ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — ВНЕШНИЙ ВИД ПЕРСОНАЖА

В новом эпизоде еженедельного шоу разработчики делятся новостями по прогрессу в работе над Постоянной Вселенной, а также предлагают заглянуть за кулисы разработки редактора персонажей, появившегося в игре в Альфе 3.1.

Сэнди Гардинер (СГ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Дэйв Хэддок (ДХ):А я Дэйв Хэддок.

СГ:Хорошо, что ты снова с нами, Дэйв.

ДХ:Спасибо.

СГ:В сегодняшнем эпизоде мы увидим прогресс по воплощению редактора персонажа, а также взглянем на дорожную карту, чтобы получить отчет о раннем прогрессе в разработке Альфы 3.2.

ДХ:Ага. И некоторые из разработчиков продолжают полировать и улучшать стабильность 3.1 через небольшие патчи, а большая часть команды сосредоточилась на следующей квартальном релизе.

СГ:Да, именно. Все происходит довольно быстро с таким графиком, а работа уже началась по нескольким механикам и контенту, запланированным на 3.2, как вы можете увидеть из дорожной карты.

ДХ:Ага. Вы всегда можете следить за ней сами на сайте RSI, но пока давайте перейдем к Рикки Джатли в UK за некоторой информации о том, над чем работали разработчики.

СГ:Перенимай эстафету, Рикки!

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД):Спасибо, ребята. Давайте начнем с верха дорожной карты с персонажей. Продолжается работа над ревизиями несколько старых наборов брони, включая легкую, среднюю и тяжелую версии наборов для космопехов и бандитов, а также над набором костюмов Port Olisar, которые также планируются к релизу в 3.2.

В этом квартале много внимания уделяется геймплею, так как мы стараемся сфокусироваться на улучшениях, облегчающих жизнь игрокам, и обновить текущие игровые системы и механики. Мы приоритезируем цели разработки на основе отзывов, полученных через опрос бекеров в прошлом месяце, и нам нужно сделать текущую версию игры как можно более веселой и удовлетворительной.

Сейчас идет работа над улучшением шоппинга, включая балансировку и наращивание игровой экономики, добавление улучшенных киосков, а  также расширенного набора предметов, доступных для покупки.

Мы также обновляли корабли и их компоненты и то, как вы можете конфигурировать вооружение, генераторы щитов, а распределение энергии – фактор производительности вашего корабля, который может влиять на геймплей значительным образом. Вы также увидите перегрев оружия и осечки, а также будете страдать от отказа систем на основе конфигурации и факторов вроде подержанности и износа, урона и качества самих компонентов.

Приложения менеджера транспорта и персонального менеджера в mobiGlas продолжают полироваться в плане визуальной презентации, а также настраивается их функциональность. Некоторое из этого мы видели в Вокруг Вселенной пару недель назад.

Исходя из отзывов сообщества, вы больше всего ждете улучшений, связанных с формированием групп и взаимодействием с другими игроками. На этой стороне у нас есть команды, работающие над улучшениями, которые упростят игру с друзьями, помощь и коммуникацию с другими игроками. Вещи вроде квантовой связи, новые и расширенные типы контрактов для сервисных маяков вроде эскорта послужат улучшению кооперативного опыта в Star Citizen.

Все наши будущие рудоискатели будут рады услышать, что работа над механиками майнинга неплохо продвигается. Благодаря завершению кода цикла майнинга мы можем видеть, как лазер разбивает большие камни на меньшие части, а извлекающие инструменты собирают ресурсы из фрагментов и складывают их в контейнеры для хранения на корабле. Мы даже можем продавать содержимое за игровую валюту. Работа также ведется над интерфейсом майнинга и визуально-звуковыми аспектами механики. Идея в том, чтобы сделать геймплей интуитивным, используя звук и графику, чтобы игроку нужно было обращаться к интерфейсу по минимуму, особенно когда они привыкнут к процессу.

В грядущие недели эти визуальные прототипы и звук будут интегрированы с кодом, чтобы образовать целостный опыт, который будет продолжать настраиваться и улучшаться перед релизом в Альфе 3.2.

