Ежемесячный отчёт январь 2017

Полный перевод. Довольно много информации которой не было в обзорах, например возможность купить некоторые суда с помощью игровых событий.

CIG Лос Анжелес

Инженерия

Новый год ознаменовался новыми вызовами, новыми идеями и большим прогрессом. Мы усердно работали над экраном модульной кастомизации персонажа, системой, основанной на предметном каркасе, который позволит игроку экипировать своего персонажа так, как он захочет. Кроме того, команда по Инженерии достигла реального прогресса в основных системах, которые позволят нам иметь карты размером с Солнечную систему и все сложные компоненты, которые тянутся за ней.

Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы.

В январе мы также впервые технически опробовали nod-base [что это?] управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей.

 

Мало? Как насчет взрывов!

Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0].

 

Технический Дизайн

В этом месяце наши Техдизайнеры усердно работали над новыми кораблями, поддержкой Системы Предметов 2.0 и созданием макетов. Что касается кораблей, Bucaneer и Cutlass Black перешли в стадию GreyBox. Обновление корабля Aurora проходит гладко и очень хорошо выглядит. Каликс Рено занимается макетированием того, как игроки могут взаимодействовать с миром и предметами, в то время как Кирк провел некоторую работу с нашими студиями по общему балансу кораблей и ценообразованию в игре.

 

Арт

Команда по Арту Кораблей в Лос-Анджелесе, Элвин Бахилер, Данил Каментский и Бёнджин Хаян нырнули прямо в Drake Buccaneer (который из GreyBox переехал в финальную стадию), а также занимались большим обновлением RSI Aurora. В дополнение к поддержке Drake Buccaneer, Джастин Венц был очень занят созданием концепт-арта для нового корабля Anvil Aerospace.

В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах.

 

Технический Контент

Команда по Техническому Контенту состоит из двух команд: Технический Арт и Техническая Анимация. Команда по Техническому Контенту является глобальной и состоит из персонала во всех студиях, выполняющих различные роли.

Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации.

Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней — они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп.

Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности.

Мы были не менее заняты на стороне технической анимации!

Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного «сонными». Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы.

 

Повествование

Команда писателей продолжает встречаться с дизайнерами в различных студиях, чтобы решить вопросы, связанные с повествованием в 3.0. Рассматривается возможность различного повествования в зависимости от окружения.

Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре.

Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an.

На английском

На русском: Транскрипция видео тут.

 

Команда обеспечения качества

Студия в Лос Анжелесе большую часть месяца команды по Инженерии и Техническому контенту работали над новым внешним интерфейсом, самоуничтожением кораблей, различных моделей повреждения, функциональностью ракет и экипировкой персонажа а также новой версии  вещей (Item 2.0). Кроме этого команда по работе с сообществом собирала информацию из различных сегментов и отзывы о кораблях Мустанг.

 

 

 

CIG Остин

Дизайн 

 Последние пару месяцев команда дизайна занимается архетипами магазинов (магазины одежды, бары, госпитали и т.д.) и пишет документацию, связанную со спецификой каждого типа. Каждый тип магазина будет иметь универсальные требования, что позволит нам сократить временные затраты на разработку будущих посадочных зон и станций. Например: каждый магазин будет иметь унифицированные вешалки и манекены, стенды и дисплеи основанные на общей метрике. Мы также усердно работаем над основой, которая станет нашей первой итерацией экономики Постоянной Вселенной: торговые пути, виды товаров, черный\белый рынок. И, наконец, мы получили одобрение технической части наших Киосков и теперь можем приступить к их внешнему виду.

Арт 

Эмре Свитцер закончил освещение для карт СМ и занимается Сквадроном 42. Джош Кунс переделывает Cutlass, который находится в самом разгаре грейбокс стадии. Джон Смит закончил обновление Хорнетов и перешел к новому кораблю, разработкой которого мы очень взволнованы.

 

Анимации  

Брайан Брюер продолжил работу над интерактивными анимациями и женскими анимациями для рабочих станций. Джей Брашвуд закончил анимации экстренной посадки\выхода из корабля и ждет финального подтверждения от Стива Бендера. Также, мы обращаем внимание на анимации будущих кораблей, таких как Проспектор и Буканьер.

