Интервью Eurogamer с Крисом Робертсом

Интервью портала Eurogamer, в котором Крис отвечает на вопросы о критике, сборах, задержках и будущем Star Citizen

Система Tal

 

Обновление 3.0 для Star Citizen «сродни запуску Early Access»

«Это было бы самой жуткой аферой в мире»

Статья Тома Филлипса       11/09/17

Существует две точки зрения относительно продолжительного, затяжного производства Star Citizen. Для фанов это чудо, находящееся в разработке, обещание светлого будущего, озаренного сиянием звезд. Эта игра, в которую люди уже вложили значительные суммы денег.

Но это те же деньги, что для других являются проблемой. Для них эта краудфандинговая игра — или заготовка игры, которая, ко всему прочему, отстает от производственных графиков, которая постоянно не укладывается в сроки и которая никогда не приблизится к обещанному.

В прошлом месяце, во время Gamescom, я встретился с ключевой фигурой Star Citizen — Крисом Робертсом, чтобы откровенно поговорить о том, как идут дела на самом деле. Неудивительно, что он отнес себя к первой категории людей и очень хотел объяснить почему.

Gamescom стал свидетелем большой пресс-конференции игры. Те, кто были там или наблюдал удаленно, получили больше подробностей о горячо ожидаемом обновлении 3.0, а также о будущих усовершенствованиях, таких как захват анимаций игрока с помощью технологии FOIP. Мой первоначальный план, относительно этого интервью, состоял в том, чтобы опубликовать его вместе с выходом 3.0, который, как ожидали фанаты, должен был выйти на прошлой неделе. Но опять же, разработка Star Citizen занимает больше времени, чем предполагалось. Последний, самый оптимистичный вариант запуска, теперь, похоже, в начале октября.

И вот мы здесь, вместе с фанами, вновь интересуемся, когда же выйдет следующее обновление. Спустя пять лет после анонса, каким будет будущее Star Citizen? Будет ли он когда-нибудь закончен? Крис Робертс с его мнением на этот счет.

Во время Gamescom мы получили хороший взгляд на Star Citizen версии 3.0. В состоянии ли вы прояснить, что подразумеваете под бетой? Что будет дальше? 

Термин бета с точки зрения Star Citizen: вместе с 3.0 игра переходит в фазу, похожую на Ранний доступ. Она будет строиться и расти отсюда, и когда ты сможешь сказать: «хорошо, это больше не Early Access». Цена, возможно, немного вырастет и у игры будет больше возможностей и контента.

3.0 — это первый раз, когда у вас появятся некоторые основные циклы и механики. Вы впервые получите достаточное Постоянство для вашего персонажа, корабля и предметов с точки зрения их состояния и местоположения. Когда вы выйдете из игры, а ваш корабль будет поврежден, при последующем заходе, он все еще останется поврежденным. Здесь будет множество занятий и возможностей. Искусственный интеллект, он по-прежнему довольно простой, многое грядет впереди, но все же это уже ИИ… предыдущее обновление 2.6.3 было сделано по устаревшей скриптованной схеме. Теперь это масштабируемая модульная система миссий, которую дизайнеры могут выстраивать из различных блоков. У нас есть процедурные миссии, поэтому существует множество: «езжай, доставь что-либо в определенное место», «идентифицируйте мертвое тело на космическом корабле», «отыщите вот этого пирата». Любые схемы и шаблоны. У нас есть базовая механика покупки/продажи, перевозки грузов, возможность зарабатывать и тратить деньги на одежду, оружие, корабельные запчасти и вооружение. 3.1 позволит покупать и сами корабли. Затем мы добавим к этому больше возможностей для конкретных занятий: добычу руды, ремонт, создадим инфраструктуру для динамической Вселенной.

Как вы разграничиваете альфу, бету и Ранний Доступ? Или это просто ярлыки для вас?

