Отчёт Манчестерской студии за Июнь

 

Корабельная команда

Работа над Eclipse продвигается гладко, на данный момент внимание акцентировано на подвижных частях корабля, в частности на торпедном отсеке, подъемной лестнице, фонаре кокпита и на полетных режимах. Кокпит был закончен, а окружающее его пространство в процессе одобрения. Особое внимание было уделено торпедному отсеку из-за размеров и пространства, которые он занимает.
Из концептов, в этом месяце, был завершен первый багги — Tumbril Cyclone и Origin 600i. Экстерьер 600i был уточнен и приведен к правильным пропорциям. Интерьер разработан в сочетании с внешним видом. При разработке корабля, разработчики искали лучший вариант моделирования и расстановки света в интерьере, что должно сформировать эстетику и методологию, которая будет использована во всех кораблях семейства Origin.


В этом месяце, команда также занималась флотом вандуульских кораблей. Закончен грейбокс Void и сейчас идет настройка материалов, а также уточняются детали поверхности бомбардировщика. Есть еще несколько областей, требующих доработки, однако уже сейчас можно оценить все его величие. Важной задачей было решение вопроса с размещением мелких абордажных капсул на борту, с учетом сохранения основных форм старого концепта, при адаптации к новому вандуульскому стилю. Blade тоже продвигается неплохо. Основные формы экстерьера уже утверждены и сейчас идет уточнение деталей.


К новостям о Реклеймере. Завершена работа над комнатой переработки, мостиком и лифтами. Команда провела полировку внутренностей корабля, сосредоточившись на освещении и наполнении. Таким образом, художественная часть окончена и корабль перешел в стадию настройки LOD и оптимизации. Как только это будет закончено, тех-дизайнеры начнут свою стадию настройки корабля.

Детализация внешнего вида корпуса Hull-C почти завершена, и вскоре он перейдет в стадию настройки LOD и модели повреждения. Интерьер также близок к завершению; все что осталось — комната в задней части корабля, которая, к слову, почти завершена, складной тоннель — после нее.

Кроме того, разработчики приступили к двум новым кораблям и одному персональному транспортному средству. Также шла работа над сюжетными локациями Squadron42, шла проработка ландшафтов и интерьеров магазинов Hurston. Зона посадки Orison прошла начальный этап проектирования. К тому же, некоторое время было потрачено на настройку износа ориентиров для планетарных аутпостов, лун и экстерьер шахтерской станции Shubin.

Графика

В этом месяце, отдел графики занимался различными улучшениями. Во-первых, продолжилась работа над вспомогательными вьюпортами и технологией рендера в текстуру. В первую очередь, улучшалась производительность видео переговоров (с диспетчерами посадочных зон, к примеру). Были улучшены тени от солнца для того, чтобы лучше справляться с экстремально большими тенями на планетах и лунах и, чтобы обеспечить наилучшие результаты освещения, особенно на закате, когда тени могут простираться на 10 км и более.

Продолжилась и работа над волюметрическим рендерингом, что продвигает CIG к созданию полностью иерархической системы. Это открывает двери для создания газовых облаков любых размеров, а также позволит команде настраивать стриминг и LOD газовых облаков, чтобы эта важная технология была включена в PU. Она также позволит художникам импортировать волюметрические данные из внешних арт-пакетов, что позволит достичь, по-настоящему, впечатляющих результатов.

Наконец, система GPU-частиц быстро улучшается, каждую неделю добавляются новые функции, при чем последним дополнением стал эффект завихрения для песчаной бури, который позволяет достичь 50-кратного увеличения плотности, относительно старого CPU-эффекта.

Аудио

Отдел занимается подготовкой к релизу 3.0 и Gamescom, добавляя новые фичи и проводя багфиксы. Судовые компьютеры должны были быть переоборудованы на систему Item 2.0, поэтому команда воспользовалась моментом и улучшила корабельные компьютеры в целом. Были добавлены новые звуки для прыжков и шагов, что позволит игрокам получить намного более реалистичное восприятие окружения. Все локации грядущего релиза находятся в стадии полировки.

Как обычно, все члены команды заняты различными задачами. В сотрудничестве с другими отделами, они работали над улучшением звуков в кокпите и квантовых прыжков, занимались озвучкой квестодателей и полировкой звуков в местах крушений и на планетарных аутпостах.

Лицевая анимация

Офис в Дерби был, как и всегда, очень занят. Они закончили все необходимые анимации для квестодателей, попутно продолжая работу над Squadron 42. Один только Экхарт получил 47 000 кадров (26 минут) индивидуальной лицевой анимации, а это только один из тех 13+ работодателей, которые сейчас разрабатываются для PU.
После 3-дневной аудио/видео съемки в Лондоне, весь материал, отслеженный в Faceware, был переведен в Maya. Это большое достижение команды, т.к. в общей сумме получилось больше 125 000 кадров или 70 минут отснятого материала.