 

Бэкэнд сервисы 

Была проведена значительная работа по реорганизации нашей инфраструктуры и по переходу на новую архитектуру, которую мы называем Диффузией (Diffusion). Она будет сервисом, полностью ориентированным на облачную архитектуру, что поможет улучшить масштабирование и возможности для наших сервисов. Архитектура будет оснащаться высшим уровнем «координации», написанным и разработанным полностью с нуля нашим Ведущим серверным инженером — Джесоном Ийли.

 

IT&Операции 

Как обычно, в начале календарного года силы уходят на внутреннее хозяйство студий: обновление лицензий, обновление инвентаря, организационные вопросы. Продолжается разработка нового патчера и улучшается коммуникация между студиями в плане передачи данных и загрузки билдов.

 

Команда обеспечения качества

В январе разработчики провели тестирование и работу над сетевыми запросами, предзагрузкой, мега картой и также тестировали и балансировали ИИ. Также разработчики были сфокурисированы на отзывах о стабильности игры для работы над Squadrone 42 и Star Citizen альфа 3.0. Ко всему прочему были заняты подготовкой новых специалистов, обновлением внутренней документацией и инструментами для контроля качества.

 

Отношения игрока

Январь оказался очень напряженным месяцем для команды работающей с игроками. Мы работали во время праздников чтобы удостоверится в том что мы выполнили настойчивые просьба наших фанатов и использовали всё свободное время чтобы сделать всё остальное. В перспективе мы сделали всё что надо было. В прошлом году после новогодних праздников мы разгребали всё до апреля месяца…

Благодаря тому что команды из США и Британии проделали такую замечательную работу мы будем рады продемонстрировать вам наш новый интерфейс для связи под названием Спектрум. Мы правда думаем что вы по достоинству это оцените.

 

LiveOps/DevOps

Команда упорно трудилась над региональными серверами, основная часть усилий была направлена на сетевой код и серверную часть.  Мы рады вам сообщить что это скоро принесёт свои плоды. Более подробная информация будет доступна в самое ближайшее время. Мы также работаем над внутренним интерфейсом, включая систему сборки с помощью которых мы можем улучшить производительность и стабильность при минимальных затратах.

На английском

На русском: Транскрипция видео тут.

 

Foundry 42 – Манчестер. Британия.

 

 

Графика  

 Команда в основном занималась освещением: качеством теней, производительностью  внутри зданий. GPU кубические карты захвата почти закончены и мы начинаем писать системы, которые максимизируют эту технологию, что позволит нам достичь по-настоящему динамического освещения на планетах и космических станциях. Учитывая то, что наш концепт-арт серьезно задействует прямоугольные источники света, мы начали работу над Area Light (прямоугольные плоскостные источники освещения). Хоть это и звучит легко, на самом деле многие известные студии сталкиваются со сложностями при использовании данного типа источника света и ищут способы эффективного использования (как в плане внешнего вида так и производительности) данной технологии. Также мы на ранних стадиях планирования новой системы частиц, которая будет значительно лучше нынешней и в конечном счете ее заменит.

 

Программирование 

 Мы занимались мегакартой, турнирной таблицей, сетевой сериализацией и очередью доставки сетевых сообщений. Еще несколько важных аспектов разработки: работали над улучшением FPS-кода, после чего он станет более надежным, имплементацией 3D мини-карты, системой миссий, подъемами и бросками предметов и многим другим.

 

Визуальные эффекты 

 Весь предыдущий месяц мы подчищали Менеджер Ассетов, удаляя и структурируя библиотеки частиц и текстур. Работали над улучшенным стримингом частиц, что позволит уменьшить нагрузку на память. Еще одной важной задачей для нас были эффекты атмосферного полета, такие как: след от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа\выхода из атмосферы, отображение областей интересов, которые будут фокусировать игрока с помощью эффектов камеры.