Я ощущаю их как просто ярлыки. Люди все еще мыслят о разработке игр старыми категориями, как о моих прошлых играх. Мы годами говорили о игре, мы показывали ее, но никто не мог получить ее на руки до того, как она окончательно не выйдет. Была одержимость мыслью «когда же ее релиз?» Даже эти [традиционные, коробочные] игры теперь постоянно исправляются, получают обновления, дорабатываются со временем. Как я смотрю на это: если вы поддержали Star Citizen, вы можете скачать и поиграть в 2.6.3, что является небольшой, ранней версией этой вселенной. Там уже есть некий игровой опыт, который, конечно, и близко не отражает то, что будет в финальной игре, но вы можете пойти посмотреть как чувствуются корабли, понять, что вы думаете об этом, и сообщить в нашем сообществе, как мы можем сделать это лучше. Это как сказать: «Эй, нам этот отель кажется действительно необычайным», — и  если вы захотите остановиться в этом крыле, который закончен, но возможно в нем не все работает как надо, в нем еще нет горячей воды — то у вас будет такая возможность.

Вы попадете сюда гораздо дешевле, чем когда все будет завершено, и вы, возможно, сможете помочь определить как нам действовать. Я думаю, что даже если бы мы сказали сейчас, что завершаем бету, то ничего бы не изменилось, парадигма онлайн-проектов уже так не работает. Вы все время это видите. League of legends продолжает добавлять новых героев, даже более традиционные вещи, такие как World of Warcraft изменяются каждый год. Даже если бы мы сказали «мы вышли в релиз», мы никогда не перестали бы добавлять новый контент. Это то, как умирают онлайн-игры. Если вы посмотрите на EVE Online сейчас, эта игра даже близко не похожа на то, какой она была на старте. GTA Online тоже изначально выпускался на PS3 и Xbox 360, а теперь даже не поддерживается на этих платформах, они продолжают добавлять всё новые вещи. Может быть, людям стоит пересмотреть свою точку зрения — как я вижу Star Citizen, если вы будете вовлечены, это все еще не будет полностью отполированным и законченным продуктом, однако ваш голос будет услышан. Конечно, это не для всех, вы всегда можете занять место на заднем ряду на год или два и периодически оценивать результат.

Когда вы сделаете звонок о повышении цен? У вас достаточно денег, чтобы закончить игру?

Мы ведем дела как и в случае с обычным бизнесом — мы смотрим на наши доходы каждый месяц, каждый год и планируем нашу деятельность. Если что-то изменится, мы будем корректировать то, что мы делаем. Независимо от того факта, что мы не завершили разработку и вышли в релиз, компания работает так, как если бы у нас была онлайн-игра с ежедневной монетизацией. По сути, к нам каждый день присоединяются новые люди, покупают стартовые пакеты или корабли. Все собранные деньги диктуют наш бюджет, направленный на то, чтобы выполнить как можно больше из нашего списка желаемого. Прямо сейчас это совершенно не коммерциализированное предприятие, мы не пытаемся нажиться на нем.

Некоторые люди потратили много денег на игру. Вы когда-нибудь думали об ограничении расходов?

Я знаю, что некоторые люди не думают, что мы об этом говорим, но я говорю — вам не нужно тратить больше, чем базовую сумму. Это все что вам нужно. Я думаю, что есть люди, которым нравится сама идея поддержки проекта. Для них это хобби. У меня есть друзья, которые не обязательно играют в компьютерные игры, но они играют в гольф, а это может быть весьма дорогим развлечением. Мне нравится играть в игры, я не покупаю ретро-автомобили и не восстанавливаю их, не играю в гольф и не имею каких-либо других хобби, характерных для среднего возраста. Поэтому, я полагаю, что скорее потрачу пару тысяч долларов на игры. Я буду решать на что тратить эти деньги: на WoW, EVE или что-либо еще, без разницы, потому что мне нравится то, что с ними происходит и хочу их поддержать. Приятно иметь такой уровень поддержки, но сейчас, большинство тех, кто нас поддержал, заплатили 40 долларов. Так происходит, потому что куда интереснее заголовок о то, кто потратил 100 или 1000 долларов. В долгосрочной перспективе, люди, которые потратили большие суммы денег в игре, будут иметь большую значимость, чем если бы они потратили 1000 или 10 000 долларов на Kickstarter и получили «обед с разработчиком». Большинство наших вещей зависит от кораблей, которые вы имеете, а доллар связан с фактической стоимостью в игре. Цена реальных денег значительно меньше, чем внутриигровые цены. Некоторые наши корабли, такие как Идрис — огромные капитальные корабли. Как частное лицо, возможно, Билл Гейтс смог бы купить себе авианосец. Такие вещи покупают страны, а не отдельные персоналии. Это тоже необходимо понимать, это вызов — корабли в Star Citizen настолько же приближены к реальности. Я бы может и хотел быть Романом Абрамовичем и отвисать на юге Франции, но у меня нет таких денег.

