Дайджест новостей 24.02.18

Изображение из рассылки: монорельс в шахтерской станции Shubin

 

График разработки обновлен

Bind Culling перенесен на 3.2, готовность задач, связанных с ним — 5/11

Некоторые пункты перешли из стадии разработки в стадию полировки:

  • Редактор персонажей
  • Визоры и дисплеи HUD
  • Балансировка IFCS
  • Улучшение физики и эффектов повреждения
  • Гатлинг-пушка Gallenson
  • Линейка пушек Omnisky
  • Корабельный дробовик Preacher
  • Дробовик Gemini G97

Остальные пункты:

  • Улучшение шлемов 8/13 задач
  • Улучшение планетарных технологий 11/28 задач
  • Сервисные маяки 17/28 задач
  • Приложение персонального менеджера 3/11 задач
  • Балансировка корабельного оружия 1/3 задач
  • Переход корабельного ИИ на Subsumption 36/42 задач
  • Reclaimer 38/57 задач
  • Terrapin 26/39 задач
  • Razor 28/44 задач
  • Cyclone 25/37 задач
  • Оптимизация и полировка 29/67 задач

Таблица со всеми изменениями графика разработки — Таблица

Перевод ATV о создании искусственного интеллекта на борту Idris из Squadron42
Оригинал

Вокруг Вселенная без комментариев

Фил Меллер (ведущий дизайнер) начинает с отчета за месяц:

Команда программистов выискивала ошибки, влияющие на производительность, и оптимизировала код. Главной движущей силой этому стало формирование выпусков новых билдов для PU, однако Squadron 42 имеет ту же программную базу, поэтому процессы оптимизации влияют и на него. Большой победой для Sq42 стали обновления скелета и анимаций. Некоторые наиболее успешные процессы повышения производительности связаны с выявлением тех случаев, когда статус предметов обновлялся без необходимости.

Расследованию помог ведущий программист по анимациям — Иво Хёрцег, внедривший отладочный рендеринг, позволяющий визуализировать объекты, у которых в каждом кадре происходили обновления скелетов. Это позволило выявить, что обновлялось в сцене, но при этом не было анимировано. Новый дебаг-режим отрисовывает прямоугольные рамки вокруг любого объекта, имеющего скелет, при этом цвет рамки указывает на характер проблемы. Этот инструмент позволил команде улучшить алгоритм обновления статуса предметов. Кроме того, была добавлена дополнительная дебаг-панель, которая дает информацию об обновлениях скелетов вовсе отсутствующих в кадре.

Как и всегда, разработчики осматривают все обновления компонентов, делая их более пригодными к преобразованию в пакеты и отсеивая секции медленного кода. Также шла работа над стримингом контейнеров объектов, который позволит плавно загружать и выгружать данные при перемещениях игроков по системам. Это позволит значительно расширить количество контента в игровом мире, без увеличения объемов используемой памяти и ресурсов CPU.

Сейчас особое внимание уделено обеспечению безопасности потока, отвечающего за системный код сущностей. Это позволяет безопасно спавнить сущности, включая создание компонентов и загрузку ресурсов (геометрии и текстур), из фоновых потоков. Это очень важно, поскольку уберет зависания при спауне объектов в игре.
К примеру, сейчас, при вызове корабля, появляется свыше 450 различных компонентов сущностей: от игрового кода (например, кораблей или оружия) до скрытых сетевых элементов. Разработчики работают над проверкой и исправлениями каждого отдельного компонента из списка, чтобы убедиться, что все они полностью безопасны для потока. Как только работа над этим завершится, команда сможет перейти от одиночного спауна сущностей к полной загрузке контейнеров объектов в фоновом режиме.

Теперь о MobiGlas. Как вы все знаете, в Sq42 будет использоваться своя военная версия устройства, для которого создается собственный внешний вид интерфейса. На дизайн повлияли реальные военные дисплеи и референсы из sci-fi фильмов. Улучшается система навигации и экрана состояния персонажа.

Переходя к Idris, которому посвящено довольно много времени в Sq42, продолжилась разработка набора анимаций для оружейника. Крис уделяет большое внимание кинематографичности и тактильным ощущениям, поэтому замена и возврат оружия или модулей должны быть визуализированы, чтобы игрок ощущал взаимодействие с персонажами. Вместе с анимациями оружейника, улучшается анимация хвата и проверки оружия.

