Команда разработчиков разработала демку для демонстрации её на CitizenCon, которая включала и работу над будущей системой Pyro.

Они преобразовали все существующие миссии для работы с текущей и будущей итерациями потоковой передачи объектов на стороне сервера ( SOCS ). Это значительные изменения, поскольку игроки теперь могут направится в определенное место, и при этом системе не придётся грузить всё сразу.

Были добавлены новые миссии, в том числе Claim Jumpers (которая представила новую сторожевую турель), цепочка наград семьи Арлингтон, Call to Arms, несколько новых наград, а также FPS задания в пещерах (которые будут дополнены в будущем). Базовые миссии были улучшены, чтобы сделать противников более интересными с точки зрения борьбы, в тоже время криминальная статистика установлена ​​всем NPC пиратам.

Штрафы теперь больше не списываются автоматически со счетов AUEC. Вместо этого необходимо посещать терминалы, чтобы оплатить их, когда для этого будет время и возможность. Эти штрафы будут увеличиваться, если их не выплатить в кратчайшие сроки, хотя от них можно избавится с помощью соответствующего криминального оборудования.

Команда из Техаса несколько месяцев работала над системой Quantum. Квант, знакомый тем, кто наблюдал за панелью CitizenCon, является симулятором, который управляет экономикой игры.

«Мы были рады показать вам наш прогресс и с тех пор продолжаем интегрировать его с нашими бэкэнд-сервисами, такими как покупки и вероятностный объем. Мы также потратили время на совершенствование и разработку наших внутренних инструментов, чтобы лучше доставлять контент вам в будущем ». — Команда по работе с дизайном.

Команда также отработала несколько вещей для CitizenCon и IAE (Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка), включая создание NPC, создание магазинов, обеспечение плавного перехода времени суток и обустройство выставочного зала. Наконец, они провели инвентаризацию магазинов и макетов для новых станций заправки и отдыха, исследование новых интерьеров вознаградит игроков.

«Нам особенно понравилось наблюдать, насколько быстро вы обнаружили черный рынок в этих станциях». — Команда разработчиков

Инженерия

(Тут лучше найти видео выпуск посвященный этому разделу так как он изобилует большим количеством терминов которые я к сожалению не понимаю)

Во Франкфурте инженеры весь ноябрь и декабрь, работали над физикой игры — особенно мягких тел. Это включает в себя экспонирование линейной шкалы сопротивления воды и воздуха, линейное демпфирование (не зависит от шага), их изменение чтобы ускорить смешение мешей, и увеличить общую оптимизацию. Что касается поддержки вложений, были перемещены кисти и сущности в контейнеры объектов и затем добавили возможность запрашивать прикрепленные точки во время предыдущего вложения. Также оптимизировали время загрузки и расчеты при проверке деталей.

Группа продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (Gen12), внесли значительные изменения в Vulkan для подготовки к использованию в объектах сцены, добавили PSO и кэш макета, улучшили валидацию API и перенесли растеризацию громкости с корабельного конвейера. Они также продолжили параллельный рефакторинг существующего кода рендеринга в поддержку нового графического конвейера и API, работали над глобальным удалением состояния рендеринга и рефакторингом кода текстуры устройства.

Для теней ландшафта на планете команда добавила многокаскадную и смешанную поддержку для улучшения детализации и дальности. Это также устранит различные существующие теневые артефакты. Что касается тумана, команда работала над поддержкой объемных теней на местности и предложила решение для рассеянного освещения, которое объединяет унифицированный лучевой анализ.

Усовершенствовано многократное рассеяние с помощью специализированной системы LUT для освещения неба, чтобы улучшить объединенный лучевой анализ. Обновления были сделаны в поиска и TSAA , чтобы значительно улучшить качество и сократить количество шагов во время обработки освещения. Они также обеспечивали согласованное освещение, так что атмосфера планеты воздействует на слои наземного тумана и наоборот, экспериментировали с поддержкой озонового слоя в атмосфере и добавили поддержку запросов рассеивания (прозрачных объектов).

Наконец, продолжаются работы над планетарными облаками, рендерингом не замёрзших и замерзших океанов и огибанием ветров статических целей.

