РНД 75

Советую перед прочтением сгонять за печеньками, приготовить кофе так как чтива много и оно кстати годное есть интересные моменты и изображения.

Дайджест новостей 12.02.19


Оригинал
 ATV


Сокращенная версия ATV от Giratina143

Последние несколько месяцев отдел корабельного ИИ был сфокусирован на двух важных задачах. Первой такой задачей стал полный перенос существующих типов поведения на новую летную модель. Это было необходимо, поскольку изменились перемещения как игрока, так и кораблей под управлением компьютера.

Второй задачей стала конвертация кода, отвечающего за взлет и посадку, защиту территории и перегруппировку. Все это было интегрировано с новым интерфейсом, появившимся совместно с IFCS 2.0.

Баланс также оказался камнем преткновения, поскольку в полете стало фигурировать больше параметров, связанных с импульсом, поэтому пришлось вносить множество настроек и корректировок.

Еще одной целью стало поведение звездолетов с преимущественно турельным вооружением. В итоге оно полностью преобразится в 3.5. CIG хотят, чтобы бой с такими судами ощущался достаточно реалистично и отличался от битв с истребителями. Никаких откровений нет. С новой системой ганшипы будут кружить вокруг цели, примерно на расстоянии 400 метров, пытаясь не подпустить врага к себе на хвост и стремясь получить максимальную зону обстрела для турелей.

В ряде случаев, такие корабли будут идти в лобовую атаку, используя фронтально расположенные орудия и ракеты. Игрокам, сражающимся с ганшипом, особенно важно будет найти слепую зону, безопасную для преследования.

В бою же с другим истребителем лучше всего будет сесть на хвост, что может оказаться сложной задачей ввиду высокой маневренности файтеров.

Как уже упоминалось ранее, совместно с летной моделью идет переработка звуков. Сильной стороной новой системы является хорошая масштабируемость и привязка к параметрам IFCS, чего не было ранее. Новое аудио сопровождение более четкое и точное в позиционировании, а также поддерживает эффекты вроде вибрации и влияния внешней среды.

Новые источники звука отражают перемещения самого корабля, а не ограничены звучанием двигателей, как было в старой системе. Кроме того, вместо одиночных зацикленных звуков двигателей и форсажа добавлены продолжительные нарастающие аудио эффекты, позволяющие прочувствовать силу и массу корабля во время длительных ускорений.

Теперь при вхождении в атмосферу игроки смогут услышать вибрацию корпуса и эффекты внешних сил. Мощность вибрации высчитывается из физических усилий, действующих на судно в местах, определенных аудио-дизайнерами. Вибрация будет возникать при стрельбе из орудий, столкновениях, взрывах, повышенной тяге двигателей, однако, наиболее сильные воздействия будут связаны с атмосферой планет.

По словам «звукарей», нововведения позволили им серьезно сократить время, затрачиваемое на настройку пепелацев. Поэтому теперь у них появилось время для крутых деталей и акцентов.

Далее Стив Бендер поведал о том, какие изменения произойдут в сфере игровых анимаций. По его словам, 2019 станет не только годом внедрения новых возможностей, но и периодом доведения существующих анимаций до уровня качества современных ААА-проектов.

Разрабатывая в режиме добавления новых фич, CIG часто останавливались на той планке, когда что-то работало и этого было достаточно для тестирования, но недостаточно для финального качества. Теперь настало время полировки.

К примеру — перенос ящиков. С ними связано множество багов, поэтому сейчас двое аниматоров занимаются тем, что доводят эту механику до нужного уровня, когда про нее можно будет забыть и окончательно перейти к следующим задачам.

Не менее важно карабканье, прыжки и преодоление препятствий, поскольку все это позволяет игроку свободно перемещаться по локациям. С технической точки зрения предыдущие анимации фиктивно телепортировали персонажа за препятствие, как только он подходил достаточно близко к нему.

Новые анимации работают по иному принципу, когда объект окружения действительно взаимодействует с персонажем. Это совершенно другой подход и другие ощущения при передвижениях.

Тема кораблей очень важна как в плане качества анимаций, так и эффективности их использования. Недавние разработки позволяют создавать плавные ситуации входа, выхода и управления судном. Техническим художникам удалось унифицировать анимации входа в корабль с различными типами управления в кокпите.