Работа команды также подразумевает определение и уточнение поз и походок, записанных при съемке актеров. У разработчиков есть несколько уникальных циклов ходьбы, что должно подчеркнуть индивидуальность персонажей. После того, как аниматор закончит приведение в порядок данных, полученных при записи захвата движений и обеспечит плавность циклов, эти можно будет экспортировать данные в движок.

Важной задачей стали обновления стабильности Subsumption, обрабатывающего активности экипажа. На основе навыков, полученных при подготовке Вертикального Среза, разработчики продолжают оптимизировать первичные и вторичные активности, систему «wild lines», отвечающую за приветствия и поведение NPC, обновлять и улучшать графы, устанавливающие логику работы ИИ. Улучшенная система переносится на остальные главы, сцены и персонажей из игры. Эти сцены более комплексные и долгие, а также задействуют большее количество персонажей.

Продолжается работа над совершенствованием пайплайна, отвечающего за добавление сцен при помощи Subsumption. К примеру, квартирмейстер на корабле «Стентон» — она получила свой набор активностей и была добавлена в игру. Она отвечает за запасы на борту корабля, руководит членами экипажа, работающими в грузовом отсеке. Теперь она может изучать грузы, общаться с персоналом.

Основная тема выпуска — «живой» Idris.

Деклан Троутон (дизайнер): живой Idris для меня, как для игрока, значит, что вы можете ходить по кораблю и погружаться в деятельность окружающих. В этом смысле каждый член экипажа имеет свою жизнь, свой распорядок, свою индивидуальность. Например, проходящий мимо NPC может отказаться здороваться и пройти дальше, если испытывает неприязнь к игроку. Если же персонаж в хороших отношениях с главным героем, то он остановится, чтобы поговорить или уступит дорогу. Такие мелочи выстраивают всю историю и показывают на что способен искусственный интеллект.

Франеско Роккуччи (ведущий ИИ-программист): каждый персонаж на борту корабля имеет смысл, свою историю, о которой вы сможете с ним поговорить. Они могут поделиться с вами слухами, все NPC имеют свою индивидуальность.

Дэниэл Бэйкер (дизайнер): цель Idris всегда заключалась в том, чтобы создать корабль для людей. Каждый персонаж на борту имеет свое собственное имя, ранг и роль и все это оказывает влияние на различные сферы их деятельности.
Таким образом, у нас есть: инженеры, стрелки, экипаж на палубе и мостике, даже уборщики и медработники. И все они распределены по своим ролям и сменам. Вы можете заметить, как кто-нибудь стоит на посту в одной главе, а в другой он уже будет сидеть в столовой, и вся эта активность происходит независимо от того, где вы находитесь. Никто из персонажей не будет пропадать, как только зайдет за угол.

ДТ: На сегодняшний день, ИИ на корабле регулируется в рамках концепции расписания. Допустим, сегодня понедельник, и пехотинец выполняет те задачи, которые прописаны у него на этот день: идет на стрельбище или охраняет мостик. Во вторник, у него выходной, поэтому, если голоден, то пойдет в столовую, а если заскучает, то снова заглянет на стрельбище или пойдет играть в аркадные автоматы, а когда устанет, то пойдет спать. Идея в том, что ИИ управляет персонажем на основе его потребностей. Мы лишь даем им возможности, а они сами будут делать то, что хотят.

ФР: У нашей игры есть возможность поставить симуляцию на первое место. Если вы хотите, чтобы персонаж чувствовался реальным, то этого не получится, если он всегда будет находится на одном месте.

Росс Вайлдинг (дизайнер): например, у нас есть морпех, который по умолчанию должен стоять на посту охраны, но если он придет на свой пост, а он уже занят другим охранником, то он скажет: «хорошо, этим я не могу заняться», и дальше сам решит, чем ему заняться.

ФР: Мы действительно хотим, чтобы искусственный интеллект участвовал в повествовании истории. Для того, чтобы этого достичь, недостаточно одного инструмента или, скажем, одной фичи. Мы пытаемся внедрить в Subsumption различный функционал, который позволяет дизайнерам создавать эту поведенческую модель, которая может рассказать историю. Мы хотим, чтобы это поведение было системным и так же ощущалось, чтобы персонажи в столовой не только ели, но и общались между собой, чтобы NPC объединялись и передвигались в группах, бегуны на пробежке следили за дорогой и общались между собой. При этом, к повседневным активностям необходимо добавлять специальные вставки для миссий, чтобы правильно передать сюжет. К примеру, часть стрима, где персонаж подходит и общается с Колтоном, а в ангаре, независимо от них, проходит сцена с захваченными бандитами. Тогда игра берет контроль на себя, создавая кинематографичный момент. При этом у игрока есть возможность отключить этот режим камеры и пойти взглянуть на узников самому, при этом они продолжат свои действия, только вы их увидите уже со своей стороны.