Переходя к ИИ, боевое поведение и случайные строки находятся в работе на стороне миссий по охоте за головами, перехватов и сражений с пиратами.

Наши корабельные дизайнеры работали над аспектами Origin 600i и переработанных вариантов Aegis Avenger, как вы видели в выпуске Ship Shape на прошлой неделе. И они продолжают работу и над другими кораблями вроде Vanduul Blade и Anvil Hurricane. В то же время новое вооружение и предметы находятся на различных стадиях разработки и ожидают выхода в PU.

Наши команды по локациям подготавливают очень впечатляющие визуальные прототипы для Hurston, ее лун и посадочной зоны Loreville. Эти команды также значительно продвинулись в работе над процедурными планировками и визуальными деталями вроде освещения для станций отдыха.

И пока что это все. Увидимся в следующий раз с новыми новостями по PU.

Студия

Дэйв Хэддок (ДХ):Спасибо, Рикки. Так здорово видеть эти ранние стадии механики майнинга. Несмотря на то, что она еще в довольно сыром виде, вы можете видеть совместную работу всех компонентов, и будет довольно здорово увидеть аудио и видео в связке с этой системой в грядущие месяцы.

Сэнди Гардинер (СГ):Да, будет. И множество улучшений существующих механик в Альфе 3.2 раскроют геймплей множеством интересных способов. Ну а сейчас мы взглянем поближе на механику, введенную в Альфе 3.1 – редактор персонажей.

ДХ:Несмотря на то, что это лишь первая итерация системы, в которой в конечном итоге будет гораздо больше вариантов, возможность для игроков настраивать внешний вид их персонажей уже добавила некоторое визуальное разнообразие в Star Citizen. В особенности этой недели мы узнаем больше о вдохновении и процессе, стоящими за редактором персонажей.

Кастомизация персонажей

Джош Херман (ДХ):В 3.1 вы сможете настраивать своего персонажа. Мы предлагаем это нашим игрокам впервые. Так что мы очень воодушевлены тем, что даем вам такую возможность. Вы сможете выбирать форму головы, цвет глаз, стрижку, цвет волос и тон кожи. Это относительно простой редактор персонажей, и, опять же, это лишь первая его итерация, но мы хотели наконец дать вам его. Во-первых, потому, что мы слышали от игроков, очевидно, и сами говорили о такой возможности долгое время. Мы хотели дать игрокам кастомизацию, чтобы вы могли с ней поиграться. Во-вторых, нам нужно испытать и преодолеть множество технических проблем: как мы разберемся с предметами, как мы решим вопрос с постоянством, так как каждый раз, когда вы редактируете персонажа, мы хотим, чтобы и все остальные видели его таким же. Мы хотим видеть… вы хотите видеть своих друзей также кастомизированными. Вы также хотите видеть, что сделали они. Множество вещей добавилось с постоянством. Многое добавилось с тем, как мы создаем, генерирует и выбираем наши предметы. Но это первый раз, когда игроки сами смогут что-то редактировать.

Каликс Рено (КР):Наши персонажи состоят из объектов, так же как и все остальное. Так что категории вашей головы или волос – такие же объекты с геометрией, которое подгружаются вместе и собирают воедино вашего персонажа. Существует парочка уникальных объектов в этом наборе – цвет на самом деле не геометрия. То, как мы управляем сменой цветов тона кожи или цвета волос заключается в том, что цвет при наложении на объект на самом деле изменяет его параметры и заменяет используемые материалы.

Кирк Тоум (КТ):Команда по персонажам, которая работала над каждым элементом, смогла нам предоставить каждую из частей, которые мы можем собрать воедино, чтобы сформировать персонажа. Но модификации, о которых говорил Каликс – совсем другое дело, верно?