В процессе общения с сообществом, выяснилось, что некоторые игроки имеют проблемы со слухом или вовсе глухонемые. Поэтому один из членов команды был задействован для решения этого вопроса. В результате он разработал набор эмоций, позволяющих общаться на языке жестов. Пример такого жестикулярного диалога в игре показали бэкерам с нарушениями слуха, и они действительно все поняли без слов.

Оригинал RTV

RTV в этот раз нестандартное — разделенное на две части. В первой Эрину Робертсу задают наболевшие вопросы по организации, а во второй отчитывается отдел писателей.

По словам Робертса, сейчас Squadron 42 в абсолютном приоритете, поэтому большинство механик и возможностей, отраженных в графике Постоянной Вселенной — это те задачи, которые нужны для одиночной игры. Некоторые важные механики были убраны из графика именно по причине активной подготовки Squadron 42.

В случае каких-либо заминок в его разработке дополнительные ресурсы будут перенаправлены из тех отделов, которые занимаются ММО-составляющей. Компенсируя, тем самым, возможные задержки. Эти пробелы в развитии PU будут восполняться повышением общего качества игрового процесса. После завершения задач одиночной кампании произойдет обратный процесс, и все наработки, будут адаптированы под мультиплеерную часть проекта.

По словам Эрина, за последние 3-4 года CIG полностью переделали большинство уровней в игре, адаптировав их под процедурные планеты и новые разработки. С технической точки зрения это уже совершенно другая игра.

Военные доки (старые материалы)

Поскольку для Криса и Эрина это проект, вероятно, завершающий их карьеру, они хотят, чтобы Star Citizen стал идеальным.

Говоря о PU, Робертс заверил, что сейчас упор идет на постоянство и экономику Вселенной. В 2019 CIG хотят улучшить визуальную составляющую существующих планет, добавить больше деталей и внедрить загадочную систему туннелей. В космосе тоже появится больше локаций для посещения вроде транзитных станций. Из Squadron 42 будет перенесен более продвинутый искусственный интеллект.

Наиболее важным нововведением, по мнению Эрина, станет улучшенная летная модель. Она не только лучше ощущается, но и намного меньше грузит систему.

Evocati-тестирование с новым IFCS будет запущено на несколько недель раньше, чем тестирование остального контента из 3.5.

Не все фичи отражаются в плане разработки, некоторые вещи CIG скрыли, чтобы сохранить сюрпризы. Например, сейчас работают над планированием серверного смешения и будут прорабатывать на протяжении всего года, несмотря на то, что такой задачи нет в графике. Сейчас CIG уже могут объединять серверы в массивы таким образом, чтобы каждый из них отвечал за определенную часть игровой Вселенной. Однако, такие серверные связки лишены динамичной структуры и не могут обмениваться данными.

По словам Эрина, смешение можно было начать делать еще 3 года назад, но без подготовленного основания в виде стриминга контейнеров объектов это бы имело мало смысла.

После Эрина к микрофонам подпустили команду, ответственную за лор.

Сначала у них спросили о том, случались ли в мире игры катастрофы вроде цунами, эпидемий и падений астероидов, и будет ли подобное в виде внутриигровых событий.

Они ответили что — да, такое бывало. В истории мира случались коллапсы прыжковых точек или печальный инцидент с терраформированием Марса. Предполагается, что в игре будет множество опасностей. В дальнейшей перспективе возможно появление шейдеров космических болезней на лицах персонажей. Но пока о динамических событиях говорить рано.

На геймплее же будут сказываться особенности планет, от которых будут зависеть излишки или нехватка каких-нибудь товаров. Отдельным типом миссий станет гуманитарная помощь нуждающимся мирам.

Атака на Vega II

На вопрос о том, являются ли Вандуулы главной угрозой, CIG ответили, что хуже них только сами люди. Вандуулы скорее самая масштабная проблема Империи, но внутри нее будет множество более мелких, человеческих фракций, которые локально могут нанести больший вред, чем инопланетные захватчики.

Когда разработчиков спросили о том, будут ли в игре неаносированные цивилизации, те решили сохранить интригу.

В Постоянной Вселенной будут присутствовать локации из одиночной кампании, а события Сквадрона окажут влияние на игровой мир.

