Мифы о производительности Star Citizen

Клайв Джонсон — ведущий сетевой программист в CIG

Существует несколько мифов, которые, кажется, часто повторяют. Пожалуйста, позвольте мне развеять некоторые из них для вас:
— Рендеринг графики не ждет ответов от сервера.
— Серверный FPS не влияет на клиентский FPS.
— Неткод не замедляет работу клиентов и никогда этого не делал.
— Неткод не замедляет работу серверов, больше не замедляет, хотя мы и увеличили число клиентов.
— Вы получаете лучшую производительность на новом сервере из-за того, что там меньше игроков, а значит вашему клиенту нужно просчитывать меньше всячины вроде физики, анимаций, полетных механик и обновлений вводных.
— Игроки, ломающие игру ради игры в PU в «оффлайн режиме» получают лучшую производительность, чем в онлайне, лишь потому, что их клиентам не нужно разбираться с потоком данных, генерируемым прочими 49 людьми

Сложность в исправлении проблем с производительностью заключается в том, что игра нагружает движек гораздо больше того, на что он рассчитан. Исправить это — значит фундаметально изменить то, как работают системы, одновременно с этим стараясь не сломать все в игре, использующей их (системы). Значительный прирост производительности требует больших изменений, что требует времени. Иногда нам приходится проделывать кучу реструктуризации еще до того, как мы можем начать работу над оптимизацией. И проделывание всех этих изменений с игрой может привести ко множеству багов, исправление которых займет еще больше времени. Давайте также не забывать, что производительность — не единственная цель здесь: мы также пытаемся достичь невиданных ранее уровней достоверности (достоверности/реалистичности, сложно сказать, что именно имеет в виду — прим. пер.). А достоверность — зачастую враг производительности, так что мы оказываемся в ситуации, когда нам приходится оптимизировать вещи еще глубже, чем пришлось бы без этого (без стремления к достоверности — прим. пер.).»

Источник: Дискорд организации Rustec.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (16.04.19)

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО SQUADRON 42 (16.04.19)

Внимание, новобранцы! Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42). Момент сохраняет свою силу во всех сферах разработки: от инопланетных концептов до контроля катсцен игроком. Естественно, ниже приводится целый ряд ограниченных...

Дайджест новостей 24.02.18

Дайджест новостей 24.02.18

  График разработки обновлен Bind Culling перенесен на 3.2, готовность задач, связанных с ним — 5/11 Некоторые пункты перешли из стадии разработки в стадию полировки: Редактор персонажей Визоры и дисплеи HUD Балансировка IFCS Улучшение физики и эффектов...

ИСТРЕБИТЕЛИ БАГОВ: ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ КОРАБЛЕЙ 08.11.2017

ИСТРЕБИТЕЛИ БАГОВ: ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ КОРАБЛЕЙ 08.11.2017

https://youtu.be/LRsgW0UAsds Марк вернулся в шоу, чтобы отследить источник проблемы с производительностью, которая возникает из-за того, что игроки постоянно получают обновления состояний кораблей (даже в тех случаях, когда не находятся рядом с ними). Посмотрите, как Марк углубляется в...

1 КОММЕНТАРИЙ

  1. Trackback: Ультимативный гайд по настройке Windows 10 | Смотри и слушай 24 часа в сутки

Оставить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.