Расширенное интервью DualShockers c Эрином Робертсом

Глава разработки и директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс рассказал об предстоящих обновлениях, Squadron 42 и многом другом.

Star Citizen прошел важный этап с запуском Альфы 3.0 в декабре, и команда готовится к внедрению соответствующих изменений в регулярных ежеквартальных обновлениях.

Чтобы получить лучшее представление о будущем масштабной краудфандинговой игры, редакция портала DualShockers побеседовала с главой отдела разработки и директором студии Foundry 42 Эрином Робертсом, который поделился массой интересной информации.

Прежде всего, мы услышали о запуске альфы 3.0. Это была определенно сложная задача, поскольку она представляла собой огромный технологический толчок с целью получить много базовых технологий как основы для игры. Команда хотела выпустить это обновление на Рождество не только для того, чтобы дать бейкерам что-то новое, но и получить большой приток данных и отзывов от них, что очень важно на данном этапе. С другой стороны, предстоящее обновление 3.1 (запланированное на конец марта) всегда предназначалось для того, чтобы доработать и отполировать все то, что было заявлено в 3.0. Оно также будет включать улучшения производительности, которые и дальше будут продолжаться постепенно в течение всего года.

Terrapin_02_preview1.jpg GMNI_R97_011.jpg PRAR_DistortionScattergun_S4.jpg

Патч 3.3 в сентябре будет самой большой частью этого процесса, а разработчики надеются развернуть технологию Streaming Object Container, которая должна обеспечить большое увеличение производительности. Это связано с тем, что игра будет загружать только то, что ей нужно в данный момент времени, а не все, что входит в систему, как сейчас.

Разработка игры разделена на ветку разработки и ветку релиза. Когда команда близка к дате выпуска, они переходят к ветке релиза. В случае с 3.0 они были в ветке релиза примерно за десять-двенадцать недель до фактического запуска. Обычно все изменения, внесенные в ветвь релиза для полировки игры, копируются в ветку разработки, но параллельно в области разработки все еще выполняется огромная работа. Все эти функции переходят к следующей версии. Эрин объяснил, что очень важно сделать релиз патча, а затем сразу же вернуться к работе над веткой разработки. Это то, что произошло с 3.0, переходя к разработке 3.1, который будет включать как исправления, так и соответствующие основные изменения.

Новый подход с регулярными ежеквартальными выпусками, начатыми в этом году, «намного более регламентирован». Команда знает, что каждые три месяца они выпустят крупное обновление для сообщества (даже если небольшие патчи все еще могут быть между крупными). В результате игроки получают больше контента, а отзывы от игроков идут к разработчикам более последовательно.

AnvilVulcan2-670x377.jpg

Отзывы от игроков очень важны, потому что «нет ничего лучше для морального духа команды, как получать информацию от сообщества и видеть, как они в это играют, и получать обратную связь, как положительную, так и отрицательную». Комьюнити бейкеров — это самая большая команда тестеров для Cloud Imperium Games. Внутреннее тестирование и даже относительно ограниченная группа пользователей Evocati часто недостаточны для того, чтобы выявить многие проблемы. Играя в 3.0 всем сообществом, позволило команде разработчиков определить проблемы, которые будут исправлены в 3.1. Одна из самых больших проблем с текущей сборкой заключается в том, что в игре есть события, которые могут повредить сервер, что приводит к низкой производительности для всех, кто подключен к нему. Не выпуская обновления для всех бейкеров, эти проблемы оставались бы не выявлены.

Вот почему выпуск регулярных обновлений с этого момента очень важен, тем более, что большая часть работы будет выполняться на стороне сети.

На данный момент одна из команд работает исключительно над проблемами производительности и описанными выше сценариями. Интересно, что многие проблемы связаны с использованием центрального процессора сервера. В то время как многие системы игры используют многопоточность (более одного ядра процессора одновременно), все еще есть некоторые, в которых многопоточность не реализована полностью. В настоящее время над этим работают и будет существенная разница, когда все будет сделано. В конечном счете, «the cleanup pass», который будет включен в патч 3.1, должен сделать игровой процесс более приятным для многих.

Патч 3.1 собирается быть не просто фиксом, улучшающим производительность: он будет включать большое обновление графики лун, что значительно улучшит их внешний вид. Будут также новые корабли и транспортные средства, в то время как в игровых магазинах будет больше предметов для покупки.

Yela_SneakPeek.jpg

StarCitizen-670x392.jpg

Мы также получим первую итерацию возможности настраивать наших персонажей наряду с большими улучшениями в пользовательском интерфейсе. Будет улучшен баланс экономики.