 

Команда обеспечения качества

Весь новый год команда занималась тестированием Squadrone 42, ребаланса и тестирования оружием и правкой фиксов в Star Marine. Сейчас идут работы над лагами на базе ЭХО 11 в режиме Last Stand и собрали отзывы по управлению гейм падом. Ну и самое главное была проделана работа над мега картой. Огромное спасибо всем кто поддержал  нас и наших ветеранов на ПТУ. Ваша помощь неоценима и очень высоко ценится.

 

Арт 

 Мы сосредоточились на дизайне Anvil. Реклеймер уже в глубокой разработке: выделенные команды заняты как интерьером так и экстерьером, сетка была почищена, началась работа над шейдерами. Внешние части, такие как трастеры уже близки к завершению. Для интерьера был собран модульный комплект жилых комнат и первая комната готова к завершению.

Проспектору подчищают LOD`ы и готовят к полетам.

Рейзору адаптируют и оптимизируют сетку.

Сквадрон подвергся тщательной ревизии: где необходимо, была подчищена сетка, заменены материалы. Команда по пропам продолжила работу над средними корабельными компонентами и над реквизитом для интерьеров кораблей (мед. оборудование, инструменты и т.д.).

Разрушаемый реквизит впервые стал доступен для игроков в 2.6.1. В дальнейшем планируется создание более масштабного разрушаемого окружения.

Шахтерская станция Шубин получила серьезные графические улучшения. Четверо наших концепт-художников работают над небулами, спутниками, космическими станциями. Началась работа над тремя нашими новыми аутпостами на поверхности планет. Это модульные ассеты, которые при разной конфигурации смогут превращаться в небольшие населенные пункты, разбросанные по всей поверхности планет. Также были улучшены материалы для планет и алгоритм размещения ассетов вроде камней и растительности. Много внимания было уделено внешнему виду космоса.

 

Звук

Аудио команда провела ревизию, удалила всё лишнее, исправили баги, добавили кое что новое для новых кораблей которые будут в релизе 2.6.1

Мы продолжаем собирать информацию о нашей системе аудио. Мы рады сообщить вам что завершены первые работы над аудио сопровождением в Squadrone 42. Игра будет иметь полноценную музыкальную логическую систему, после установки мы продолжили работать над системой добавляя новое аудио сопровождения для одиночной игры. Часть этого материала уже есть в Star Marine. Звуки для диалога, десантники с оружием и многое другое которое вы скоро услышите.

 

Интерфейс 

В предстоящих патчах, интерфейс будет значительно обновлен и улучшен. Ведется работа над внешним видом киосков.

 

Оружие 

Команда по оружию была расширена. Мы улучшали броски гранат и анимации стоек.

Кое что из отзывов, которые были собраны на форуме мы реализуем в следующих патчах.

Улучшили анимацию по перезарядке, и начали собирать информацию о новом оружии которое необходимо добавить в будущем.  Собирали женскую анимацию с помощью мок-ап.

Дизайн 

Мы подготавливали систему миссий для Сквадрона, которая заменит старый Flowfraph. Это будет гораздо более надежная система, ограничивающая дизайнеров от серьезных ошибок. Работа над улучшением стриминга данных продолжается. Лайв-команда улучшила летные навыки искусственного интеллекта, которые пойдут на доработку трафика в системе Стентон. Технический отдел занят переносом систем кораблей на систему Предметов 2.0. Системные дизайнеры разрабатывают расширенные возможности для мультикрю экипажа, включая взаимодействия в сидячем положении.

Подписчики TownHall видео.

Транскрипция на русском.

 

CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия

Искусственный Интеллект

2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года.

Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать:

  1. Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии.
  2. Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие.
  3. Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии.
  4. Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат.
  5. Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии)
  6. Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии.
  7. Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий.

Далее cледуют сухие термины, суть которых сводится к тому, что разработчики продвинулись в улучшении искусственного интеллекта и отчитались перед Крисом за баги
Служба обеспечения качества

Январь месяц использовался для решения различных тестовых запросов, которые требуют дополнительной информации. Большую часть января провели над документацией, а также дополнительного обучения редакторов для тестеров в Британии.