КР:Ага, нам пришлось сделать их так, чтобы они могли возвращать тэги назад родительскому объекту. Нам нужно было контролировать, какие объекты можно будет совмещать с другими. И для этого мы создали первый набор вариантов, с которым можно добиться любых комбинаций. Но мы выстроили систему таким образом, что, если у нас есть определенная стрижка, у которой будут специальные цвета, или не будут доступны какие-то, так как у нас еще нет арта или может цвета просто не подходят к дизайну для этого арта, то список тех цветов, которые можно выбрать, а также самих стилей стрижки, будет отображаться корректно. Так что система корректно будет определять вещи, к которым у вас есть доступ, что не приведет к проблеме попыток совмещения конфликтующих вещей.

КТ:И мы сделали это через систему тэгов, верно?

КР:Ага, у нас были тэги для определения разрешенных вещей. А были теги, которые определяли, готов ли вообще объект к появлению в редакторе. Ну и были тэги, которые изменяют вещи вроде используемого цвета.

КТ:А затем у нас также были проблемы, когда мы не предвидели применяемый к голове тон кожи. Это довольно новая система, несколько отличающаяся от того, что раньше использовала команда по персонажам. И мы обнаружили, что нам нужно внедрить специально для редактора персонажей тон кожи тела, который был создан, чтобы соответствовать тону кожы, применяемому к голове, что в прошлом не делалось. Хочешь поговорить об этом?

КР:Чтож, так как это отдельные объекты, к ним также нужно отдельно обращаться. И когда вы накладываете тон кожи на персонажа, он применяется к голове, а также передает тэг телу. Так что он должен передаваться всему скелетону, по всей иерархии.

КТ:Верно, а затем применение этого тэга к каждой части тела в отдельности позволяет автоматически применять тон, ассоциирующийся с этим тэгом, каскадом по всей иерархии.

КР:Это позволило корректно распространять данные.

КТ:Верно. И это здорово, так как теперь, после имплементации системы, это позволяет самой команде по персонажам создавать новые элементы на основе данных. Если они создают новую голову и новый тон кожи, затем применяя тэги в системе, которые мы для них внедрили, то после попадания в билд такой элемент автоматически становится доступен в меню в качестве выбираемого объекта, а также и различные каскадные свойства применяются автоматически. Новая голова может появиться просто после создания самого объекта.

Гейдж Холлмэн (ГХ):А как только они закончат с созданием, мы перехватим внедрение, и я буду работать с командой художников, чтобы должным образом добавить их работу в игру. Это сложно потому, что никогда не происходит так, как ожидалось. У художника иногда может быть нечто иное на уме, или происходит не самая лучшая коммуникация, что вполне нормально, так как вещи разрабатываются по отдельности, а также потому, что движок не всегда использует арт так, как ожидается. И может быть так, что художник создает что-то, что выглядит идеально, но движок может интерпретировать это иначе. Так что работа технического художника заключается в том, чтобы перенести то, что создал художник, на движок игры в желаемом виде. Что-то может пойти не так с любыми вещами, будь то карты текстур, нормали или геометрия.

КР:Для редактора персонажей нужен интерфейс. Это довольно очевидная вещь, но у всего, что взаимодействует, будут сопутствующие эффекты. Так что, например, при создании сцены, где видно стоящего персонажа, у нас изначально были проблемы, так как наш фронт-энд унифицирован, и при переходе от экрана к экрану вы остаетесь на том же условном «ровне», а потому были проблемы, когда геометрия оставалась видимой с других экранов. И если бы вы потом перешли в Arena Commander, то не увидели бы своего корабля, так как он оказывался за стеной. Так что мы столкнулись с парочкой сюрпризов. И это схоже с тем, как мы разобрались с реальным расположением интерфейса при переходе от примерного списка объектов к иконкам предпросмотра. Предпросмотр персонажа происходит наложением, так что вы сможете получить очень-очень быстрый и отзывчивый предпросмотр вещей, которые выбираете.

КТ:очевидно, что мы хотели сделать то, что вы можете увидеть вещи, которые собираетесь применить к персонажу, как можно более приятными и наглядными. И поэтому, даже несмотря на то, что Каликс – дизайнер, его попросили выучить ActionScript специально ради Flash, чтобы работали меню. Так что он быстро выучил это и был основным человеком, имплементировавшим весь фронт-энд, который вы видите в редакторе персонажей.