С точки зрения лора, у Ши`Ан и Бану будет своя валюта, а у UEE своя. Но неизвестно реализуют ли подобную экономику геймдизайнеры в самой игре.

Галактопедия, тем временем, продолжает расширяться внутри студии, но высокая занятость Turbulent не позволяет довести ее до того состояния, когда наработки можно будет показать сообществу.

Месячный отчет за январь

Отдел ИИ обновил дебаг-панель, отслеживающую и визуализирующую поведение группы пеших боевых ботов. Их научили лучше определять тактическую обстановку, необходимые стойки и укрытия во время боя.

Визуализация путей ганшипов с круговым разворотом

Теперь бойцы под управлением компьютера станут лучше определять источники выстрелов и будут пытаться избегать попадания.

Обратите внимание на иконку голосового чата на скриншоте слева сверху

Аудио отдел продолжает работать над озвучкой женских персонажей и физически обоснованных звуковых эффектов для объектов окружения. Озвучены многие интерактивные объекты вроде переносных ящиков.

Продолжается улучшение аудио эффектов шагов и взаимодействия тканей с различными материалами и поверхностями как в атмосферных, так и безатмосферных условиях.

Педро Камачо записывает фоновую музыку для АркКорпа и Зоны 18.

Для упрощения работы аудио отдела, программисты унифицировали все необходимое в едином инструментарии.

Команда, занимающаяся бэкенд сервисами продолжает расширять возможности архитектуры Diffusion и разбивать сервисные службы на отдельные блоки, упрощающие работу системы.

Художники унифицируют броню для женских персонажей и завершают концепт Тиши Пачеко. Для нового редактора персонажей на основе генов команда конвертирует, унифицирует и маркирует ассеты как мужских, так и женских голов. Также, отдел обновляет формат 3D сетки голов, чтобы тот был совместим со всеми необходимыми данными.

Тиша Пачеко

Началась работа по внедрению в игру NPC, сгенерированных при помощи технологии генов. Это уже дало свои плоды и продемонстрировало прирост производительности. Продолжается и разработка интерфейса для окна создания персонажа.

Наконец, отдел художников начал работу над концептом нового квестого NPC.

Команда, отвечающая за экономику, добавляет новое вооружение в различных магазинах по всему игровому миру. В январе началось тестирование динамического изменения параметров товаров внутри глобальной экономической системы. Новый подход применяется к корабельным компонентам, создавая интересные варианты выбора для покупателей.

Для уменьшения нагрузки на процессор, разработчики завершили оптимизацию лиц, перенеся вычисления подвижных костей на совесть видеокарт.

Началась работа над планетарным туманом, улучшенным TSAA-сглаживанием и цветокоррекцией для мониторов, поддерживающих HDR. Кроме того, добавлена поддержка смешения планетарных текстур, а также улучшена кинематографичная зернистость.

Инженеры улучшили физику тел, обновив ограничения суставов. Они же начали разработку физики океанов и продвинутой структуры планетарных сеток.

Художники окружения приступили к Майкротеку и его посадочной зоне — Нью Бэббедж. Дизайнеры изучают подходы к новой хай-тек стилистике и базовым элементам вроде жилых блоков, гаражей и ангаров, использующих изящную архитектуру, отличную от всего того, что использовалось ранее.

Недавние улучшения шейдера органики позволят улучшить внешний вид планет. В дальнейшем команда планирует обновить все планетарные объекты.

Отдел подготавливает АркКорп и его посадочную зону к релизу. В планировке Зоны 18 произошли некоторые серьезные изменения. Во многом это продиктовано вопросами оптимизации и производительности, но также положительно повлияло на колорит локации.

Отдел интерфейсов занят окном настройки внешности персонажа, улучшением видео звонков и переработкой оснащения магазинов. Они также работают над вывесками Зоны 18. Ведется тестирование технологии, которая, возможно, позволит видеть другим игрокам изменения в вашем интерфейсе.

Команда графики занимается повышением производительности и уменьшением использования памяти. В основном это достигается улучшенным отсечением теней и оптимизацией видеозвонков, особенно в случае со слабыми ПК. Кроме того, отдел работал над технологией восстановления объемов воды, а также над системой зонирования, которая может быть использована на планетах, космических станциях и кораблях.