ДТ: За последние месяцы мы добавили множество ролей на борту корабля: морпехов, инженеров, офицеров на мостике, уборщиков и т.д. Скажем, я занимался инженером. Он осматривает детали, ищет поломки, если находит, то зовет техника, чтобы тот починил. Как только определяются все возожности ИИ, я начинаю настойку по порядку: персонаж просыпается, одевается и идет на свою работу.

ФР: Дизайнеры могут назначать задания. Назначения могут быть разными, они могут заставить лететь в определенное место, или защищать игрока в бою. Эта система похожа на распоряжения командира крыла, вам не обязательно прописывать весь сценарий поведения, указывая на защиту некой зоны или игрока, они сами будут принимать решения о действии. Если вы сильно ранены и нуждаетесь в защите, то Колтон сам подлетит на помощь.

РВ: В случае с охранником у лифта, после того, как он узнает о прибытии пленников, он действительно спустится, переоденется в боевой костюм, сопроводит их в камеру, а потом вновь вернется на свой пост.

ФР: На наш взгляд это действительно интересно, создавать инструменты, которые позволяют делать такой, неподдельный контент.

ДТ: Одна из частей нашей технологии второстепенных активностей — возможность запускать диалоги, основываясь на том, куда смотрит игрок. Например, вы решите изучить корабль и будете смотреть на системы охлаждения, двигатели, трубы и прочие элементы, из которых состоит корабль. Персонажи под управлением ИИ заинтересуются тем, что привлекло ваше внимание и заговорят об этом.

Эта же технология распространяется и на миссии, скажем, случился большой взрыв или пожар, и вы по горящему коридору, а NPC сможет предупредить об огне, и все это будет иметь значение с точки зрения геймплея. Это работает так: из глаз персонажа посылается луч, и если он попадает на какой-нибудь компонент, скажем на двигатели, то запустится таймер, и вскоре персонажи, находящиеся рядом, обратят внимание и начнут обсуждение.

ДБ: Мы также хотим, чтобы ИИ взаимодействовал друг с другом, основываясь на тех же систематических принципах. Вместе с этим, персонажи не должны быть предсказуемыми. Один из таких принципов — реакция на ваши собственные характеристики, скажем уровень гигиены, если от вас пованивает, персонаж это прокомментирует.

Мы знаем, что постоянные повторения одних и тех же фраз раздражают, как в случае с обращением «Лейтенант» в Вертикальном Срезе. Мы постараемся избежать этого.

ДТ: Эту технологию мы назвали SPOIL (Systemic Point Of Interest Look), она дает возможность NPC интересоваться окружением. Так, например, инженер будет осматривать стеновые панели, мониторы и все то, что может быть интересно представителям этой профессии. В то же время морпеху это будет совершенно не интересно, он будет обращать внимание на оружие, арсенал и т.д.

Каждый персонаж будет иметь свою индивидуальность, это значит, что в зависимости от действий игрока, NPC будет иметь к нему разное отношение. Если игрок ударит кого-нибудь, то персонаж не станет с ним больше общаться, а если вы найдете что-нибудь во время миссии по запросу одного из членов экипажа, то он станет лучше к вам относиться, и не только начнет приветливее здороваться, но и остановится поговорить. У каждого игрока будет свое прохождение и свои взаимоотношения с экипажем «Стэнтона». Кого-то будут любить, а кого-то ненавидеть.

ДБ: Еще один хороший пример работы SPOIL — поведение офицера на мостике. Она за всех отвечает, наблюдает за людьми. В основном она ходит вокруг и смотрит за операторами консолей. Раньше это выглядело несколько деревянно и плоско, потому что она всегда смотрела вперед. Теперь же, она останавливается и смотрит на происходящее за стеклом, за пролетающими кораблями.