КР:Нужно, чтобы структура была корректной, и следить за объектами. Даже в такой простой вещи, как редактор персонажей, есть множество изменяющихся вещей. Так что для первой итерации мы хотели обеспечить надежность и стабильность, чтобы все работало в рамках ожидания. И у нас есть превью и иконки, хотя сейчас у нас проблема, когда иконки внезапно перестают работать только на клиентской стороне, так что сейчас мы с ней разбираемся и стараемся выяснить, что происходит не так. Может это проблема с патчем или посторонний код, но с редактором персонажей всегда появляются интересные проблемы.

ГХ:Редактор персонажей можно описать как пользовательскую версию нашего редактора снаряжения. Наш редактор – это способ конструирования всех игровых персонажей на текущий момент. Мы создаем всех персонажей, начиная от известных актеров и заканчивая случайными NPC, в этом редакторе, который называется редактором снаряжения, и работает внутри нашего движка Lumberyard Space. И по сути это просто выбор из массивного списка элементов, которые мы получили от наших художников персонажей, внедренных в игру, а затем их сбора воедино в виде персонажа. И по сути это и есть редактор персонажей, который мы создали сейчас для игроков, только новый редактор гораздо лучше. Конечно, имплементация, если говорить просто, это тот этап, где вещи могут пойти не так. Вот почему этот процесс несколько осложнен. Потому что, конечно, вы хотите сделать редактор более приветливым для пользователя, в то время как на стороне разработки вещи могут становиться крайне неприветливыми для пользователя по мере продвижения. У нас есть текстура, которую мы накладываем на кожу, будто натягиваем лицо на модель персонажа. И кажется, что процесс с точки зрения игрока будет таким же, но на самом деле существует множество вещей, изменяющих все с точки зрения разметки и ограничений. Так как на нашей стороне многое можно сделать неправильным образом, а на пользовательской стороне мы не хотим, чтобы они могли что-то сделать не так. Нужно устранить любые шансы на ошибку для игрока, что по сути и является задачей редактора персонажа – предоставить как можно больше гибкости в наиболее стабильном окружении.

КТ:Как и с уровнями или любыми типами логической системы, Каликсу нужно было создать само меню, чтобы у него было логическое дерево для того, чтобы при выборе определенной категории появлялось подменю, заполненное списком опций по количеству объектов, доступных в самом редакторе персонажей, но выданных в виде иконок в простом и красивом формате. Наведение на них вызывает предпросмотр этих опций, чтобы вам не приходилось их заранее применять, чтобы увидеть. Когда вы все выбрали, все окна исчезают, а затем появляется окно подверждения, дающее четкий обзор на вашего персонажа, чтобы вы могли на него взглянуть. Эти кнопки должны выполнять корректные действия, чтобы при сохранении или отмене совершался переход в нужное место, и чтобы именно такой набор сохранялся для вашего персонажа. Все связи для этого были выполнены через фронт-энд самого меню.

КР:Как только мы получили готового для предпросмотра персонажа, он ощущался несколько безжизненным, просто стоя там. Даже смена опций выглядела очень беспристрастно и странно. Так что мы добавили анимации, чтобы попробовать оживить процесс. И мы быстро обнаружили, что многие наши анимации не подходили для стоящего персонажа, на которого будут смотреть очень продолжительное время. Так что вы начинаете видеть много повторов, много паттернов, которые обычно вы бы не замечали, просто проходя мимо, но которые очень заметны, когда находятся прямо на экране перед вами в течение пяти минут. Так что мы начали добавлять некоторые движения, чтобы получить возможность случайно переходить между различными выражениями и позами. Нам пришлось создать новую технологию для этого, так как манекены полагаются на код для вызова всего, так как мы не хотим, чтобы персонажи были подконтрольны анимациям, мы хотим обеспечить главенство самой игры над тем, что делает персонаж.

КТ:Верное, и это способ сделать персонажей более живыми. И мы хотим показать персонажа, которого вы видите в игре так, будто кто-то двигается и выполняет все ваши действия в игре.