Функционал (Геймплей)

В США команда по игровым функциям провела большую часть последних нескольких месяцев, обеспечивая эффективное обновление и тестирование всех функций в рамках USPU на SOCS. Инженеры также улучшили качество, например, отрегулировали физические параметры создаваемых грузовых ящиков, чтобы остановить уничтожение кораблей при появлении ящиков. Кроме того, было потрачено время на разработку и реализацию работы с шаблонами киосков на станциях для заправки и отдыха.

 Это облегчит и ускорит создание активов для будущих местоположений.

Функционал (Транспортные средства)

В США команда транспортных средств улучшила обнаружение радарами и результаты это улучшит сканирование и игровой процесс. В настоящее время они работают над оптимизацией исчезновения вещей, которая поможет улучшить общую производительность. Была также оказана поддержка SOCS и радиолокационному сканированию на большие расстояния.
Декабрь для специальной автомобильной команды ЕС был посвящен главным образом поддержке релиза 3.8.0 и доработке нового рефакторинга системы ограниченного пространства (который мы увидим в новых функциях в 3.9, таких как руководство по посадке сплайнов). Команда также занималась дизайном обновлений пользовательского интерфейса HUD (Многофункицональные дисплеи), которые появятся в будущем.

Графика

Графическая команда была чрезвычайно загружена в последние несколько недель 2019 года. В планетарных технологиях четвертой версии была проделана большая работа, чтобы подготовить ее к выпуску в Альфа 3.8, это стало кульминацией многих месяцев работы.

Усовершенствования были внесены в новую систему палитры / красок/оттенков, прежде чем она была передана командам художников. Эта система, будет улучшена к следующему релизу альфы, а затем будет расширена и для других ресурсов.

В Альфа-версия 3.8, команда была сосредоточена на стабильности и исправлении ошибок, включая исправление ошибки, которая нужна для растягивания и размытия планетарного тумана.

Дизайн уровней

Во Франкфурте команда разработчиков уровней провела последние несколько месяцев над новыми интерьерами Космических станций, что является первым шагом в приведении интерьеров в соответствие с новыми более крупными экстерьерами. Необходимо ввести ещё несколько вариантов интерьеров, прежде чем они будут считаться законченными, в том числе добавить больше места, чтобы со стороны выглядело более оживлёнными.

Работа пошла на первую итерацию microTech и предстоящей зоны посадки, New Babbage. Пока внешний вид города доступен только в ПУ, но интерьеры близки к завершению и будут доступны в Альфа 3.9.

Помимо основных локаций, они работали над дизайном уровней для IAE (Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка), включая работу над ИИ, выставочным залом и транспортной системой в Area18. Команда также работала над предметами для CitizenCon, такими как прыжковые точки и наземные базы.

Освещение

Ноябрь для команды по работе над светом был посвящен освещению участков, которые можно было увидеть на CitizenCon, в том числе миссии наземного базирования. Это включало работу с внутренними и внешними объектами локации и реализацию состояний тревоги, чтобы улучшить ощущения от игрового процесса. Они также занимались поддержкой выставочного зала и кораблей для мероприятия IAE.

В декабре основное внимание было уделено завершению локаций для выпуска Альфа 3.8, которая включала три основные задачи: во-первых, полировка интерьеров для Заправочных станций. Во-вторых, освещение города, космодрома, а также интерьеров и экстерьеров microTech. Наконец, переделка атмосферы существующих планет и лун после внедрения планетарной технологии четвертой версии.

Повествование

После CitizenCon команда взялась за дело и вернулась к поддержке Альфа 3.8. Они пытались проводить как можно больше времени в игре, чтобы увидеть и получить ощущение от игры, работали с дизайнерами, и по мере необходимости настраивали миссии, следя за тем, чтобы все имена и описания отображались правильно.

Галактапедия продолжает расширяться, и команда до сих пор изучает комментарии игроков и отзывы системы.

В преддверии нового года началось планирование на первый квартал 2020 года, а также постоянная работа над рекламными акциями, игровым текстом и сценариями.