Отдел приветствует 3 новых членов команды — студентов Университета Teesside. У них сейчас летние каникулы после их второго года обучения на кафедре компьютерной анимации. Они помогали с захватом лиц, а также участвовали в съемке квестодателей 3.0.

В новой студии в Дерби начались строительные работы, которые займут около 6 недель. Завершение переоборудования облегчит жизнь сотрудникам, т.к. сейчас они разбросаны по двум площадкам, а после этого, смогут объединиться под одной крышей. Новый офис также будет иметь дополнительное пространство для размещения оборудования, необходимого для съемок. Лицевой сканер также будет переоборудован, с возможностью расширения библиотек со сканами голов, благодаря чему он сможет захватывать большие возрастные и этнические группы.

Также был нанят новый аниматор, что довело численность команды до 19 человек.

Окружение

В этом месяце проходила полировка огромного количества локаций, которые будут представлены в 3.0. Это включает в себя финальные проходы по брендингу и корпоративным расцветкам на аутпостах Йелы, Деймара и Селлина. Особое внимание уделено интеграции зданий и сооружений с поверхностью планет и их «состариванию». Также были улучшены пейзажи с пылевыми облаками, в частности на Деймаре, который теперь имеет свой неповторимый пейзаж, благодаря астероидным кратерам и свою особенную атмосферу.

Исправление ошибок и оптимизация были еще одной важной частью в подготовке 3.0. Такие вещи как, уменьшение используемой памяти при помощи оптимизации материалов, уменьшение количества неиспользуемых объектов, оптимизация LOD и прокси, а также объединение используемых ассетов в различных локациях, являются неотъемлемой частью подготовки к предстоящему релизу 3.0.


В Squadron 42 завершена планировка Shubin. И дизайн, и арт объединены с космосом, и теперь можно приступать к заключительным добавлениям. Была проведена проверка на то, чтобы весь объект являлся правдоподобным и функциональным местом, со своей транспортной системой, рабочими маршрутами, цехами переработки, системой охраны и медпунктом, а также логически связанными ангарами. Все это, должно помочь игроку, ощущать себя в рабочем, функционирующем окружении со своей логикой и правилами. CIG также работали над тем, чтобы получить часть экстерьера в том виде, в котором он должен быть в итоге. Это поможет решить вопросы определения масштабов и материалов.

Помимо Shubin, немало сил было потрачено на карту Gainey. Последние улучшения были направлены на уровни и визуальные акценты, которые улучшат внешний вид и ориентацию в пространстве.

Оружейный отдел

Оружейники усердно работали над дробовиком Apocalypse Arms, Klaus&Werner Laser Repeaters и MaxOx Neutron Repeaters. Также они занимались пистолетом от Gemini, Gemini H29, NVTAC, оптикой от Gemini и дополнительными изменениями в SMG от Kastak .

Стремясь постоянно раздвигать границы с новыми идеями для корабельного вооружения, команда продолжила разработку VFX-стилей для каждого типа энергии, а также улучшали тактические системы Gallenson с 1-ого по 3-ий размер.

Анимации

Отдел аниматоров закончил все необходимые улучшения Майлза Экхарта и перешел к уточнению ручных жестов. Начался проход по анимациям боя и укрытий для NPC, а также продолжилась разработка добивающих ударов ножом.

Разработчики также работают над исправлениями багов оружия в 3.0. Кроме того, добавляются черновые анимации для пистолета-автомата от Custodian и дробовика R97. Продолжается работа, как на стороне кода, так и на стороне анимаций для системы прыжков. Кроме того, подготавливаются новые мо-кап материалы для замены временных анимаций остановки движений.

Тех. Анимация

Отдел работал над новым источником управления приложениями для Maya. Этот инструмент разумно собирает ассеты, пропущенные аниматорами в конкретной сцене, благодаря чему, они никогда не будут без текстур, рига, звука и т.д. Особенно хорошо, что эта фича совершает самостоятельную синхронизация, не прерывая работу аниматора.
Команда работала с отделом по реквизиту, чтобы добавить стеклянный стакан с дешевым, в плане ресурсов, и надежным физическим решением. Движок не имеет возможности симулировать реальные жидкости, поэтому найденный вариант оказался хорошим и дешевым решением.


Множество ассетов требуют правильной настройки (одна лишь первоначальная пачка необработанных анимаций с персонажем Хэмилла перевалила за 200 ассетов), поэтому команда разработала пакетные программные решения для настройки. Благодаря новому инструменту, один человек может обработать все эти данные меньше чем за день.

В техническом отделе долго не могли решить проблему, из-за которой анимации создавались в разделе объектов а не в разделе анимаций. Это означает, что билд должен был вытащить эти материалы из папки объектов в pak-файл с анимациями во время сборки, однако это приводило к конфликтам совместимости с другими анимациями. Чтобы все исправить, команде пришлось переносить все анимации.