КР:Так что, когда у нас появилось все это, нам пришлось сделать так, чтобы система Манекен могла зацикливать выбор анимаций, так как она может выбирать из множества состояний, но технология цикла сама по себе приводила к застреванию на одной анимации, так что персонаж продолжал делать одно и то же, что возвращало нас к той же проблеме. В итоге нам пришлось модифицировать код анимации, чтобы выбирался новый фрагмент каждый раз при его исполнении. Так мы получили новый цикл, который назвали «мета циклом».

КТ:Раз уж мы говорим о технических аспектах редактора персонажей, часть базиса редактора происходит из того же метода, которым вы настраиваете свою броню и одежду в игре, то есть из персонального менеджера. И нам однозначно нужно было убрать некоторые из связей, которые напрямую обращались к некоторым частям кода. В основном потому, что редактор персонажей требовал несколько иной методологии, чем просто работа с различными частями предметов, надеваемых на персонажа. И одной из наших первых задач было выяснить, какие части персонального менеджера нам нужно было оставить, а для каких нужен иной подход, чтобы редактор персонажей мог полностью функционировать. Это было в некотором роде головной болью, но по мере начала создания итераций и поиска багов в системе, мы смогли быстро идентифицировать, что нужно менять, а что идеально подходило и так.

КР:Даже для чего-то столь простого, как появление опций в списке, у редактора персонажей отличные от персонального менеджера цели. Когда вы управляете своим инвентарем, вам не нужно видеть все цвета волос вряд от светлых оттенков к темным, что имеет смысл в отличие от случайного порядка или алфавитной сортировки. Даже нечто столь простое вроде сортировки этих опций в знакомом логичном порядке частенько может вызывать проблемы с тем, как нам нужно это проделывать где-то еще в игре с использованием схожей методологии. Так что нам пришлось добавить иной метод сортировки.

КТ:Верно, так что некоторые предположения, которые мы сделали о персональном менеджере во время обдумывания его инфраструктуры для того, чтобы определить порядок, оказались не верными. Так как мы хотели отобразить информацию или как минимум ваши выборы в красивом формате, мы выяснили, что это именно то, что нам нужно добавить в сам редактор персонажей. Как только вы нажимаете «принять» и попадаете в игру, вы можете вернуться на главный экран и переделать персонажа, если понимаете, что ваш выбор вам не очень нравится, или просто хотите поэкспериментировать с другими возможностями. Поверьте, в будущем мы хотим сделать это функцией, когда вам нужно пойти, скажем, в магазин специалиста или какую-то зону косметической хирургии.

КР:Да, да, будут торговцы модификациями тела, которых вы будете искать во Вселенной, и, возможно, у некоторых будет различный выбор вещей, которые вы можете изменить у своего персонажа. Это будет более реалистично, когда вы будете видеть кого-то с определенными изменениями, то это будет означать, что для их получения они выполнили определенные действия.

КТ:Верно. Будут физические локации, куда вы по сути сможете пойти и произвести эти изменения, а не просто меню в начале игры.

ДХ:Так что для команды по персонажам самая большая сложность в редакторе заключалась в подготовке всех элементов, и чтобы тона кожи совпадали у тела и головы. Технически это раздельные элементы, так что потребовалась некоторая работа, чтобы они хорошо сочетались. Кроме того, вопрос был именно в создании различных элементов. Мы уже показывали их ранее: различные стрижки, различные цвета волос и глаз. Нужно было убедиться, что они действительно работают вместе. Самая большая трудность была с волосами. Когда вы начинаете добавлять волосы, особенно в нашей игре, где вы можете носить различные наряды, это создает проблемы. Например, некоторые баги заключались в том, что, скажем, вы применяете прическу с более длинными волосами, может ирокез или что-то в этом роде, и как только вы одеваете шлем, этот ирокез торчит сквозь шлем, а это проблема. Нам нужно было установить пачку тэгов, которые по сути говорят: «Я ношу шлем? Да? Если да, то нужно что-то сделать». И для длинных стрижек, когда вы в шлеме, система автоматически заменяет вашу стрижку на укороченную или оставляет лишь ее основание на черепе. Если ваши волосы достаточно коротки, чтобы влезть под шлем, и не торчат через стекло, то стрижка остается полностью. Другой вопрос был со шляпами. Скажем, вы выбрали стрижку, а их сейчас доступно девять в редакторе, а сверху одели любую шляпу. Раньше это работало так, что при одевании шляпы, волосы просто убирались, а вы становились лысыми, что было проблемой. Нам пришлось создать специальные версии каждой стрижки для шляп, которые являются отдельным мешем, который подходит для любых головных уборов. И когда вы одеваете что-то, то меш обрезает или удаляет геометрию, находящуюся выше линии шляпы, оставляя лишь то, что ниже, чтобы ваш персонаж не был лысым. Так что многое заключается в том, чтобы убедиться, что вне зависимости от выбора все поддерживается и сохраняет нормальный внешний вид.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ):Всем спасибо. Не могу дождаться, чтобы увидеть рост этой механики со временем. Вы уже можете сообразить какой-нибудь безумный облик, а новые варианты лишь будут давать все больше и больше разнообразия.