Связь с игроками

Команда по связям с игроками была очень занята несколько месяцев, поддерживая новых игроков, релизы и CitizenCon (где британская команда обслуживала торговый стенд). Они работали над заданиями для IAE, прежде чем перейти к тестированию Альфа 3.8 с Evocati.

Реквизит

Продолжая последний доклад, Отдел по работе с реквизитом продолжил разработку квантовых и прыжковых эффектов. Оба получили финальный художественный и готовый к игре варианты, которые и были показаны во время демонстрации CitizenCon. Команда также работала над несколькими интерактивными реквизитами, показанными в демоверсии, такими как карты доступа, серверы и серверные модули, ворота безопасности, ткани и флаги. Они также создали запирающиеся шкафчики и ящики, которые использовались в демоверсии и содержали различную одежду и броню, необходимые игроку для нахождения во враждебной среде. В день мероприятия команда специалистов по работе с клиентами представила демо-версию своей работы для всех областей, создала трофей для CitizenCon, награду секстанта и прицел в игре.

Когда было свободное время работали над Anvil Carrack и плюшевыми пингвинами, которые должны появиться в зоне приземления New Babbage. Принимали участие в создании новых стендов, вывесок и рекламы которые были созданы для поддержки IAE в Area18.

Продолжалась работа над будущими тюрьмами, на этот раз в основном с интерактивными опорами, такими как дозаторы кислорода и оборудования, а также консоли статуса заключенных. Также достигнут прогресс в создании высокотехнологичной опоры для New Babbage. Художники закончили свою работу с командой кораблей для Carrack и ARGO MOLE.

Наконец, была оказана поддержка майнинговому игровому процессу, который включал поставку пяти новых линз для майнерской установки.

Контроль качества

Команда QA из Франкфурта провела в начале ноября тестирование ИИ и microTech. Затем они перешли к тестированию функций для CitizenCon, Альфы 3.7.2 и Альфы 3.8. С полностью включенной планетарной технологией четвёртой версии. Дизайнеры смогли завершить повторную проверку всех форпостов, UGF(?), заброшенных и других объектов, представляющих интерес на каждой из планет и лун. После завершения они перешли к выполнению запросов на тестирование QA для SOCS. Несмотря на то что все локации были проверены, работа продолжится. Продолжаются регулярные проверки на функциональность ядра, а также нормального расположения локаций по разным квадрантам планеты, чтобы покрыть как можно большую часть планетарной поверхности.

В Техасе команда протестировала SOCS, долговременное постоянство, IAE и многие функции Альфы 3.8. Они также позаботились о том, чтобы основные доклады и демонстрации «Театров войны» (новый режим в Арена Командер) проходили гладко для CitizenCon. Что касается публикации, то основное внимание было уделено сборкам Альфа 3.7 и 3.8, включая отправку сборок Evocati и ведение журнала ошибок.

Техническая анимация

В ноябре и декабре в Tech Animation были переработаны настройки Mannequin для очистки старых итераций, которые можно было использовать, и для устранения ошибок, связанных с переработкой. Также работали с командами анимации и кода над обновленным барменом и внедрили технологию сокетов / точек присоединения для реквизита в Maya. Команда создала несколько предметов реквизита для использования и команды по кинематике, включая тарелки, подносы, лестницы для обслуживания и корабельные турели. Команде занимающейся разработкой оружия была оказана поддержка наряду с новыми снаряжением, обновлениями старых и исправлениями ошибок в движке. Необходимые дополнения снаряжения для новой технологии также были завершены.

Созданы новые наборы инструментов для визуализации сложных систем крепления на стороне движка внутри Maya. Это помогает аниматорам в их повседневной работе и позволяет намного легче создавать реквизит. Продолжается разработки лицевой анимации. Эта длительная работа в конечном итоге принесет большие плоды, когда команда авторов создаст собственные внутренние риг-установки, совместимые с системами ДНК .

Технический Арт

Команда по работе над Техническим Артом во Франкфурте тесно сотрудничала с британской командой по анимации в разработке и реализации нового плагина Rig Logic для Maya. В отличие от предыдущих версий с жестким кодом, новый плагин полностью управляется данными и использует так называемые файлы определения ригов, которые могут быть изменены по мере необходимости без помощи программиста. Устранение этого узкого места даст художникам больше творческой свободы и значительно сократит время итерации. Ноды в Maya отвечают за управление ригами в Maya на основе анимации лица и / или тела, была также реализована специальная команда Maya. Эта команда позволяет удобно запрашивать и редактировать все части данных определения риг и лежит в основе нового конвейера и инструментов команды.

