Урезанный перевод ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 14.12 — ФИЗИКА АТМОСФЕРНЫХ ПОЛЕТОВ

Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 14-го Декабря, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen].

Сегодня нам расскажут о летной модели в атмосфере, но сперва — Burndown.

Сейчас разработчики переходят к проблемам, больше связанным с фичами. Их исправлять гораздо легче, чем ошибки кода.

Миссии.

Квестодатели прошли через полный QA TR и получили ревью от Тодда Паппи. А на этой недели будет новое ревью, но теперь полностью в игре. Но уже сейчас разработчики завершили работу на 95%. По-сути, сейчас будут идти последние правки по квестодателям.

На прошлой недели появился баг, когда все корабли NPC спавнились без самих NPC. Поэтому нельзя было выполнить миссии сопровождения или нормально поиграть в Vanduul Swarm. Это уже исправили.

Исправили так же баг с тенями.

И был забавный баг, называемый «призрак GrimHex». Если вы зашли в комнату, где находится голограмма Руто, с включенным фонарем, то позади голограммы появлялась тень человека, хотя самого человека не было. На самом деле, это не тень, а сам Руто. Как вы знаете, в Star Citizen голограммы — это реальная съемка персонажа на движке. То есть, чтобы была голограмма, где-то в игре должен находиться персонаж, который будет говорить, а его анимация будет сниматься прямо в игре и транслироваться на голограмму. Сейчас баг находится в руках графических программистов и его должны исправить в ближайшее время.

Так же начали балансировку пассивных миссий. Например, если вы летите в Quantum Travel, иногда ваш полет будет прерывать случайное нападение, или же просто на вашем пути появится астероид и вам придется маневрировать. Этого еще нет в игре, и сейчас разработчики хотят правильно отбалансировать такие события, чтобы они были редкостью, а не обыденностью.

Так же, работают над ESP и IFSC.

Корабли и Техника.

Корабли сейчас в финальном исправлении багов. Правят баги, связанные с Origin 300 и шасси. Плюс правят посадку Glaive и работу Herald’а в атмосфере. Плюс, занимаются балансировкой, особенно на счет щитов.

Так же, сейчас идет полировка EMP. Например, EMP вырубает всю электронику в кораблях, но иногда остаются работать 2D детали.

Правили баги, связанные с дверями Caterpillar и лифтом Constellation.

Отбалансировали здоровье щитов 1, 2 и 3-го размера, чтобы они были не слишком выносливыми, но и не слишком слабыми. Плюс, поправили время восстановления щитов.

Правили урон частям корабля и разлет обломков.

Остались мелкие баги, связанные со страховкой, например не отображается баланс игрока на странице страховки. После их исправления, работа над страховкой для 3.0 закончена.

Различные.

Исправили несколько багов с Gravlev.

По Item 2.0 и атмосферным полетам проводят балансировки, но они будут идти вплоть до лайв-релиза 3.0.

Так же исправили некоторые ошибки в атмосферных полетах. Например, если вы весите на месте, не двигаясь, турбулентность больше не будет шатать вас.

Mobiglas.

Интерфейс корабельных предметов сейчас во второй из трех стадий QA TR. После всех трех стадий, сделают ревью, чтобы убедиться, что все готово.

Производительность и стабильность.

Команда, отвечающая за производительность сейчас работает на полную катушку, потому что остальные разработчики наконец закончили работу над всеми фичами (не считая полировку). То есть, новых фич не появится, поэтому можно просто стабилизировать все те, что уже в сборке, не боясь, что появится что-то еще.

Сейчас работают над Serialized Variables, что должно существенно увеличить производительность. А так же, исправляют существующие ошибки, вроде скачков нагрузки процессора.

На прошлой недели нашли новую ошибку — если сервер работал больше 6-ти часов, время начинало идти вспять. Это уже исправлено.

В данный момент, до релиза осталось 176 ошибок, из которых: 2 блокера, 75 критичных, 69 важных и 30 багов средней важности.

А теперь, поговорим о летной модели в атмосфере.

Летная модель в атмосфере будет имплементирована в 3.0, но у разработчиков есть и долгосрочные планы, так что с 3.0 работа не закончится. В будущем, разработчики хотят, чтобы даже двигатели работали иначе в атмосфере.

В космосе гораздо меньше сопротивления, поэтому и разгон гораздо быстрее. То есть это больше похоже на импульс. В атмосфере, двигатели должны работать постоянно, поскольку они должны бороться с гравитацией и в целом с атмосферой. Но это план на будущее. В 3.0, двигатели будут просто иметь другое ощущение для игрока.

По-сути, когда вы входите в атмосферу, меняется режим полета и корабль начинает использовать другие цифры для расчёта скорости и в целом управляемости. Далее идут балансировки.

Но с большими кораблями иногда возникает проблема, что их ускорение меньше одного G, из-за чего корабль начинает падать и не может летать. В таком случае разрабы убирают энергию с маневровых и подают её на основные двигатели. Это касается Starfarer’а и Caterpillar’а. В будущем у Starfarer’а могут появиться VTOL-двигатели.