И у меня их нет.

У очень малого количества людей в мире они есть. Но в Star Citizen, возможно, вы владеете яхтой миллиардера. Это огромный корабль и вы можете пригласить всех своих друзей. Люди устанавливают ценность этого виртуального пространства и, по какой-то причине, им нравятся космические корабли больше, чем другие вещи.

У вас, ребята, пожалуй, самая известная краудфандинговая игра, или, по крайней мере, одна из них. Ощущаете ли вы ответственность? 

Я определенно чувствую ответственность, связанную с выпуском игры, лучшей игры, которая только возможна.

Другие люди смотрят на вас, как на пример запуска крупных краудфандинговых проектов. Влияет ли это на ваше отношение?

На самом деле, по правде говоря, мне кажется, что мы делаем нашу работу по связи взаимодействию с сообществом, лучше чем многие. У нас был сайт для коммьюнити даже до того, как мы анонсировали игру. Информатирование и вовлеченность сообщества заложена в ДНК компании. Конечно, в коммьюнити всегда находятся люди, которые говорят: «Вы недостаточно открыты». Люди спрашивают у меня советы по запуску собственных Kickstarter-кампаний, и вот, что я скажу: «Это действительно полезно, иметь прямую связь с геймерами, которые с энтузиазмом относятся к тому, что вы делаете, тех, кто вас поддерживает. Но вы должны быть постоянно готовы к 24/7 обмену информацией, а это довольно утомительно. Это похоже на проведение политической кампании, только нон-стоп. Мы делаем видеоконтент каждый рабочий день, мы прилагаем множество сил для информирования сообщества каждую неделю, рассказывая о том, над чем мы работаем, у нас большая коммьюнити-команда, мы стараемся изо всех сил. Вы не сможете осчастливить всех, но мы стараемся всех заинтересовать и относиться с уважением, ко всем нашим сторонникам. Не все согласны, со всеми выбранными нами направлениями деятельности, потому что наше сообщество велико. Мы всегда очень благодарны за поддержку и создали встроенные инструменты, такие как систему организаций, в наш веб-сайт, чтобы люди могли объединяться, иметь свои собственные форумы и общаться в частном порядке. Также есть события, которые происходят во всем мире, называющиеся «BarCitizen», это места, где люди собираются вместе, общаются, рассказывают различные истории. Мы действительно прилагаем к этому усилия. Иногда, в краудфандинге бывает так, что как только собираются деньги, вы получаете обновления статуса разработки раз месяц, в лучшем случае, а потом через 2-3 года вы получите игру. Для нас, вы на всю поездку. Ты зашел на посадку в начале и мы расскажем обо всем, пока не доберемся до места назначения.

Время уже подходит к концу, возможно, в двух предложениях, я бы хотел услышать что вы отвечаете своим критикам? У игры есть много фанатов, но также есть и множество хулителей, и после каждого пропущенного срока, критика этих людей кажется более обоснованной. Что бы вы сказали, чтобы их успокоить? 

Вот вы игровой журналист, я в индустрии достаточно давно. Как часто вы слышите, что какой-нибудь издатель, такой как ЕА или Ubisoft, или кто-то еще, кто создает нечто новое и амбициозное, даже после четырех или пяти лет разработки, которые они обещали, в один момент, когда приходит время, говорит: «После всего этого, игра переносится на следующий год». Это случается довольно часто. Многие проекты погибают на этом пути. Игровой бизнес непредсказуем, в нем много поисков и исследований, которые происходят во время разработки, люди просто не видят этого, как долго происходит разработка.

Конечно, но разница в том, что в вас, ребята, люди уже вложили свои деньги, а не в еще не вышедшую игру Ubisoft.