Turbulent

Turbulent много работал над проведением IAE, включая создание и поддержку бэкенда для конкурса Ship Showdown, в ходе которого Drake Caterpillar стал любимым кораблём сообщества. Все спонсоры были награждены статуей Caterpillar, чтобы украсить свой корабль в качестве благодарности за голосование. Команда также поддерживала все другие промо-акции и релизы за последние несколько месяцев, включая Альфа 3.8, IAE свободные полёты, Anvil Pisces , Drake Kraken Privateer, ARGO MOLE и Crusader Ares.
Turbulent также работала над Галактапедией, которая была запущена на CitizenCon. Хранилище для статей обо всем, что связано с миром Star Citizen и что связано с игрой, это бесценный ресурс для истории и повествования обо всем на свете.


Welcome Hub и Гайды запустили только перед праздниками, оба из которых предназначены для поддержки новых игроков, оба помогут освоится во вселенной.

Пользовательский интерфейс

Большая часть ноября командой по работе с пользовательским интерфейсом была потрачена на функции, представленные на CitizenCon. Техническая команда пользовательского интерфейса продолжала совершенствовать свою систему строительных блоков, уделяя особое внимание изменяемым и складывающимся меню и возможностью назначать разные визуальные стили одному элементу. Это можно увидеть на новой панели лифта, которая имеет разные версии для microTech, Carrack и низкотехнологичных локаций, несмотря на использование одного и того же базового элемента.


Команда также работала над отображением статуса актера, который включал в себя обновленный элемент, который отображает температуру игрока, внешнюю температуру и многое другое. Всё это планируется к выпуску в ближайшее время.

Графические художники работали на несколькими экранами, которые можно увидеть в демонстрации CitizenCon. Это и многое другое появится во внутренних интерьерах New Babbage в Альфа 3.9.

VFX

В ноябре и декабре команда VFX завершила работу для CitizenCon и Альфа 3.8. Погодные эффекты планет продолжают создаваться с особым акцентом на земные бури на всех планетах и ​​лунах.
Эффекты от прыжковых ворот были улучшены, включая туннельные эффекты. Эффекты были также завершены для ARGO MOLE, Animus Rocket Launcher и Multi-tool майнинга, «Театров войны», включая большой луч Террафоминга. Также были опробованы способы улучшения свойств текстуры огня.

Технические художники поддержали последние шаги процедурного создания зданий New Babbage. Это включало в себя экспорт сеток с полной иерархией, содержащей LOD и коллизионные сетки. Это улучшение предыдущей ручной итерации.

На этом всё увидимся в следующем месяце.

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Приветствую, Граждане! На прошлой неделе первый наш концепт корабля в 2018 году стал доступен для приобретения. Aegis Vulcan специально предназначен для оказания помощи нуждающимся пилотам благодаря своим уникальным возможностям по заправке, починке и перевооружению. Vulcan является идеальной...

КЭШ ДАННЫХ: МЕРЫ ПО СТРАХОВАНИЮ ЖИЗНИ

КЭШ ДАННЫХ: МЕРЫ ПО СТРАХОВАНИЮ ЖИЗНИ

В этот раз, в заголовки новостей мира Star Citizen, (не путать с реальной жизнью) попала переписка, в которых мутные личности, делают свои не менее мутные делишки. Спасибо сообществу Star-citizen.ru 04:46 СЗВ 14.02.2949 Кому: scire_facias От: Guvnoir Тема: Второй...

CitizenCon 2947: уроки шианьского

CitizenCon 2947: уроки шианьского

Урок 1: введение и приветствие https://youtu.be/OSOETxLuUHo В этом видеоуроке Бриттон Уоткинс поможет нам начать изучать шианьский язык. Вы можете задаться вопросом, зачем Бриттон начал учить фантастический язык? Понимание языка Xi'an или другой расы в итоге действительно станет...