Также был были собраны отзывы сообщества о Star Marine. Собранная информация была предоставлена нашим дизайнерам. Команда качества также пересмотрела существующие проверки и часть из них была полностью удалена за ненадобностью. Воспользовавшись этой возможностью мы перешли на новые процедуры отслеживания наших ошибок на производстве.

Благодаря этому сотрудники в Германии смогли поймать одну проблему. И удалось её воспроизвести только 2 тестрам из Германии и 7 из Британии. Это позволило нам сузить место поиска и мы наконец надеемся избавиться от неё к грядущему патчу раз и навсегда.

 

Синематика


Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42).

Обсуждение включало в себя следующие темы:

  1. Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов.
  2. Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC.
  3. Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко.
  4. Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости.

Мы хотим, чтобы разговоры чувствовались «кинематографичными», в то же время позволяя игроку свободу действий.

Динамические Поле Обзора и Глубина Резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании.

 

Движок

Продолжилась работа над внутренним Редактором Солнечной системы (SolEd)

Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники.

 

Тех.Арт

Техники были заняты ФПС и расширением функционала, возможностей и работой над оружием для 2.6 Работали над улучшением ИК (возможно прицел тепловизор не очень понятно о чем идёт речь, толи о оружии то ли о прицеле для оружия) Теперь во время использования ИК мы можем использовать базовые анимации. Также все это было внедрено в игру и мы уже видим хорошие результаты.

 

Дизайн

Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест.

Команда по окружению дорабатывает следующие модули – Truck Stop [что это?], перерабатывающие и грузовые станции.

Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом)

Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.)

Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций.

Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных.

Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности.
VFX
Команда по визуальным эффектам во Франкфурте продолжает работать с командой программирования над инструментами генерации различных частиц на планетах. Одним из последних дополнений была реализация планетарного ветра. Из-за сферической природы планет, ветер был полностью переписан, чтобы правильно работать на всей поверхности планет. Это помогло сделать окружение более живым – обдув поверхностей дымом и пылью, шелест и опадание листьев растительности.
Окружающая Среда

Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились — это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны.

Спектрум Альфа

Мы работаем над тем чтобы выпустить наш первый релиз спектрум альфа с патчем 2.6.1

Спектрум будет работать с закрытыми и открытыми чатами, форумами, иметь поиск, а также показывать кто из вашего списка онлайн и будет иметь поддержку для мобильных платформ.

После релиза и фазы стабилизации мы продолжим работу над расширением функционала.

 

Продажи

Для всех кто прошёл Vanduul Swarm и Pirate Swarm доступен значек агрессора и в течении ограниченного времени у них есть возможность приобрести Vanduul Glaive после прохождения Vanduul Swarm и Drake Caterpillar после прохождения Pirate Swarm.

Также вам ждут плакаты с DragonFly и толстовки Squadrone 42.

Citizen Star с Беном Лесником

На английском.

Транскрипция вопросов на русском.

Источник: http://forums.goha.ruhttps://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Приветствую, Граждане! Прямо перед выходными мы обновили "живые" сервера до версии Альфа 3.0.1. Ознакомиться с полным списком изменений вы можете тут. Спасибо всем, кто зашел в игру на этих выходных, чтобы затем предоставить нам отзывы в Issue Council и Спектруме. Теперь давайте...

Расписание на неделю

Расписание на неделю

Источник: https://star-citizen.ru/raspisanie-publikacij-kontenta-na-sajte/ Всем удачного понедельника! На прошлых выходных члены команды CIG из Франкфурта воспользовались возможностью принять участие в Bar Citizen в Льеже. Мы отлично провели время, и теперь хотим поблагодарить всех, кто...

RSI Mantis: покой нам только снится

RSI Mantis: покой нам только снится

Вольный перевод статьи newsweek.com В данный момент пилоты в мире Star Citizen передвигаются по космосу в безобидной и спокойной обстановке, но в самом ближайшем будущем всё изменится. В самом ближайшем будущем, а именно в Star Citizen Альфа 3.7, то есть уже в следующем обновлении которое...