Если вы посмотрите на документацию по Idris, то увидите, что его команда состоит из 30-50 человек. Мы тестировали и при 30, и 50, но этого оказалось недостаточно. Коридоры были пусты, а хотелось, чтобы было поживее. Тогда мы начали увеличивать экипаж еще и еще, дойдя до 81 человека, включая игрока. Если вы смотрели запись демо, то на мостике тогда было 12 человек, при этом отсутствовал капитан и помощник рулевого. То есть вы видите, как быстро все заполнилось.

РВ: Еще одна важная вещь — система переговоров. Помимо случайных встреч, на корабле будут случаи, когда ИИ захочет поговорить с вами, или с кем-нибудь еще вне своего базового поведения и системы «Wild line». В этот момент, вы заметите, что камера сфокусируется на нем, изменится глубина резкости и появятся варианты ответа.

ДТ: «Wild line» — это обширный термин, который применяется к небольшим разговорам, приветствиям, монологам. Обычно это относится к занятым персонажам, они отмахнутся и скажут, что у них нет времени на разговоры, или если игрок вернется с миссии, но что-то пойдет не так, то NPC прокомментирует, что игрок облажался, и что в следующий раз все получится. «Wild line» оказывает сильное влияние на жизнь корабля.

ФР: Игрок в нашей игре сможет играть по нашему идеальному сценарию, но если он захочет, то сможет влиять на сцены, потому что они не записаны заранее: если ИИ сменит одежду, то это отразится на катсцене. При этом дизайнеры не бояться создавать новый контент и экспериментировать. Крутые игры появляются в результате экспериментов и итераций, и если вы лишаете людей возможности что-либо менять, они так и остановятся на первом тесте, боясь нарушить скрипт и что-нибудь сломать. Мы этого не хотим, и у нас нет на это времени.

В заключение, Сэнди сообщила, что на этих выходных будет последняя возможность купить стартовый пакет с дополнением в виде Squadron 42 за 15$. После выходных цена вырастет. А Джош Хёрман уведомил, что как и планировалось, команды, разделенные на задачи, подготавливают билды 3.1 для Evocati-тестирования.

Стрим RTV посвященный кораблю Vulcan и механике заправки и ремонта
Оригинал

Сможет ли Vulcan чинить сам себя, и смогут ли дроны чинить друг друга?

Да, безусловно.

Как будет работать ремонт, как будет выглядеть процесс управления дронами?

Будет несколько способов починки, если сломан двигатель, то вы заменяете его полностью. Если сломан корпус корабля, то это будет выглядеть как смешивание металлов, которые можно будет найти разными способами: либо через добычу и переработку руды, либо путем сбора и переработки металлолома или банально закупив нужные материалы. Собрав эти металлы, вы отправляете дрона, выбираете необходимый сплав и используете что-то вроде распыления сжиженного металла в местах повреждения.

Некоторые детали можно будет заменять прямо в пути, а для замены других придется применять буксировку или вызывать помощь. Если у вас нет необходимых запчастей, то вы сможете выставить сервисный маяк и попросить, чтобы вам их привезли.

Как будет выглядеть восполнение вооружения? Будет ли разделение типов снарядов или же будет что-то вроде их 3D печати?

Vulcan не будет фабрикой по производству боеприпасов. Чем вы его загрузите, тем он и сможет восполнить боезапасы. Позже будет выбор снарядов, например, будут «умные» патроны с изменяемыми настройками.

Вообще, у вас будет несколько вариантов как поступить: либо всегда возить с собой несколько видов боеприпасов, либо быть пустым и в случае запроса поддержки, быстро долететь до ближайшего магазина и загрузить только то, что нужно, не теряя времени на перевооружение.

Кроме того, в случае с ремонтом, вы можете покупать поддержанные компоненты у игроков-сальважеров за меньшую цену. Это и есть экономика, управляемая игроками.

Сможет ли Vulcan перевозить торпеды и ракеты?

Да, но, очевидно, что будут ограничения по размеру. Торпеду от Javelin просто не получится запихнуть в грузовой отсек.

Сможет ли Vulcan собирать топливо как Starfarer?

Нет. Только перевозить.

В чем преимущество Vulcan относительно Starfarer?

В вариативности и гибкости его использования.

Будет ли снаряжение дронов происходить вручную или материалы загрузятся автоматически?

Изначально нет. Вы подходите к станции управления дроном, выбираете режим (ремонт, заправка, восполнение боезапасов), т.к. дрон может делать только что-то одно. Также будут проблемы с логистикой, потому что дроны не могут перемещаться по коридорам к грузовому отсеку.