Дэйв Хэддок (ДХ):Верно, а с новыми видами брони и одежды, добавляемыми с каждым релизом, часть из которых мы видели ранее в отчете, вы также сможете персонализировать экипировку и гардероб персонажа.

СГ:BritizenCon грядет на этих выходных в Манчестере, а билеты на него все еще доступны на britizencon.uk. А у нас будут детали о нашем собственном мероприятии CitizenCon в грядущем информационном посте, так что ожидайте его.

ДХ:Помните те большие реплики объектов и фурнитуры из Star Citizen, которые мы видели на CitizenCon в прошлом году?

СГ:Я помню. А вы можете приобрести некоторые официально лицензированные предметы из Star Citizen, произведенные той же командой, что создала вышеупомянутые объекты. Перейдите по ссылке под видео за дальнейшей информацией. Вы определенно захотите взглянуть на них.

ДХ:Вы также можете взглянуть на новейший концепт корабля, инновационную серию Origin 100 на сайте RSI. Доступно много информации о самом корабле и новейшей топливной системе в информационных постах. А для тех из вас, кто еще не попал в игру, у нас в магазине временно доступны стартовые пакеты со скидкой.

СГ:И это все на этой неделе. Не забудьте посмотреть завтрешний эпизод Reverse the Verse, выходящий завтра в прямом эфире в 9 утра по тихоокеанскому, где Джаред поговорит с Ли Бэньярдом и Филипом Пирсом-Смоллвудом из команды по звуку. Должен получиться тот еще разговор.

ДХ:И не забудьте посмотреть новый эпизод «Обзванивая разработчиков», вышедший ранее на этой неделе, чтобы получить ответы на вопросы бекеров про постоянство, вспомогательные корабли и прочее. И большое спасибо нашим подписчикам за спонсирование всех наших шоу.

СГ:И, конечно, спасибо всем нашим бекерам. Ваша поддержка позволяет нам продолжать создание Star Citizen и Squadron 42 в наилучшем виде. До следующей недели и увидимся…

Во Вселенной!

Источник: https://star-citizen.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Путеводитель по галактике система Helios

Путеводитель по галактике система Helios

Гелиос - редкое место в освоенной галактике, где естественная красота природы может соседствовать непосредственно со свалками и военными укреплениями, практически непосредственно. Сама звезда, частично, является виновницей столь необычного контраста. Гелиос - звезда класса В со значительной...

Star Citizen готовность 3.6

Star Citizen готовность 3.6

Готовность билда 3.6 составляет 39%. Работы над визором и его интерфейсом перенесены на 3.7, вместо визора откуда ни возьмись взялись работы над улучшенной кастомизацией персонажей. При этом работы выполнены почти на половину. Честно говоря я почти на 2 недели вывалился в реал и не было...

Портфолио: Talon Weapon Systems

Портфолио: Talon Weapon Systems

До Второй Теваринской войны космические полеты были совсем не такие как сегодня. Многие гражданские корабли уверенно исследовали окружающее пространство без оружия, вместо этого предпочитая перевозить воду, пищу, кислород и компоненты. Добавление вооружения частным кораблям было...