Интерьер 890 Jump

Небольшая группа дизайнеров уровней работает над прямой линией метро между деловым районом и космопортом. Основной же состав занимается ангарами, магазинами, космопортом и общей планировкой АркКорпа.

Началось исследование возможности квантовых перемещений ИИ, а также во время прототипирования новых миссий от Тиши Пачеко были разработаны новые виды наркотиков.

Художники прорабатывают стандартизированные ангары малых и средних размеров, и экспериментируют с вариантами освещения транзитных стоянок отдыха, Лорвилля и Зоны 18.

Освещение малых ангаров

Отдел писателей занимался проработкой уличной рекламы и продуктовых лавок., а также прописывает архетипы NPC, необходимые для населения города. Команда пополнилась новым продюсером, который поможет в организации процесса.

Суб-компоненты различных видов и состояний

Для миссий разработан новый реквизит, включая пачки наркотиков и набор наземных ретрансляторов. Идет сбор идей для украшений кокпитов, а также началась работа над корабельными суб-компонентами. Изучается принцип встраивания этих компонентов в интерьере кораблей. Большая часть отдела реквизитов занята посадочной зоной АркКорпа.

Соли, спайсы и спиды

Корабельный отдел переделывает внутреннее пространство Vanguard Warden, подготавливая его к дальнейшему внедрению Harbinger и Sentinel. После завершения интерьера разработчики внесут изменения основанные на отзывах бэкеров и в экстерьере судна.

Интерьер 300i

Разработка 300-ки подходит к завершению: настраиваются детали, материалы и модель повреждений, прорабатывается возможность кастомизации.

Экстерьер Defender почти завершен, вскоре CIG перейдут к интерьеру.

Интерьер Reliant Sen

Почти завершена возможность автоматического доведения гимбального вооружения.

Отдел VFX тестирует новые эффекты для тахионной пушки. Помимо этого, началась имплементация эффектов поврежденных двигателей и частиц, которые позволят оживить Зону 18. Шла разработка ракетной установки Kahix.

Эффекты взрывов

При помощи Houdini созданы более точные варианты генерации дистанционных полей на краях газовых облаков.

Обновлены прицельные планки у стрелкового оружия для более удобной стрельбы без оптики.

Пушка Sawback

Графики разработки

График разработки Постоянной Вселенной обновлен. Были добавлены пункты с задачами 3.7 и 3.8.

Визуализация графика разработки PU от Odysseus1992

Так, в 3.7 нас ждут вариации космических станций, обновленный сбор топлива, плавание, изменяемый статус персонажа, награды за PvP, стыковка со станциями, физический инвентарь, а также улучшения теней и атмосферных эффектов на планетах. Из кораблей появятся вариации Vanguard и Cutlass Red.

Броня охотников за головами

В 3.8 все куда веселее: тут и Майкротек с его лунами, грузовые и перерабатывающие станции, системы безопасности, магнитные ботинки, долгожданный сальважинг и даже межкорабельная стыковка.

К слову о кораблях, ожидается появление Cutlass Blue, Carrack и возвращение блудного сына — Hull-C.

Из неприятных новостей: из 3.6 пропали газовые облака, ремонт, улучшенные маяки и боевые стили как пеших, так и летающих NPC. Переработка спутников связи ушла вслед за облаками и системой гильдий.

Визуализация графика разработки Sq42 от Odysseus1992

Источник: https://vk.com/@starcitizen

logo

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ

СВОДКИ О ДОРОЖНОЙ КАРТЕ ОТ 15.11.19

СВОДКИ О ДОРОЖНОЙ КАРТЕ ОТ 15.11.19

Привет всем. Каждую неделю мы сопровождаем обновления Дорожной карты краткой заметкой с информационными сводками, чтобы предоставить вам взгляд изнутри на решения, которые привели к каким-либо изменениям. Так мы стараемся сделать процесс общения с сообществом более прозрачным, конкретным...

Летай и сражайся — улучшения в будущем

Летай и сражайся - улучшения в будущем

В Star Citizen Альфа 3.10 по плану мы сделаем многочисленные правки которые улучшат механику полётов и сражений. В февральском выпуске Inside Star Citizen мы упоминали о собранной и опытной команде занимающейся фиксами полётов и сражений. Помимо этого игра получила множество улучшений...

Концепт HammerHead

Концепт HammerHead

Концепты для подписчиков от разработчиков.