Что отделяет Vulcan от Crucible помимо ремонтного дока?

Масштаб. Crucible может чинить масштабные повреждения, а Vulcan нет. Crucible — это летающая практически автономная мастерская.

В зависимости от размеров корабля меняется и количество расходов на него, меняется и сложность его управлением. Кроме того, Vulcan меньше Crucible и Starfarer, что позволяет ему маневрировать в горячих точках.

Будет ли у Vulcan тягловый луч, чтобы он мог выполнять роль эвакуатора?

Нет.

Будут ли дроны у кораблей вроде CarrackReclaimer и Vulcanразличаться между собой? И можно ли будет заменять своих дронов на дронов с других кораблей?

Возможно будут различаться функционально, но внешне выглядеть как от одного производителя.

Как много кораблей сможет обслужить Vulcan прежде чем отправиться на восполнение материалов?

Зависит от конкретного случая.

Появится ли Vulcan в этом году?

В графике на 2018 его нет.

Насколько удобно будет работать на Vulcan в одиночку?

Зависит от конкретной ситуации, если вы собираетесь это делать в зоне гравитации планеты, то скорее всего возникнут трудности.

Сколько дронов можно будет использовать единовременно?

Всего у корабля 4 дрона, но станций для управления только 2.

После отправки дрона, процесс ремонта идет автоматически?

Да.

Корабли при заправке должны быть статичны?

У дронов будет лимит скорости, так что если корабль движется с меньшей или равной скоростью, то проблем не будет.

Нужно ли будет отключать щиты, чтобы дроны смогли провести ремонт?

Щиты не являются физическим препятствием, они лишь снижают скорость объекта.

Будет ли Vulcan эффективен для капитальных кораблей?

Тоже зависит от ситуации. Это может быть небольшое отверстие, из-за которого произойдет декомпрессия. Тогда Vulcan справится. Для серьезных поломок нужно либо крыло из нескольких ремонтников, либо Crucible.

Как можно будет защитить дронов от огня противника?

Только вернув их обратно в док-станцию.

Смогут ли дроны работать в атмосфере, помогая наземным ТС?

Да.

Почему вы корабли вроде Vulcan получают приоритет в разработке, в то время как некоторые корабли ждут свою очередь 5-6 год подряд?

Конкретно Vulcan не получил какого-либо приоритета, но, говоря о других кораблях, это зависит от Постоянной Вселенной и доступного в ней геймплея. Таким образом, есть 2 основных приоритета: корабли для Squadron 42 и доступный геймплей в PU. Многие спрашивают: «где Carrack?». Но он разработан для путешествий между системами и исследований. Было бы несколько глупо добавлять его сейчас. Мы пытаемся держать некий паритет, когда это возможно.

Иногда бывает, что что-то случается и разработчик корабля вынужден заняться другой задачей. Поэтому появляются задержки или процесс вовсе замораживается.

Переработанная легкая броня морпехов из ранних версий игры.

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем

Улучшаем анимации от захвата движений при помощи процедурных систем

https://youtu.be/RdrGvTm6xDg Эта панель посвящена работе команды аниматоров с данными от мокапа (захвата движений актеров) для создания по-настоящему интерактивных анимаций. Первым с презентацией выступил Джейсон Коул – ведущий аниматор синематиков для SQ42. Тема его доклада – инверсная...

Портфолио TARSUS ELECTRONICS

Портфолио TARSUS ELECTRONICS

ЦЕЛЫЙ НОВЫЙ МИР В тот судьбоносный день 2271 года, когда Ник Крошоу [Nick Croshaw] впервые свернул пространство вокруг своего квантового привода и разрушил межзвёздный барьер, человечество изменилось навсегда. Потенциал нашей космической экспансии внезапно стал безграничным. Яркие...

ЧЕСТВОВАНИЕ ORIGIN: ОБНОВЛЕННАЯ СЕРИЯ 300

ЧЕСТВОВАНИЕ ORIGIN: ОБНОВЛЕННАЯ СЕРИЯ 300

СЕРИЯ ORIGIN 300 Новое поколение уже сегодня Вплоть до 20 июня мы чествуем всё, что касается Origin, и приглашаем вас присоединиться к процессии. Сейчас самое лучшее время открыть для себя Origin Jumpworks, известную по всей вселенной за умелое комбинирование роскоши и...