Еще одна интересная функция, которая будет добавлена — это способность игроков посылать сигнал бедствия (Distress Calls): вы сможете отправить сигнал бедствия, который предоставит ваше местоположение другим игрокам, заинтересованными в (надеюсь) вашем спасении. Это основа для набора механик, которые ожидаются в патче 3.2 (запланированный на июнь), что позволяет игрокам создавать миссии, которые могут выполнять другие пилоты, включая поиск и спасение, перевозку грузов и охоту за головами. Система будет включать функцию рейтинга, похожую на eBay, позволяющую игрокам оценивать свои контакты в соответствии с их надежностью.

Патч 3.2 также должен включать в себя множество новых не боевых механик, таких как добыча полезных ископаемых, торговля и заправка (включая дозаправку в полете). Этот процесс будет расширятся в пачте 3.3 (который должен быть в сентябре) с возможностью фактически добывать топливо и утилизировать обломки.

Еще большие дополнения к экономике будут включать обработку похищенного груза, в топ плане, что игроки смогут перепродавать его в определенных местах по сниженной цене, с опасностью быть пойманными властями и последствиями, связанными с этим. В основном, между 3.2 и 3.3, команда разработчиков планирует внедрить средства, чтобы опробовать различные профессии в игре.

StarCitizen-6-670x377.jpg

Самый большой поток контента будет происходить с появлением потоковой передачи объектов (Streaming Object Container), с упором на добавление большей части системы Стэнтон и ее планет. Это должно происходить между третьим и четвертым кварталами года. Когда большая часть системы Стэнтон войдет в игру к концу 2018 года, игроки также смогут приобретать землю на планетах, чтобы законно майнить или строить свои собственные форпосты. С другой стороны, функции, связанные с корпорациями, запланированы на следующий год.

Конечно, стоит упомянуть, что все даты зависят от состояния разработки, и всегда есть вероятность, что некоторые из них нужно будет передвинуть. Любые возможные изменения будут отражены в дорожной карте, публично отображаемой на официальном сайте игры.

Мы также узнаем, что в настоящее время Cloud Imperium Games имеет пять офисов, включая недавно открытую новую студию Foundry 42 в Дерби (Великобритания), в котором работают всего пятнадцать разработчиков. Крупнейший офис — это основное здание Foundry 42 в Манчестере, численность которого составляет 234 человека. Студии в США более компактны: студия в Лос-Анджелесе и студия в Остине (Техас), насчитывают 75 и 71 человек соответственно. Наконец, но не в последнюю очередь, офис Foundry 42 во Франкфурте (Германия), дает работу штату в 80 человек. Общий численный состав внутреннего персонала, работающего над игрой, теперь составляет 475 человек.

Робертс упомянул, что такой большой штат требуется из-за того, что Squadron 42 сам по себе является с огромной ААА-игрой, для которой сосредоточены силы по созданию новых технологий, и постоянная вселенная Star Citizen — это также огромный контент.

Новый офис Derby был открыт, чтобы сосредоточиться в основном на лицевой анимации из-за местного присутствия группы специализированных разработчиков, которых Cloud Imperium Games хотел привлечь в проект.

StarCitizen-670x377.jpg

Первоначально, в студии в Манчестере должно было быть не более пятидесяти человек. Местный персонал значительно вырос по сравнению с другими странами, потому что местное правительство предлагает значительные налоговые льготы для разработчиков игр. Северо-запад Англии также является очень хорошим местом для найма талантливых разработчиков с очень разумной стоимостью жизни. Это означает, что компания получает большую ценность за деньги по сравнению с работой в местах с более высокими затратами.

Найм работников происходит постепенно, глядя на то, что необходимо делать от года в год. Студия началась на одном этаже, затем заняла второе, а затем третье место, и в ближайшие несколько недель они займут последний этаж здания.

По словам Роберта, поскольку команда имеет большой штат сотрудников и возможности, 2018 год будет действительно хорошим годом с точки зрения получения большого количества разнообразного геймплея и контента в руках сообщества.

Когда Эрин присоединился к команде, его брат — Крис и он начали понимать, что масштаб игры, которая изначально предполагалась, определенно должна была вырасти. Поддержка, которую проект получал от сообщества, была потрясающей, поэтому они не могли создать игру, стоимость которой составляла бы всего несколько миллионов долларов, если бейкеры предоставляли гораздо более высокий бюджет.