Раньше, летная модель просто рассчитывала необходимую силу для борьбы с гравитацией. Но из-за этого корабли ощущались на планетах так же, как и в космосе. С Gamescom было получено много фидбека, поэтому сейчас разработчики поправили эту систему и теперь вы можете использовать гравитацию как, например, способ остановки. Даже ветер может быть использован как способ торможения или ускорения.

Так же, с Gamescom’а задачей для разрабов было улучшение симуляции турбулентности, что очень сильно улучшает восприятие корабля в атмосфере. Например, когда вы летите на большой скорости, вы почувствуете, что вас начинает трясти и вы находитесь на грани аэродинамики своего корабля.

Сейчас, даже форма корабля влияет на управляемость, поэтому Gladuis, который имеет лучшую форму по аэродинамике, будет управляться лучше, чем корабль-кирпич, вроде Aurora. А совсем маленькие корабли, вроде Merlin, вообще будет шатать из стороны в сторону на высоте, из-за их маленького веса. И разработчики старались сделать идеальный баланс, чтобы все зависело от аэродинамики, но вы не теряли контроль совсем, из-за того, что у вас маленький корабль.

В летной модели так же присутствует алгоритм, который рассчитывает необходимые силы для двигателей и маневровых для достижения определенной цели. Например, если вы пытаетесь набрать скорость 200 метров в секунду в определенном направлении, алгоритм рассчитает сколько нужно энергии для двигателей и, например, скажет, что гравитация помогает, поэтому не нужно выжимать двигатели по-максимуму. Или, наоборот, подать больше энергии, чтобы бороться с гравитацией.

Летная модель делится на слои. Основа, это то, чего вы хотите достичь (скорость и высота), а алгоритм обрабатывает эту информацию. А есть дополнительные слои, вроде турбулентности и ветра, и других внешних воздействий, которые влияют на поведение корабля. Турбулентность рассчитывается по состоянию атмосферы, ветру и высоте.

Поведение корабля так же будет отличаться, если вы потеряли крыло, потому что изменится площадь соприкосновения с воздухом, а так же и сместиться центр тяжести.

В атмосфере вы так же не увидите следа от двигателей как в космосе, а вместо этого появятся инверсионные следы.

Но в игре присутствуют и отхождения от реализма в угоду геймплея. Например, в реале атмосфера не заканчивается на какой-то точке, а просто становится тоньше и тоньше. А игре есть четкая линия, за которой нет атмосферы. Но прямо под этой линией, как и в жизни, атмосфера будет слабее, чем у поверхности. Прямо у земли, разумеется, не будет турбулентности.

Во время тестирования QA, появились сообщения, что на Yela вы можете летать слишком быстро. Но разработчики сказали, что это не ошибка, а правильный расчёт, поскольку атмосфера Yela — 1% от атмосферы Daymar.

Сейчас все еще работают над погодой и штормами, которые мы видели на прошлом CitizenCon.

Атмосфере так же важна для геймплея, поскольку в космосе у каждого игрока есть привычный стиль управления и разработчики хотели, чтобы в момент перехода в атмосферу, вам пришлось бы изменить этот привычный стиль.

Самой большой проблемой была балансировка между реалистичностью и геймплеем, чтобы система была интересной.

Еще сложно было отбалансировать afterburner, потому что после первой имплементации никто не мог затормозить нормально и все тупо разбивались о поверхность.

В будущем будут добавлять еще больше визуальных эффектов.

А так же, в данный момент система атмосфер незаконченна, поскольку нет погоды, а система ветра в данный момент является placeholder’ом.

Так же, хотят добавить буквальный лимит аэродинамики для кораблей. По-сути, как в реальной жизни, если вы летите на максимальной скорости и резко разворачиваете корабль, в какой-то момент крылья могут попросту сломаться, потому что они не выдерживают такого сопротивления.

Поэтому после 3.0 полеты в атмосфере будут улучшать и дорабатывать.

И на этом все. 20-го числа будут первые тизеры по Squadron 42, а 21-го числа пройдет специальный двухчасовой стрим, посвященный Squadron’у.

С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen

Источник: http://star-citizen-ru.ru

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ — НАСЛЕДИЕ БРОНИ

ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ - НАСЛЕДИЕ БРОНИ

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики представили новый отчет по работе над ПУ, рассказали о создании брони старого образца, а также поделились историей системы Osiris https://youtu.be/5eJQeRz4H0E Стив Бендер (СБ):Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной...

Круиз контроль корабля в Star Citizen

Круиз контроль корабля в Star Citizen

Интересная новость появилась от разработчиков Star Citizen, у пилотов в будущем (возможно в 3.0) появится возможность использовать круиз контроль. Т.е. после того как вы задали направление корабля, выставили скорость, мы можете покинуть кресло пилота, но судно продолжит путь уже без вас. В этом...

Слив Демо CitizenCon 2949! | Зачем “Урезали” ArcCorp? | p.3.6.2

Слив Демо CitizenCon 2949! | Зачем “Урезали” ArcCorp? | p.3.6.2

Подробно и толково от CodeGaming о ответах на вопросы в выпуске Star Citizen Live, Personal Space и нашумевшем "сливе" в текстовом варианте, действий на Ситизенкон (Полную информацию можно найти в канале Discord Star Citizen leaks - не стоит этому верить так как это может оказаться банальным...