Разработчики начали R&D изучение влияния рига в Maya на падение частоты кадров. Эта система управляет многими дополнительно используемыми суставами, которые используются для деформации в движке, команда ищет пути решения проблемы для возвращения к 30-ти фпс.

Также, устарел старый cryTools установщик, и отдел хочет собрать новый установщик, который будет выполнять все тяжелые, для  пользователя, операции, который будет устанавливать все необходимые пайплайны в во время каждого обновления билда.

Отдел захвата движений обновил инструмент обозревателя Motion Builder, который расширит функционал и родной запуск скриптов, что позволит запускать выбранные скрипты Python в пакетах запрошенных файлов.
Наряду с этим, команда продолжила отбор и разработку 1500+ файлов с мо-капом, включающих в себя анимации связанные с геймплеем, Экхартом, Old Man`ом (Стариком), и другие.

Также, в этом месяце, отдел захвата движений приветствует нового мо-кап редактора — Oli Cooke, что увеличивает команду до четырех человек.


Программирование

В этом месяце программисты работали над новой механикой прыжков, в сотрудничестве с отделом анимации. Эта работа охватывает то, как выглядят и ощущаются прыжки на месте, прыжки при ходьбе и беге, приземления во время прыжков с разных высот и т.д.
Приземления вызвали интересные трудности, т.к. это зависит от того, что игрок продолжит делать дальше. Остановится ли он после прыжка или побежит дальше? Также, есть зависимость от того, на какую ногу приземлится персонаж и все в этом духе.

Больше работы прошло над технологией интерактивных анимаций для ИИ, потому что необходимо исследовать все различные сценарии взаимодействия. Например, прорабатывались анимации для мест операторов, которые имеют специфический функционал, но также являются интерактивными объектами. Это дает местам операторов широкий спектр, доступных для ИИ, взаимодействий. Например, NPC может поворачиваться к игроку и разговаривать прямо за рабочим местом.

Стоит еще упомянуть спринт по анимациям движений, который направлен на то, чтобы сделать переходы анимаций незаметными настолько, насколько это возможно. Поскольку большинство интерактивных объектов будет иметь несколько путей для подхода, необходимо было убедиться не только в точности начальной и конечной анимации, но и то, как настроена скорость передвижения и расположение ног у NPC на протяжении всего перемещения.


Команда также начала спринт по направленным анимациям. Как упоминалось ранее, это могут быть простые приветствия, когда игрок идет по коридору или насмешки во время перестрелки. Хотя это может показаться простым, это сложнее чем просто проигрывать движение с какой-нибудь лицевой анимацей. Если NPC приветствует игрока, то он должен ненадолго взглянуть на него по указанному направлению, поэтому NPC должен использовать технологию взгляда и вращения головы. Кроме того, большинство направленных анимаций захвачено с использованием всего тела, но на практике, не всегда есть необходимость задействовать все части тела. Например, если NPC находится в стойке, вам необходимо воспроизвести анимацию на все тело. Однако, если NPC сидит, то воспроизводиться должна только верхняя часть туловища, а если он работает, то только все, что выше шеи. Именно в этот момент начинает работать технология смешивания анимаций, но необходимо, чтобы технология сама определяла ситуацию и необходимость в использовании смешения.

Live-design Постоянной Вселенной

Live-команда начала последний спринт по миссиям и надеется получить окончательные фрагменты кода для завершения системы миссий. Недавно был добавлен необходимый код, который позволяет размещать все необходимое для миссий. Как пример, разработчики теперь смогут располагать трупы сразу в сотнях возможных мест и поз внутри разрушенных кораблей. Это идеально подходит для создания ужасных последствий аварий. И наконец, PvP версии миссий для охотников за головами были дополнены необходимым кодом, который расширяет старую Flougraph-версию.

Источник: https://vk.com/starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Интервью Eurogamer с Крисом Робертсом

Интервью Eurogamer с Крисом Робертсом

Интервью портала Eurogamer, в котором Крис отвечает на вопросы о критике, сборах, задержках и будущем Star Citizen   Обновление 3.0 для Star Citizen "сродни запуску Early Access" "Это было бы самой жуткой аферой в мире" Статья Тома Филлипса       11/09/17 Существует две точки...

Пятничный стрим с Дэйвом Хэддоком. 10.02.2017

Это Счастливый Час! Откиньтесь на спинку стула и расслабьтесь пока CIG играет вместе со специальными гостями. Я не обладаю достаточным знанием английского языка и к сожалению у меня нет так много свободного времени, для того чтобы переводить статьи полностью, но по мере возможности, я...

Bar Citizen 2017 Moscow

Bar Citizen 2017 Moscow

Приветствую, Граждане! Завершился CitizenCon, а вместе с ним и первый всероссийский Bar Citizen, проходивший в Москве 27-28 октября. Мероприятие собрало под одной крышей почти 70 человек из 12 городов России, а также из Минска и даже французского Анже. От лица одного из участников и...