Философия этого решения проста: все деньги, которые поступают от сообщества — это деньги, которые тратятся на игру. Команда осознала, что они не могут создать небольшую игру с технологией, разработанной для поддержки небольшого объема, а затем значительно увеличить ее через несколько лет. Вот почему они решили пойти с большим размахом, и именно поэтому они потратили последние несколько лет на создание технологий, которые смогли бы поддержать это.

Squadron_42_Avenger-670x377.jpg

 

Если бы команда предпочла пойти изначальным путем, начав с малого, а затем попытавшись модифицировать в игре такие функции, как процедурные планеты или полностью изучаемые капитальные корабли, то это было бы огромной тратой денег, временем, и это также вызвало бы много проблем. В конечном итоге они решили потратить время и усилия на то, чтобы «сделать это правильно» с самого начала.

По словам Роберта, Star Citizen будет иметь больше геймплея в одной системе, чем десять игр среднего размера, а Star Citizen будет включать в себя множество полноценных систем.

Перейдя к однопользовательской кампании Squadron 42, мы узнаем, что она будет установлена на открытой карте мира, которая в значительной степени похожа на систему в Постоянной Вселенной. До тех пор, пока игрок является частью военных, то будут приказы, которым следует следовать, также будут моменты, когда мы сможем вылететь и самостоятельно исследовать контент. Хотя история будет в основном линейной, игроки смогут делать широкий выбор вариантов с точки зрения того, куда идти и какие места посещать в системе.

Интересно то, что Arena Commander также будет интегрирован в мир с настоящим аркадным симулятором, который позволит игрокам практиковаться. Эта функция, вероятно, будет знакома ветеранам Wing Commander, которые могут помнить аркадный кокпит в баре «Тигриного Когтя».

Захват движений актеров для первого эпизода Эскадрильи 42 уже завершен. Хотя еще может быть несколько небольших досъемок, которые возможно предстоит сделать, но вся история завершена. Все эти сцены в настоящее время внедряются в игру.

На вопрос, есть ли у команды какие-либо идеи о том, что можно было бы сделать с интеллектуальной собственностью — Star Citizen, возможно, за пределами самой игры, Робертс упомянул, что, конечно, были разговоры по этому поводу, но на данный момент они полностью сосредоточены на завершении игры и предоставлении ее в руки игроков, поэтому они не собираются вступать в другие предприятия.

Разговоры о возможных спиноффах и различных ответвлениях могут произойти после выхода Star Citizen и Squadron 42, но на данный момент основное внимание уделяется достижению последних с наилучшим качеством.

Робертс заключил, отметив, что то, что команда Star Citizen пытается воплотить — это удивительное путешествие, которое было бы невозможно без поддержки и терпения сообщества, которое поддерживало игру. Это то, что было бы невозможно под колпаком традиционного издателя. Волнующая вещь для него — это увидеть этот игровой процесс, создаваемый на протяжении многих лет. Без поддержки игроков не было бы никакой возможности для создания этой игры.

«Если вы хотите больше узнать о Star Citizen, вы можете посмотреть недавнее видео о технологии, которая позволит экипажу нашего капитального корабля почувствовать себя живой командой в Squadron 42 и впечатляющим вертикальным срезом с декабря с добавленным комментарием разработчиков».

Ради полного раскрытия информации, пожалуйста, имейте в виду, что автор этой статьи является одним из бейкеров краудфандинговой кампании Star Citizen.

Источник: http://star-citizen-ru.ru

 

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

Вокруг вселенной 3.15. 1 Декабря 2016

Вокруг вселенной 3.15. 1 Декабря 2016

Очередной выпуск «Вокруг вселенной» где разработчики делятся новостями с сообществом. https://youtu.be/SBB7KJdDqUM Не забывайте подписываться на канал! Выставка была идеей фанатов, и мы рады что могли воплотить эту идею в реальность. При этом технологии для создания персонажей...

Bar Citizen 2017 Moscow

Bar Citizen 2017 Moscow

Приветствую, Граждане! Завершился CitizenCon, а вместе с ним и первый всероссийский Bar Citizen, проходивший в Москве 27-28 октября. Мероприятие собрало под одной крышей почти 70 человек из 12 городов России, а также из Минска и даже французского Анже. От лица одного из участников и...

Немного о Star Citizen

Немного о Star Citizen

На связи Кэп и сегодня у нас немного актуальных новостей о Star Citizen. На PTU открыли доступ для второй волны тестеров. Народ вовсю летает, стреляет и ломает игру, на данный момент есть ещё кучу багов вроде дырявых щитов. https://youtu.be/gi_njesc4j4 Нового геймплея со взломом с...