Да, но мы говорим людям об этом, когда они вкладывают свои деньги, все забито пояснениями обо всех рисках. Наша страница с графиком разработки, если вы перейдете на нее, начинается с предостережений. Качество — всегда первостепенно для нас, поэтому если нам нужно что-то переделать, вместо того, чтобы удерживаться в рамках графика, то мы это переделаем. Это R&D довольно непредсказуемо, и даже если мы запланировали нечто, всегда есть шанс что-то пропустить. Так и с исправлением ошибок, некоторые из них, вы можете исправить за неделю, а можете за час, вы не можете точно это знать. Таким образом, у нас все это оговорено в соответствии с графиком, мы упоминаем, что он был построен очень традиционно, людьми, которые давно задействованы в индустрии. Наша группа продакшена, насчитывает более 30 человек, которые работали над всем: от GTA до WoW, Halo или Destiny. Они не любители. Они давно погружены в процесс, но проект настолько велик, в нем столько исследований технологий и поиска при разработке, так много взаимосвязей, что любой аспект может оказать влияние на график. Это может занять дольше времени, чем мы хотим, дольше чем мы предполагали, что это произойдет, но наша цель — сообщить, по крайней мере мы всегда к этому стремимся. И наши графики являются внутренними графиками, которыми мы делимся с сообществом. Теперь, мы находимся на этапе исправления ошибок 3.0, мы показали количество ошибок и вы можете наблюдать скорость их исправления и выявления новых.

Люди все еще говорят: «Крис, ты солгал мне», даже когда я дал все оговорки относительно наших прогнозов. Люди забывают всю эту специфику. Мне надоело давать кому-то сроки, я лучше скажу: «вот все данные, которые у меня есть, вот график, каким я его вижу.» Это то, что мы надеемся получить. Разработчики на всех уровнях имеют тенденцию быть оптимистами — вы должны выстраивать важные, огромные вещи. Но, я надеюсь, что показывая то, что мы делаем каждую неделю, мы можем показать людям, как выглядит процесс разработки и отчего он зависит. Всегда будут циники. И мы взрослые — я вырос в Манчестере, когда «Юнайтед» не был великим, «Ливерпуль» был командой того времени. Теперь люди ненавидят «Юнайтед» за то, что они большая команда 90-ых и 2000-ых. Есть люди, которые любят показываться в отчете о матче в Guardian и раздражать своих конкурирующих соперников. Там определенно есть элемент того, что есть в Star Citizen, в сообществе есть элемент увлечения и инвестиций. И тогда вы вкладываетесь во что-то, что может легко вывести людей из себя. Существует множество людей, которые говорят: «Это никогда не выйдет, это мошенничество». Это совершенно не так. Это было бы самой жуткой аферой в мире. Мы нанимаем всех этих людей, мы очень много работаем. Мы показываем, что мы делаем каждую неделю.

Вы могли бы сказать: «Я хочу вот настолько много [показывает небольшой жест] вместо вот такого большого [показывает большой жест]. Это справедливая жалоба.
Но некоторые ситуации буквально похожи на фаната, который троллит команду противника. Такое случается. Я вижу это в сталкивании CoD против BF или PS против Xbox. В этом есть элемент игровой культуры. Большинство наших игроков, по нашим данным, счастливы. Им, по большому счету, все равно, они не читают комментарии и не обращают на это внимания. Мы знаем о том, что происходит, о людях, которые играют в нашу игру. Мы знаем сколько людей активно участвуют в жизни сообщества и посещают форумы. Есть люди, которые по-настоящему громко выражают свое мнение. Но их процент от общего кол-ва очень невелик. Это долгосрочная задача, для всего мира: очень много необоснованного шума идет от социальных сетей. Возможно, всего лишь 5% людей заботит та или иная проблема, но медиа взрывают эту бомбу. Может показаться, что шум исходит от большего кол-ва людей, чем он исходит на самом деле.

Источник: https://vk.com

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Вопросы и Ответы от команды по персонажам

Вопросы и Ответы от команды по персонажам

Состоялся АМА с командой по персонажам, вот вам перевод вопросов и ответов.

Концепты HAWK для подписчиков от разработчиков

Концепты HAWK для подписчиков от разработчиков

Нельзя не отметить что некоторые концепты, по функциональности, ОЧЕНЬ похожи на РАБа из звёздных войн. Были там и другие варианты не менее похожие на другие звездолёты вроде имперского шатла, различных истребителей и т.п. Галерея ниже.

Обзванивая разработчиков

Обзванивая разработчиков

Пост с вопросами в Spectrum: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/calling-all-devs-january-questions-thread Когда мы сможем выполнять групповые миссии в Постоянной Вселенной (к примеру, с общими целями, общими грузами и т.д.)? Отвечает Люк Пресли: у нас у же...