Вокруг вселенной — Супер Хорнет и мульти серверы. UPD

Длина этой серии чуть больше обычного, соответственно и информации чуть больше чем обычно.

На английском.

На русском.

Резерв — следите за названием. Как появится + UPD — значить видео добавлено.

Всякое.

Новости из студии Foundry 42. Британия.

  • Далее показывают: модуль для добычи руды, щит для средних кораблей, модель повреждений для DragonFLy, консоль для хранилища, стреляют из какого неизвестного огнестрела.
  • Показали карту системы Stanton!
  • Показали новые станции.

Модели кораблей (ship shape).

  • Оригинальный Hornet из Wing Comander был лёгким истребителем. Вы начинали играть с этим кораблём. У нас же после работы над судном вышел хорошо вооруженный и сильный корабль. Крису Робертсу так сильно нравится этот корабль что судно сделали стандартным для пилотов UEE.
  • Изначально вместо Хорнета использовался Авенджер.
  • Первый Хорнет появился в 2806 году.
  • Конечная цель детализации кокпита вплоть до кнопок в кабине пилота и Крис для этого большого дела привлёк много людей в проект.
  • С помощью CGbot студии, Джима Мартина, Райана Чурчеса и Дэйва Хэддока они создали первое демо для KickStarter
  • Первый полет на Хорнете совершил в 2013 году Крис Смит. В 2016 году на судно, вышли обновления которые сделали его таким каков он сейчас.
  • Новый Супер Хорнет будет в Патче 2.6.1. Старая система повреждений работала на 25, 50, 75 и 100 процентов. Благодаря художникам новая система полностью динамическая и будет показывать все повреждения до того как его уничтожили. Это делает модель повреждений гораздо проще и выглядят они гораздо реалистично и разнообразно.

За кулисами: Мульти регион серверы.

  • Игры и платформы работают в облаке. Оцениваются и другие облака чтобы определить лучший.
  • Существуют огромные расходы на свой собственный сервер. Облачные вычисления позволяют получить тот же результат с меньшими затратами.
  • Облака также позволяют выбрать игроку сервер поближе к себе
  • В облаке используются в основном три типа машин — хаб, ядро, игра
  • Текущая модель позволяет использовать много хабов, много игровых серверов но ядро одно.
  • Базовые сервисы в настоящий момент все переделаны и переработаны для того чтобы можно было легко масштабировать и справляться с любыми нагрузками. Это вроде виртуально собраного компьютера но теперь мы можем его клонировать и использовать вроде облака.
  • Ахмед и его команда работали над региональными серверами с декабря по февраль.
  • База данных одна для всех игроков.
  • В итоге работу окончательную работу проделали за 2 месяца тогда как основная работа заняла почти 18 месяцев.
  • Количество регионов расширится с 3 до 14 или 15.
  • В долгосрочной перспективе будет зайдествовано около «10000» виртуальных машин одновременно.
  • Система автоматизирована и очень надежна и мы можем её масштабировать.

Источник: https://relay.sc

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПО РОМАНИЗАЦИИ UO’AXY’AN

КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПО РОМАНИЗАЦИИ UO'AXY'AN

Обзор стандартной романизации шианского языка Поскольку ОЗИ имеет богатую историю взаимодействия с Xi'an, и так как эта история не всегда основывалась на естественно протекающем культурном обмене, написанные латиницей шианские слова в итоге стали произноситься самыми разными способами. К...

Система Odin — миссии Star Citizen

Система Odin - миссии Star Citizen

Сегодня колесил по просторам миров Star Citizen и наткнулся на систему Odin. Почему то при переводе миссий в Star Citizen мне не приходило в голову взглянуть на карту.  В итоге выяснил что такое Coil. Coil это астероидное поле разрушенной планеты. Внутри поля практически не работают...

РНД Star Citizen

РНД Star Citizen

49-й выпуск Русского Новостного Дайджеста В этом выпуске! - Отчёт Рикки о прогрессе разработки - Обзвон разработчиков - Корабельный RtV - Месячный отчёт: Май Источник: https://vk.com/starcitizen

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.